Chi avrebbe mai detto che il nuovo titolo nella serie BlazBlue sarebbe stato un gioco di lotta tag 2v2? Obiettivamente nessuno, ma è quello che Arc System Works ci ha portato l’estate del 2018: BlazBlue Cross Tag Battle (di qui in poi BBTAG).

Inizialmente circa 40 personaggi presi liberamente da BlazBlue, Under Night In-Birth, Persona 4 Arena e RWBY si sono presi a calci, accettate, catenate, esplosioni, ghiacciate, kunaiate e quant’altro. Per alcuni di voi è stata o sarà la prima volta che incontrate addirittura uno di questi franchise, ma non abbiate paura, ce n’è davvero per tutti.

CAN’T ESCAPE FROM CROSSING FATE!

Il vanto iniziale e la critica più aspra che è stata mossa contro BBTAG è un sistema piuttosto innovativo che mette in primissimo piano un concetto chiaro: semplificare.

In questa guida introduttiva daremo per scontato che voi capiate qualcosa di giochi di lotta, che siate familiari con alcuni concetti generali, ma che abbiate bisogno di quell’aiutino in più. Oppure che non conosciate BBTAG ma siete curiosi di capire come diamine funziona. In ogni caso leggete pure, e per ogni dubbio, contattateci direttamente, un esperto verrà in vostro aiuto (ndr IO).

I tasti di gioco sono cinque, e premesse alcune dovute eccezioni, funzionano come segue: A.png attacco debole, B.png attacco forte, C.png overhead/tasto per le mosse EX, GGD.png cambio di personaggio e GGP.png partner/richiamo dell’assist. Per inciso, non ci sono combo o attacchi particolari con C, e a parte la scivolata, le super o mosse EX, ci troveremo a combattere fondamentalmente coi primi due. Sono stati rimossi i movimenti tipo shoryuken (GG6.pngGG2.pngGG3.png, 623 o avanti, giù, diagonale giù-avanti) talvolta sostituiti dal più user-friendly GG2.pngGG2.png, 22 o giù-giù, e i personaggi a caricamento sono stati trasformati in normali personaggi a movimento (per farvi capire, Guile ha le stesse mosse ma ora si controlla come fosse Ryu), con alcune modifiche per equilibrare il nuovo sistema di controllo.

Un po’ com’è successo in Dragon Ball FighterZ, anche perché… stessi sviluppatori, una serie di meccaniche di base è condivisa dall’intero cast. Sedetevi, respiro profondo, perché da buon gioco giapponese, sta per partire una specifica nomenclatura per ogni cosa. Ready? Fight!

Movimento: il movimento è piuttosto simile a quanto già avete visto in altri titoli del genere, con una particolarità importante: non si cammina in BBTAG. Premendo GG6.png il personaggio correrà automaticamente in avanti. Esiste ancora però lo scatto indietro con GG4.pngGG4.png. Esiste un salto, un doppio salto, e un super salto. Non esiste però il salto breve, anche per il cast di Persona che lo aveva nel gioco originale. Alcuni personaggi hanno esigenze di movimento particolari, come Nine The Phantom, che può solo camminare e usa la doppia pressione di una direzione per teletrasportarsi.

Smart Combo: quelle che spesso chiamiamo volgarmente autocombo, sono delle stringhe di mosse che si fanno premendo più volte A.png o B.png a catena. Alcuni personaggi hanno anche delle varianti con GG4.pngA.pngA.pngA.png.

Cross Raid: la versione 2.0 introduce un ulteriore potenziamento alla Smart Combo. Alla fine di una Smart Combo, premendo nuovamente A.png, al costo dell’intera cross gauge (la barra blu in basso che determina l’uso del partner) il partner entrerà in campo con una sua mossa e in stato potenziato per alcuni secondi. Da notare, il cross raid usa tutta la barra che si ha al momento, a prescindere dalla quantità. In altre parole, non dev’essere necessariamente piena. Il tutto è segnalato da un piccolo cut-in del partner che entra in campo con la scritta CHANGE!

bbtag cross raid
“Ao, Yosuke, ndo vai, spè”

Passing Link: quello che in Under Night è chiamato Reverse Beat. Avete presente come in tutti i giochi di lotta 2D/Versus, si può andare da tasto debole a tasto forte in successione? Ecco, in Under Night non c’è alcuna restrizione, si può passare liberamente da forte a debole a medio fintanto che non si è già premuto lo stesso tasto, rendendo magari safe alcune mosse che altrimenti sarebbero punite in un attimo. In BBTAG questo resta nella sua forma originale prerogativa del cast di UN, e in qualche piccola misura è allargato ad altri personaggi.

Sweep: la scivolata. Premendo GG2.pngC.png tutti i personaggi hanno accesso a una scivolata che causa un veloce atterramento. Alcuni personaggio possono rialzare il nemico e continuare la combo. Questo fenomeno viene chiamato generalmente OTG, cioè off the ground, perché si raccoglie il nemico da terra.

Clash Assault: un nome molto fancy per l’overhead universale. Premendo GG5.pngC.png (attacco forte senza nessuna direzione) inizieremo una piccola animazione dove potremmo premere nuovamente un tasto per vincere un mini quick time event per ulteriori danni. Non appena apparirà CRASH! su schermo, premete un tasto e puntate a sentirvi dire MARVELOUS! Il Clash Assault può essere attivato sia insieme al partner che da soli, ovviamente però la versione in due causa più danni. Attenzione però, alla pressione del tasto, il personaggio emetterà un flash bianco ben visibile e sarà generalmente facile reagire di conseguenza. Safe? Col cavolo.

Extra Assault: novità della versione 2.0, questo non è che un potenziamento del Clash Assault. Durante il Clash Assault, al costo di una barra super e senza dover azzeccare il tempismo giusto del QTE, premendo di nuovo C.png attiveremo l’Extra Assault, un attacco potenziato che toglie una bella fetta di energia al nemico!

bbtag extra assault
Fagli quei danni extra!

Partner Skill: gli assist. Ogni personaggio ha accesso a 3 assist: GG4.pngGGP.png, GG5.pngGGP.png e GG6.pngGGP.png. Generalmente parlando, il primo è un attacco più difensivo, come un lancio in aria, il secondo è un attacco neutro usato soprattutto per estendere le combo o mantenere la pressione sull’avversario, l’ultimo è un attacco che attraversa parte dello schermo. Chiamando spesso il partner in battaglia riempiremo il rombo accanto alla cross gauge che indica il livello di resonance, che cambierà di molto la portata della Resonance Blaze.

Active Change: BBTAG ha preso qualche idea dal sistema free form di Marvel VS Capcom: INFINITE e ha reso flessibile il suo sistema di tag. Una volta chiamato un assist del partner o durante una cross combo (ci arriviamo, boni), premere GGD.png ci farà passare attivamente all’altro personaggio, con un potenziamento al riempimento della barra super, mentre il personaggio che torna indietro rigenererà più velocemente la propria energia.

Throw: la presa. Premendo B.png+C.png tutti i personaggi hanno accesso a una presa. Se premuti col giusto tempismo, e cioè molto presto, gli stessi tasti ci fanno liberare da una presa nemica. Questo viene chiamato spesso throw tech, o throw break. Nota bene, anche se nei giochi originali era possibile, in BBTAG non ci sono prese aeree. Inoltre, se non si è alla giusta distanza per attivare la presa, alla pressione dei due tasti, il nostro personaggio correrà in avanti per una data distanza, circa un terzo dello schermo, e proverà a prendere il nemico.

Reversal Action: chiamato volgarmente DP (abbreviazione di Dragon Punch, traduzione di shoryuken) per la sua proprietà difensiva, è un sistema preso in prestito da Persona 4 Arena. Premendo A.png+GGD.png, tutti i personaggi hanno accesso a una mossa invincibile (cioè, nei primi frame di attivazione il personaggio non ha un’hitbox, quindi non può essere attaccato), con diverse proprietà, ma che se punita, permette combo più potenti e danni aumentati, mettendovi decisamente a rischio, in maniera non molto dissimile ai FATAL COUNTER degli altri giorni ArcSys. L’animazione è colorata interamente di rosso, è facile riconoscerla e reagirci. Una particolare proprietà della RA è che non è in alcun modo parabile in aria, rompe la guardia e causa atterramento.

bbtag dp reversal action
La reversal action di Yukiko può essere estesa tenendo premuti i tasti, è completamente invincibile ai proiettili, comprese le super, e cura l’energia propria e del partner se nelle vicinanze!

Reject Guard: detto anche push block, è attivabile tramite la pressione di A.png+GGD.png durante la parata. Cosa fa? Respinge piuttosto lontano nello schermo il nemico che ci sta attaccando, spesso dando la possibilità di attaccare a nostra volta, altrettanto spesso no, ma almeno ci riporta a una situazione più neutra e spezza la pressione del nemico. Avrete notato che i tasti da premere sono gli stessi del DP? Ecco, questo perché il nemico può ingannarvi, interrompere una combo di proposito mentre premete reversal action come dei matti e punirvi per ancora più danni. Quindi… fate attenzione.

Cross Combo: ve l’avevo detto che ci saremmo arrivati, un po’ di pazienza. Una delle meccaniche chiave di BBTAG. Durante una partner skill (un assist), premete GGP.png+GGD.png per attivarla. Il partner rimarrà su schermo e attiverà i suoi assist mentre noi continueremo ad attaccare. Tenendo premuto GGP.png potremo tenere fermo il partner, e premendo GGD.png  potremo passargli il controllo. Durante una CC, le combo possono essere estese ignorando l’hitstun decay (in sostanza combo che dovrebbero finire perché già troppo lunghe possono essere estese), le super sono potenziate, e gli attacchi non generano energia rigenerabile sulla barra del nemico. Bisogna avere almeno metà della cross gauge per attivarla, e la barra si trasforma in un timer, finito il quale il partner tornerà indietro.

Cross Burst: volgarmente chiamato burst (come negli altri titoli ArcSys), si attiva premendo GGP.png+GGD.png, consuma entrambi i blocchi della cross gauge, ritira il personaggio che stiamo usando e porta su schermo con un attacco dall’alto il partner. Per qualche secondo la cross gauge non si rigenera, e il nemico può facilmente giostrare la combo in modo da invitare un burst repentino e punire il malcapitato con enormi danni. È una meccanica chiave che a differenza degli altri titoli è usabile piuttosto spesso ma molto più facilmente punibile. Tra le tattiche più utilizzate per punirle universalmente c’è il cross burst in risposta a un cross burst, o la chiamata di un assist per mettere alle strette il personaggio entrante, talvolta attivando anche una cross combo.

– Resonance Blaze: la meccanica ribalta-partita di BBTAG. Una volta che si è rimasti con un solo personaggio, premendo GGP.png si attiverà la resonance blaze per il nostro personaggio, che verrà potenziato in base all’uso fatto del sistema tag/partner fino a quel momento. In generale, lo schermo cambierà di colore e un timer di 15 secondi farà il conto alla rovescia, durante il quale

  • la barra delle super si rigenera automaticamente
  • l’energia si rigenera automaticamente
  • tutti gli attacchi, compresi i normali, causano chip damage (danni anche se il nemico si para), e il chip damage è potenziato visibilmente
  • frame data migliorati e varie abilità sono concatenabili tra loro dando accesso a combo più lunghe e potenti
  • le super sono in modalità potenziata, con nuove animazioni aggiuntive e danni extra
  • ci sono 4 livelli di resonance blaze: a ogni livello si aggiunge una nuova barra di super oltre alle 5 normali, fino a un massimo di 9, e le abilità di rigenerazione sono proporzionali al livello. Resonance Blaze Livello 4 dà accesso all’Astral Heat.
BBTAG resonance blaze
Premi il tasto del partner e libera la risonanza!

Astral Heat: instant kill, Astral Finish, chiamatele come volete. Una volta in Resonance Blaze livello 4, e cioè a fine combattimento, rimasti soli, e con 9 barre di super piene, premendo GG2.pngGG2.pngGG2.pngB.png+C.png attiverete una super speciale che a prescindere dall’energia rimasta al nemico causerà la fine istantanea del combattimento. Ovviamente premesso che anche il nemico sia rimasto solo, e non si difenda, nonostante i flash rossi su tutto lo schermo. Da notare, tutti i personaggi hanno modo di fare una combo che porti all’Astral.

bbtag astral heat
Le Astral vengono tutte precedute da uno schermo scuro e numerose linee rosse su tutto lo schermo
bbtag astral finish
Chi ha giocato a Persona 3 sa che Elizabeth non scherza… guarda quanti danni!

Delayed Down Entrance: chiamata anche Delay Entry, è una piccola meccanica introdotta nella versione 2.0. Tenendo premuto un tasto alla morte di uno dei personaggi, si può ritardare la discesa del secondo personaggio mettendo in crisi le tattiche di okizeme del nemico. Prima della 2.0 la discesa aveva un tempismo prestabilito ed era fin troppo facile creare situazioni pericolose e difficili da evitare, con un effetto palla di neve a favore del giocatore in vantaggio un po’ evidente.

BBTAG delay entry
Tenendo premuto un tasto d’attacco si può ritardare l’entrata del personaggio rimasto in battaglia!

Rampage Time: quando il timer tocca 80 secondi, le barre super di entrambi i personaggi aumentano in continuazione, e più si avvicina lo zero più si accelera. Insomma, tagliate corto, fate esplodere qualcosa! Non che capiti spesso di arrivare così lontano in un match, comunque…

E per ora questo è tutto! Cosa? Volete sapere chi sono i personaggi del nuovo Season Pass della versione 2.0? Quali sono delle buone combinazioni di personaggi? Una Tier List? Aspetta, ma come…c’è un carrarmato tra i personaggi? Rimanere sintonizzati e ne vedrete delle belle. FIGHT!

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