FORSPOKEN – la recensione della versione PC

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Un’adolescente orfana conduce una vita ai limiti della legge a New York. Le cose cambieranno con il ritrovamento di un misterioso bracciale. Sembra più o meno una sinossi di una di quelle serie per teenagers di Netflix, nevvero? Ebbene, questa è la storia in pillole di Forspoken, il titolo sviluppato da Luminous Productions per Square Enix, uscito il 24 gennaio anche su PC tramite Steam, dopo aver ricevuto un’accoglienza tiepida su PS5.

Provato su PC

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The Shook One

Il titolo, annunciato per PS5 come Project Athia, ha avuto uno sviluppo travagliato, come si può facilmente intuire sin dalle prime sezioni di gioco. Il prologo mette subito in chiaro le cose: la vita di Frey è proprio una merda. La povera ragazza, abbandonata da bambina dai genitori sotto il ponte di Holland (dal quale prende il cognome), vive a New York tra furtarelli e tribunali.

Ci vuole poco perché un gruppo di scugnizzi capitanati da due sosia uscite male di Queen Latifah, decidano di bruciarle la casa. Un vero peccato, perché Frey a furia di furti e altri lavoretti poco raccomandabili era riuscita a tirarsi su un bel gruzzolo di soldi. Un gruzzolo di soldi che decide di lasciare tra le fiamme, salvando invece la sua gatta, Homer, scelta che condivido, sebbene sottolineo da profano della sceneggiatura, che ci sarebbe stato tutto il tempo di prendere anche la borsa contenente il vil danaro, guadagnato con tanti sacrifici.

È così, con questa scelta di sceneggiatura forzata, poco credibile e scontata, inizia la nostra avventura. Una Frey depressa vede un bracciale dal design particolare, lasciato in un appartamento abbandonato. Decide ovviamente di indossarlo e viene teletrasportata nel mondo fantastico di Athia, come nel più classico isekai.

Tantha voglia di Ottantha

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Meraviglia delle meraviglie, il bracciale parla! In tipo dieci minuti, la mente di Frey accetta di essere stata trasportata in un mondo alternativo e di poter parlare con il suo bracciale che chiamerà Cuff. Anche il bracciale, dalla personalità tagliente, non appartiene al mondo di Athia, sebbene sembri saperne molto su come vanno le cose. Sarà lui a introdurci alla lore del classico mondo fantasy di Athia, devastato da una calamità chiamata Break, con una sola singola città rimasta in piedi che raccoglie tutti gli umani sopravvissuti. A causare il Break sono state le Tanthas, potentissime maghe un tempo protettrici di Athia che ovviamente faranno le veci dei boss.

E indovinate un po’? Frey dovrà sconfiggerle tutte per poter salvare un mondo del quale, come si evince dai dialoghi, non gliene frega assolutamente niente. Frey però, immune al Break e capace di sfruttare la magia di Cuff, dovrà involontariamente diventare l’eroina del momento, sebbene il suo obiettivo sia solo quello di tornare a casa.

Ora, Frey sembra dimenticare le sue umili e problematiche origini non appena scopre di poter fare magie, in una scena che definire imbarazzante è poco. Nel prologo veniamo subito gettati in una noiosissima boss fight contro un gigantesco drago, mentre lo scenario si tinge di un fastidiosissimo blu scuro che tornerà anche più avanti nel gioco, mostrando le bizzarre scelte di design del titolo.

Dopo il prologo, ci ritroveremo nella città di Cipal, ultimo baluardo dell’umanità. E qui che cominciano a sentirsi i vari problemi di pacing della trama, a partire da una tediosa e alquanto inutile sezione stealth. Il lungo prologo consuma velocemente i primi tre o quattro capitoli del gioco, senza però riuscire a farci realmente entrare in contatto con i suoi personaggi principali e comprimari. Tra questi ultimi troviamo Auden che ha la personalità di una suora novella e i membri del concilio reggente di Cipal, tra i quali ovviamente anche il classico tipo che si oppone a Frey e vorrebbe condannarla al rogo. Avrà ragione? Avrà torto? Il problema è che la scrittura di basso livello, fa in modo che al giocatore non gliene possa fregare di meno.  

I personaggi, Frey e Cuff compresi, sembrano totalmente privi di personalità per come sono stati scritti e doppiati. Le “cattive” di turno, le Tanthas, sono di quanto più imbarazzante sia stato mai creato in un titolo tripla A. Il loro design non sarebbe neanche male, ma i loro dialoghi e il loro doppiaggio rompono ogni possibile barriera del cringe, persino quelle imposte dalle procaci protagoniste con orecchie da gatto dei moderni JRPG.

Tutto sembra realizzato in modo approssimato, una sorta di bozza scritta in un paio di settimane, raccogliendo in maniera raffazzonata tutti i cliché delle serie TV per teenagers e dei peggiori film Marvel in circolazione. Il tutto potrebbe anche piacervi se, come Capitan America, vi avessero scongelato dopo decenni e se un Falcon dall’animo trollesco, vi avesse detto di provare Forspoken come vostra prima esperienza videoludica.

Ma non finisce qui, la storia viene raccontata in modo confuso, le parti “importanti” della lore ci vengono spiaccicate in faccia tramite materiale testuale, presentato automaticamente dal gioco che forza l’apertura del menù. Aggiungiamo anche cutscene ripetute che interrompono l’azione, con momenti di pausa divisi da schermate nere e i dialoghi obbligatori con Cuff, durante i quali tra l’altro sarà impossibile muoversi. Molti di questi momenti lineari avvengono per lo più nelle parti dove saremo costretti a restare a Cipal, con la storia che si dirama lentamente, schermata nera dopo l’altra, in noiosissimi intermezzi. E non aspettatevi chissà cosa dalla storia, perché a parte pochi telefonatissimi colpi di scena, non ci sarà assolutamente nulla di memorabile.

Nella città, sarà possibile proseguire con la missione principale o trovare delle side quest, chiamate “Deviazioni”, ma queste spesso si limitano a parlare con i personaggi di Cipal, o seguirli in un determinato luogo sempre all’interno delle mura cittadine. E se solo proviamo ad esplorare la città durante una quest principale o secondaria, verremmo rimproverati e poi riportati nell’area di missione dal gioco. Insomma, per un titolo open-world con parkour, Forspoken sembra estremamente legato… anzi per rimanere in tema: ammanettato!

È quasi magia, Frey!

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Ma allora, dove diamine è la parte open-world e tutta la roba delle magie tanto decantata? Non preoccupatevi, esiste! Dovete solo resistere al baratro di banalità della storia e superare i primi legnosissimi capitoli del titolo, per fare in modo che Forspoken finalmente vi lasci liberi di esplorare la prima sezione dell’open world.

Finalmente usciti da Cipal, ecco che ci troviamo in enormi lande dove sarà possibile muoversi fluidamente, grazie al parkour magico. Ora, le meccaniche di movimento di Forspoken funzionano bene, ma non posso dire che mi abbiano esaltato più del web swinging di Spiderman di Insomniac, o dell’ottimo parkour in prima persona di Dying Light 2. Il parkour magico, servirà solo a muoverci velocemente per lo scenario, ma personalmente non l’ho trovato ne innovativo, ne divertente.

La colpa va attribuita anche al design spoglio e monotono del mondo di Athia, dove non c’è assolutamente niente da vedere. Lunghe praterie si alternano con pareti scalabili e burroni, in uno degli open world più vuoti mai visti in un tripla A. Occasionalmente ci si imbatte in qualche paesaggio un minimo suggestivo, ma siamo anni luce indietro rispetto a quanto già visto in altri titoli simili.

Passiamo ora ai combattimenti. Come il parkour magico, anche il sistema di magie di Frey funziona, non annoia, ma neanche diverte. Si tiene felicemente e sobriamente nel limbo dei combat system che rasentano la sufficienza, senza mai riuscire a esplodere del tutto. Fondamentalmente, Frey potrà selezionare liberamente magie usate per gli attacchi primari e magie di supporto. Le prime saranno sempre attive e si potranno caricare per sferrare attacchi più potenti. Le seconde invece, decisamente più potenti una volta usate andranno in cooldown. Magie di attacco e di supporto si potranno scegliere facilmente, grazie a pratici menù a ruota, richiamabili velocemente con la pressione degli appositi tasti.

Ogni scuola di magia ha i suoi incantesimi diversi, peccato che per tutto l’inizio del titolo, avremo a disposizione solo quella della Terra che non definirei proprio entusiasmante. Sconfiggendo le Tanthas nel corso della storia, potremo sbloccare le altre magie legate al fuoco o all’acqua.

I combattimenti sono abbastanza veloci, ma non implicano particolari strategie. I nemici tendono ad attaccare tutti allo stesso modo, quindi basterà eseguire a catena tutte le magie di supporto offensive che abbiamo a disposizione, colpendoli con quelle d’attacco mentre aspettiamo il cooldown. Ovviamente, potremo schivare con facilità gli attacchi, premendo il tasto del parkour senza avere un timing preciso, cosa che porta al button mashing sfrenato.

Frey ha una barra della vitalità e una della resistenza, la quale si esaurisce usando il parkour e i colpi finali sui nemici. Una volta esaurita la barra della resistenza, basteranno pochi colpi dei nemici per metterci KO, ma fortunatamente sarà possibile usare degli oggetti curativi per tornare subito in partita. Avremo anche una sorta di contrattacco, attivabile solo una volta colpiti e quindi decisamente inutile. A volte si vedrà la schermata del game over, più che altro perché in tutto il marasma di effetti grafici magici sarà praticamente impossibile prevedere gli attacchi dei nemici. Inoltre, i combattimenti diventano ancora più semplici, una volta battuta la prima Tantha e ottenute le magie del fuoco che renderanno Frey praticamente inarrestabile.

Non aspettatevi quindi di trovare in Forspoken un titolo avvincente a livello di sfida: i mob si devastano facilmente usando qualsiasi tipo di magia, anzi se poi volete fare i “tecnici”, potete anche usare l’elemento al quale sono meno resistenti. Poi, per evitare di schiattare malamente, basterà spammare la schivata e gli oggetti curativi, per venire fuori da qualsiasi situazione spinosa. E questo si ripete all’infinito, non ci sono nemici che richiedono particolari tattiche o strategie, quando invece sarebbe stato interessante differenziarli con dei punti deboli specifici, per poter davvero attingere a piene mani dal sistema delle magie. Un sistema questo, diviso in ben quattro classi diverse, ma che a parte effetti grafici ben realizzati, non sono poi così diverse tra di loro in termini di gameplay. In sostanza, magie e parkour sono lì e lì restano, limitati alle loro funzioni base senza venire in alcun modo sfruttati per possibili sezioni platform o la risoluzione di puzzle ambientali, che invece avrebbero dato un filo di spessore in più al gameplay.

E parlando dei nemici, bè la banalità regna suprema in quanto vi troverete ad affrontare i classici lupi, corvi, aquile, stambecchi, capre, salamandre, alci e orsi, insomma tutta una serie di animali colpiti dal Break. A loro si uniscono umani zombie e mutanti che sembrano dei pezzi di pietra gialla. Da un mondo fantasy c’era da aspettarsi una maggiore “fantasia” nel design dei nemici, ma Forspoken ha voluto puntare sullo sterminio indiscriminato di tutta la fauna di Athia

Sono un filo più interessanti le boss fight contro le Tantha e contro i mostroni opzionali che potremmo trovare nell’open world, sebbene comunque trionferà lo spam di magie, schivate e curativi per avere la meglio. E a proposito di mostroni opzionali, Forspoken è un il classico open-world con la mappa in stile mamma Ubisoft, ovvero piena di luoghi tutti uguali tra loro che presentano collezionabili e sfide.

Tra questi troviamo i dungeoun (tutti uguali tra loro) con stanze piene di nemici da uccidere che alla fine ci mettono contro un mini-boss. Abbattuto quest’ultimo, potremo ottenere un nuovo mantello, uno smalto per le unghie o una collana. Sì, perché Frey potrà cambiare liberamente equipaggiamento e anche potenziarlo attraverso un semplice sistema di crafting, attivabile in uno dei vari rifugi sparsi per Athia che fungeranno anche da punti per l’indispensabile viaggio rapido.

Ora, se questo è il tipo di open world che fa per voi, allora con Forspoken troverete tantissimo pane per i vostri denti, ma non aspettatevi alcuna varietà. Nella mappa troverete anche dei gatti magici con i quali fare amicizia, ma le puccettose palle di pelo non daranno alcun vantaggio e sono solo stati messi lì perché probabilmente nessuno sapeva cosa diamine farci con questo gioco.

La cosa che più mi ha stranito dell’open world, sono indubbiamente gli scambi tra Frey e Cuff, intrisi di un’acidità e una cattiveria decisamente bizzarra. I due si insultano in continuazione, con Frey che riempie il bracciale di insulti e Cuff che critica ogni sua mossa… la prende in giro anche quando è in fin di vita! E lei di botta e risposta gli dà dello stronzo e della merda, roba che manco Biascica di Boris con Lorenzo lo schiavo.

Tra i due non c’è affatto sinergia, sembra quasi invece che si odino a morte, per nessuna ragione particolare! Il fatto è che diventa veramente difficile affezionarsi a loro, quando si rendono così antipatici. Forse una dinamica più amichevole ed empatica come quella vista In Ghostwire: Tokyo avrebbe sicuramente giovato.

A dimostrazione che persino gli scrittori di Frey e Cuff non li hanno a cuore, nel gioco è possibile disattivare i loro “banter” durante l’esplorazione e i combattimenti, cosa che personalmente vi suggerisco di fare, per limitare un minimo il vuoto umorale causato dagli scambi atroci. E fidatevi di me, non è neanche il peggio che Forspoken riesce a fare.

ForsPCoken

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Dal lato tecnico, Forspoken non è certo la meraviglia next-gen che tutti aspettavamo. Il comparto grafico, sebbene piacevole, non è assolutamente all’altezza di altre produzioni, persino di quelle “old gen”. Non posso dire di essere rimasto estasiato dalla grafica del gioco, probabilmente anche perché il design del mondo è così poco ispirato, dal non far trasparire nulla di memorabile.

La città di Cipal è un ammasso di costruzioni bianche generiche, ispirate in qualche modo all’antica Roma o Grecia, abitata da altrettanti NPC generici. Il mondo di Athia, come già menzionato, non è altro che una massa sconfinata di paesaggi larghi e vuoti. Anche la colonna sonora è la classica accozzaglia di brani orchestrali che dovrebbero dare una sensazione di epicità, ma che alla fine finiscono dritti nel dimenticatoio.

Per quanto riguarda l’ottimizzazione su PC, considerate che con una 3090 RTX in 2K il gioco gira bene, al massimo del dettaglio e con Ray Tracing (ombre e occlusione ambientale) attivo, ma in alcune zone, si soffrono cali di FPS insensati. Con la suddetta configurazione, ci sono cali dagli 80 ai 50-56 FPS, anche abbassando il dettaglio delle texture e togliendo il Ray Tracing. E questo non perché Forspoken abbia una grafica così incredibile, semplicemente non è stato ottimizzato a dovere.

D’altronde non serve leggere questa recensione per capirlo, basta vedere i requisiti minimi e massimi forniti da Square, o andare su Steam per leggere commenti di utenti inferociti armati di forcone che neanche riescono a far partire il gioco, pur avendo dei PC di fascia media. Per carità, sono problemi che verranno risolti con delle patch in futuro, ma comunque fanno giustamente storcere il naso a fronte del prezzo del titolo.

Una cosa a favore di questo titolo devo dirla: non ci sono particolari bug e in generale non ho subito mai dei crash, tranne quando stranamente volevo uscire dal gioco. Forspoken a quel punto si offende e decide di bloccare l’intero sistema operativo, costringendo ad un riavvio forzato del PC. Bello eh?

A chi consigliamo Forspoken?

Quindi, in sostanza, cosa ci propongono Luminous e Square? Un open-world derivativo, con un combat system semplicistico che si salva in parte solo grazie alle devastanti magie e a un sistema di movimento funzionale. Il tutto è contornato da una storia telefonata, scritta male, all’interno della quale si muovono personaggi decisamente dimenticabili. Il livello tecnico deludente, non giustifica l’uscita solo su next-gen, come neanche le altissime specifiche PC. In generale, Forspoken è un moderno esempio di come NON presentare una nuova IP sul mercato.

Contando che il titolo costa (al lancio) ben 79,99 € su Steam, non posso veramente consigliare Forspoken a nessun giocatore con un minimo di esperienza o conoscenza del media. Se avete un PC molto potente e soldi e tempo da buttare, allora potete quasi farci un pensierino, ma solo se vi incuriosisce il sistema di magie o se siete fan degli open world di stampo ubisoftiano, dove il collectathon sovrasta il design e la scoperta. Forse sono stato troppo severo, ma sinceramente è impensabile decidere di vendere un prodotto del genere a questa cifra. Vuol dire proprio prendere in giro l’intelligenza delle persone.

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