Recensione Moonlighter 2: The Endless Vault

moonlighter 2 copertina

Dopo il successo del primo capitolo e qualche tempo in early access, giunge sulle piattaforme moderne Moonlighter 2: The Endless Vault, disponibile dal 2 settembre su PlayStation 5, Xbox Series X/S e Windows PC.

Provato su PlayStation 5

PS4
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Dopo qualche tempo dal raggiungimento di ori e fortune tra dungeon, mostri e mercanti, Will torna a battere cassa con una nuova avventura che prova a espandere in maniera significativa la formula del primo Moonlighter. Moonlighter 2: The Endless Vault ritorna con il particolare connubio tra action RPG, roguelite e simulazione commerciale che aveva caratterizzato il gioco del 2018, ma lo trasporta in una dimensione tridimensionale e rimpasta il sistema di esplorazione con qualche grossa revisione. Il risultato è un seguito più ambizioso e, a modo suo, più pick-up and play.

La storia riparte dalle vicende del primo capitolo e vede nuovamente protagonista Will, questa volta catapultato insieme agli abitanti di Rynoka nella misteriosa Tresna. Il mastermind dietro questo dislocamento è Moloch, un enigmatico collezionista interdimensionale che ha preso possesso della cittadina. Per tornare a casa, Will deve ricominciare praticamente da zero, riaprendo la sua bottega e avventurandosi nelle dimensioni collegate alla misteriosa Endless Vault in cerca di oggetti preziosi e reliquie.

L’impostazione narrativa rimane comunque giustamente subordinata al gameplay: Moonlighter 2 non consuma troppe energie a costruire una narrazione particolarmente drammatica, ma fornisce un contesto sufficiente a motivare il continuo alternarsi tra esplorazione e commercio, come da tradizione del genere.

La “cittadina” di Tresna funge principalmente da hub, un punto di riferimento nel quale incontrare personaggi, sbloccare espansioni di ogni aspetto del gioco e trasformare progressivamente il negozietto improvvisato in un’attività sempre più redditizia. È quindi nell’esplorazione dei dungeon che Moonlighter 2 mostra più marcatamente le differenze rispetto al passato. Le spedizioni si snodano attraverso percorsi composti da differenti incontri, dove il giocatore è chiamato a scegliere quale strada seguire e quanto a lungo proseguire prima di fare ritorno. Abbiamo riscontrato che però, queste opzioni multiple, sono stranamente simili tra loro e solo in una fase molto avanzata di gioco si notano differenze più sostanziali per la run.

Il cambiamento più interessante riguarda però il modo in cui viene gestito il bottino: lo zaino di Will smette di essere un banale contenitore e si tramuta in un vero e proprio puzzle da gestire, piano dopo piano. Le reliquie possiedono infatti proprietà che possono interagire con quelle collocate nelle caselle vicine, modificandone valore, caratteristiche o comportamento, e che variano di dungeon in dungeon.

Una reliquia può essere protetta, potenziata oppure influenzata negativamente (bruciata, elettrizzata, eliminata…) dagli oggetti circostanti, e giocare a una sorta di tetris. Il giocatore è quindi spinto a fermarsi a ragionare sul contenuto dello zaino e a quale sequenza di incastri possa risultare, a fine dungeon, più redditizia e vantaggiosa.

Questo è un sistema che funziona sorprendentemente bene, collega direttamente l’esplorazione alla fase commerciale e, dato il ritmo rapido e immediato, dà una soddisfazione piuttosto contagiosa. La gestione dell’inventario diventa così un minigioco autonomo e, per certi versi, rappresenta una delle idee più riuscite dell’intero seguito. Digital Sun aveva già intuito nel primo Moonlighter quanto potesse essere interessante trasformare il bottino in qualcosa da organizzare e valutare, ma stavolta è un elemento che si fa ben più centrale.

Anche il combattimento è stato profondamente rivisto. Il passaggio al 3D cambia innanzitutto la percezione degli scontri, ora più dinamici e fisici, mentre l’arsenale, distinto in quattro armi principali, consente di adottare approcci differenti. Al di là delle differenze estetiche, la spada, lo spadone, la lancia e i guanti offrono quattro stili di gameplay e di approccio alla lotta drasticamente diversi tra loro. Se si aggiunge anche l’arma a distanza, la schivata e un compatto sistema di abilità, il risultato è un sistema di combattimento rapido, responsivo e intuitivo nella sua struttura. Anche lo zaino entra indirettamente nel sistema di combattimento, rendendo il bottino raccolto parte della strategia complessiva della spedizione.

La conseguenza è che il combattimento appare decisamente più articolato rispetto al primo capitolo. Gli avversari hanno pattern differenti e, soprattutto nelle situazioni più avanzate, non è sempre possibile affrontare ogni incontro semplicemente attaccando in maniera indiscriminata. Neanche a dirlo, i boss, soprattutto ai primi incontri, sono decisamente ostici.

Il ritorno a Tresna, invece, cambia completamente ritmo. Una volta terminata la spedizione, ciò che è stato recuperato deve essere trasformato in denaro e così si aprono le porte del negozio, il secondo grande pilastro dell’esperienza. Il giocatore deve stabilire il prezzo degli oggetti, organizzare la merce, migliorare il negozio e sfruttare bonus e opportunità commerciali per incrementare gli incassi. La fase gestionale è meno legata alla semplice intuizione del prezzo corretto rispetto al predecessore e maggiormente costruita intorno alla personalizzazione, ai perk e all’ottimizzazione della vendita. Ovviamente esiste anche un compendio che tiene traccia di ogni singolo oggetto e delle quattro fasce di prezzo e cioè stracciato, nella media, caro e inaccettabile.

Il rapporto tra le due anime del gioco rimane comunque il vero punto di forza della produzione. Il loop di gioco è straordinariamente saldo: guadagnare denaro serve a migliorare equipaggiamento, l’attività commerciale e altri tipi di funzionalità della città, equipaggiarsi meglio permette di affrontare con più agio aree più impegnative, il che porta a esplorare aree più pericolose e quindi recuperare reliquie migliori, che a loro volta possono generare maggiori profitti.

È un circuito estremamente semplice da comprendere ma efficace nel mantenere attiva la progressione. Ogni miglioramento economico ha una conseguenza concreta sulla spedizione successiva e ogni nuova spedizione apre nuove possibilità di crescita. Abbiamo avuto l’impressione che il tutto sia piuttosto parsimonioso, ma senza risultare troppo restrittivo. Scelta comprensibile, per dare maggiore longevità a un titolo che, nella sua essenza, può dare potenzialmente alla noia.

La Endless Vault rappresenta il cuore dell’intero progetto e anche il principale elemento narrativo e ludico che giustifica l’esistenza del sequel. Si tratta di una struttura misteriosa attraverso la quale Will può spingersi sempre più avanti, affrontando sfide progressivamente più impegnative e ottenendo ricompense utili per lo sviluppo di Tresna. La main quest, infatti, si concentra sull’accumulo di ricchezze complessive per passare al prossimo step, generosamente concesso dall’Endless vault stessa. Il concetto permette al gioco di mantenere una certa longevità anche dopo il completamento della progressione principale, soprattutto per chi trova soddisfacente lo spirito rogue dell’avventura, ma è discutibile che l’offerta sia sufficiente a garantire il divertimento sul lungo termine.

Dal punto di vista estetico, il cambiamento rispetto al primo episodio è radicale. L’originale Moonlighter era caratterizzato da un pixel art molto delicata e peculiare, forse anche figlia dei suoi anni, capace di costruire un’identità immediatamente associabile al progetto. Il seguito scarta completamente quella soluzione per adottare una grafica tridimensionale isometrica, ricca di dettagli e animazioni ma immancabile scarna di quella personalità accattivante che lo identificava, avvicinandolo quasi visivamente a produzioni come Death’s Door o Tunic.

Il lancio alla sua versione 1.0 non è stato privo di criticità, da caricamenti talvolta lunghi e qualche bug incerto che richiedeva il rilancio dell’applicazione, ma Digital Sun è sempre sul pezzo con hit fix e altro per supportare il progetto. Checché se ne voglia dire, Moonlighter 2: The Endless Vault è un seguito che sceglie deliberatamente di rischiare. Invece di limitarsi a prendere la formula dell’originale e riprodurla in un pacchetto nuovo, gli sviluppatori hanno rimesso mano a praticamente ogni aspetto, dal combattimento all’inventario, passando per la gestione del negozio e per la struttura stessa delle spedizioni. Non tutte le scelte hanno lo stesso impatto ma il risultato è un titolo che può esser giocato quasi di fianco al suo predecessore.

Moonlighter 2 The Endless Vault: Moonlighter 2: The Endless Vault è un seguito che ha avuto il coraggio di mettere in discussione la propria formula, con risultati piuttosto vincenti. Perde parte del fascino nella direzione artistica ma guadagna in immediatezza e coinvolgimento nell'esplorazione e acquisizione delle reliquie. È sia un ottimo modo per approcciare alla serie sia per continuarla. ilfalasca

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2026-09-22T14:58:10+02:00

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