Sakura Wars è il titolo reboot della saga Sakura Taisen, serie ibrido visual novel e TRPG famosissima in terra natia, sviluppato internamente e distribuito da SEGA, uscito il 28 aprile 2020 per Playstation 4.

+ Direzione artistica sempre di qualità– Tono e atmosfere da shonen manga
+ Cast piacevole– Umorismo discutibile
+ Doppiaggio splendido– Gameplay ai limiti dell’essenziale

Qualche cenno storico

Sakura Taisen è una serie rimasta nella quasi totalità in Giappone, iniziata nel ’96 col primo titolo per Sega Saturn. Si trattava di un unico ibrido di visual novel d’avanguardia e un TRPG con combattimenti a turni su robottoni in tema anni ’20 steampunk giapponese. Alla base del successo della saga c’è sempre stato il setting piuttosto unico, la premessa di un gruppo di attrici di teatro che di nascosto montavano robottoni a vapore per sconfiggere i demoni del male in squadre segrete. Simpatico inoltre il gioco di parole in giapponese che le riguarda: teikoku kagekidan, la Combat Revue in inglese, è prima splendida squadra del teatro imperiale e poi con un kanji diverso ma stessa pronuncia squadra splendida d’assalto imperiale.

In genere si viene messi nei panni di un ragazzo incaricato col compito di capitano di questa squadra ma quasi sempre all’oscuro di tutto, e si viene presto coinvolti nelle situazioni personali dei singoli coloriti personaggi che ruotano attorno al teatro, e gli intrecci inquietanti di demoni e mostri che attentano alla sicurezza nazionale.

Il tono volutamente sui generis sin da subito mescola gusto storico e fantasia anime con vicende semplici e quotidiane, il tutto con quel gameplay interattivo che nessun gioco del genere ha mai, ancora oggi, offerto. Molti titoli anni dopo hanno preso ispirazione da Sakura Taisen nel modo in cui coinvolge il giocatore in quella che si presenta come visual novel ma offre ambienti da visitare e un ricco sistema di interazione chiamato LISP: Live and Interactive Picture System. Il sistema prevede un timer a ogni risposta multipla che può scadere dando il silenzio come risposta extra, un sistema di osservazione degli ambienti o dei personaggi, e un sistema di enfasi/tono della voce.

La serie ha dato vita a diversi spin-off, tra cui anime, una visual novel sequel del terzo capitolo, un bizzarro hack & slash a cavallo prequel del quinto, l’unico ad aver ricevuto una traduzione ufficiale in inglese nel 2010 per Playstation 2 e Nintendo Wii col titolo di Sakura Wars: So Long, my love.

Un grosso cambio di direzione

Dopo ben 15 anni SEGA ci riprova con questo nuovo titolo, un soft reboot che vuole cogliere l’anima del prodotto originale e riproporlo su nuove console per un nuovo pubblico. Ci riesce? Vediamolo insieme.

Gli eventi disastrosi dell’ultimo Sakura Taisen del 1928 portarono alla fine della divisione floreale imperiale giapponese e quella parigina insieme alla divisione stellare americana; due anni dopo l’organizzazione WLOF ha quindi promosso la creazione di nuove piccole squadre sulla falsariga di quelle scomparse che però agiscono pubblicamente, dato il rinnovato clima di pace. A questo proposito vengono indetti i giochi biennali dove le diverse divisioni partecipano per il titolo di campione.

A questo punto compare il giovane Seijuro Kamiyama che viene assegnato come capitano della Combat Revue, Flower Division imperiale, con lo scopo di riportare in auge una squadra all’ombra degli antichi fasti. Confuso e senza avere un’idea chiara di cosa significhi questo incarico, il protagonista si ritrova a vivere con un gruppo di ragazze in un grande teatro nei pressi di Ginza, sotto la supervisione di Sumire Kanzaki, veterana della prima divisione floreale. La premessa rimane pressoché invariata, e la presenza di un personaggio storico dopo circa 10 anni di trama è un ottimo modo per far sentire i vecchi giocatori a casa e dar spazio a un nuovo pubblico.

Il cast principale è composto dal gruppo di cinque attrici, al centro delle quali si trova Sakura Amamiya, una ragazza timida e determinata, vestita sempre in abiti tradizionali giapponesi; circa 10 anni prima fu salvata da Sakura Shinguji, la protagonista originale della serie, e da quel giorno sogna di diventare forte e valorosa come lei. Di seguito troviamo Hatsuho Shinonome, un maschiaccio sboccato e irascibile ma dal cuore d’oro, cresciuta in una rigida famiglia di shintoisti che la spingono a diventare sacerdotessa. Clasissa “Claris” Snowflake poi è l’attrice divoratrice di libri dall’istruzione ferrea con chiare difficoltà a socializzare. Azami Mochizuki è una ninja sempre impegnata in misteriose missioni segrete e fedele al codice d’onore della sua scuola. Infine c’è Anastasia Palma, la pettoruta attrice di successo trasferitasi dalla Grecia per completare la Flower Division e aiutarla a uscire dal pericolo della bancarotta.

Attorno a loro ruota come sempre un nutrito cast di personaggi più e meno memorabili che aiutano a dar corpo alla narrazione. In particolare ci sono i personaggi che lavorano dietro le quinte (nel senso letterario del termine!), come Kaoru e Sumire, e i personaggi delle divisioni di altre città, come quella di Shanghai, Berlino e Londra.

In scena!

Stavolta gli ambienti sono tutti creati interamente in 3D, con una presentazione grafica moderna e piacevole. È evidente che siano passati anni dall’ultimo titolo, e il tutto è narrato con cut-scene e animazioni degne di questa generazione. Seijuro viene controllato direttamente dal nostro controller, in un modo però stranamente inefficiente: diversi giochi trattano il protagonista quasi come un veicolo, con un momento di accelerazione a inizio movimento e uno strano rallentamento alla fine, finendo sempre un po’ più in là di quanto abbiamo immaginato, e la rotazione è un po’ lenta e imprecisa.

Il LIPS torna, ma l’implementazione ha preso una svolta di dubbio successo: la struttura è pressoché invariata, ma ora, fin troppo spesso, ci ritroviamo a interagire con situazioni e gag dove una delle opzioni è guardare le tette alle ragazze, spiarle mentre si spogliano in bagno, o sbirciare sotto la loro gonna. La serie ha talvolta inserito qualche gag un po’ sciocca di questo genere, ma stavolta ognuno degli otto capitoli giocabili presenta almeno un paio di casi di questo tipo, e l’insistenza che prescinde dal comportamento del giocatore si fa sentire.

La cosa è ancora più imbarazzante nelle interazioni tête-à-tête attivabili una volta stabilito un rapporto abbastanza profondo con le ragazze: tutte dallo stesso copione, dopo un paio di battute sull’hic et nunc, si entra in una modalità in primissimo piano: le gote rosse in perenne imbarazzo, lo sguardo perso prima verso il vuoto poi verso di noi, e le moine “non guardarmi fisso in questo modo… io… così non ce la faccio…” e un nulla di fatto. Il gioco non solo non penalizza, ma spinge il giocatore a inserirsi in queste situazioni con tutte le ragazze insieme senza reali ripercussioni nella trama o nel gameplay, e solo verso la fine del gioco si potrà scegliere una ragazza a cui dare una carica importante che equivarrà a sceglierla come fidanzata. Nonostante venga dichiarato che il legame con le ragazze apporti un cambiamento nel sistema del combattimento, questo non è vero.

Flower Division, move out!

Parliamo dunque della seconda parte del gameplay: il combattimento. Lungi sono ormai i giorni del combattimento tattico a turni, talvolta a terra, talvolta aereo, attacchi combinati e gestione della barra delle abilità. La nuova generazione porta con sé anche il cambiamento che molti altri hanno fatto negli ultimi anni, finora ancora con risultati di scarso successo: il passaggio all’azione. L’idea, da un punto di vista puramente ipotetico, si riduce a preferenze personali, l’esecuzione meno.

Si tratta di un combattimento in tempo reale ai limiti del minimo indispensabile: si ha un tasto per saltare, un attacco debole e un attacco forte (combinabili in una singola stringa di attacchi), un tasto per una mossa speciale da usare quando l’apposita barra è piena e un tasto di schivata che, permissibile e a prova di completo novizio, attiva un breve witch time se usato durante l’attacco di un nemico: nello specifico non ci sono penalità ed è ripetibile all’infinito.

Il sistema fa quello che deve fare, senza infamia e senza lode, ma la situazione è aggravata dal contesto: il gioco ha solo nove livelli, di cui due uguali e altri molto simili tra loro. Non c’è poi alcun sistema di progresso: non ci sono abilità attive o passive, livelli, equipaggiamenti, accessori o altro. Quello che potete fare nel tutorial è tutto quello che potete fare contro l’ultimo boss, fatta eccezione per quelli che il gioco ottimisticamente chiama Team Attack: sbloccabili nell’ultima parte del gioco per tutto il cast, si attivano premendo il touch pad. Dopo una scenetta animata, i due partecipanti ricevono un boost all’attacco per qualche secondo.

A ogni fiore la sua corolla

Per smorzare la ripetitività del lato sociale e i combattimenti, il gioco propone due attività: Koi-Koi e il Battle Bot.

Usando il mazzo di carte giapponesi hanafuda, si può giocare a uno dei più tradizionali giochi di sempre: Koi-koi. Chi di voi ha già avuto modo di conoscerlo si troverà avvantaggiato, perché il gioco reale è riportato pressoché invariato in digitale, con la possibilità di giocare a due gradi di difficoltà contro un cast sempre più ampio di nemici.

Il Battle Bot invece è forse l’elemento causa di maggiore delusione dell’intero gioco: attivando un computer nell’hangar, si ha accesso alle battaglie virtuali, selezionabili da una lista di 45 in totale. Il numero alto lasciava intendere un certo livello di longevità e varietà al combattimento, ma si tratta solo della possibilità di rigiocare lo stesso livello 5 volte, una per ogni ragazza della squadra. Stesso livello, senza azione, per 5 volte, moltiplicato per 9. Quella che poteva essere la sperimentazione di nuovi livelli, nuove mappe, e una certa libertà creativa nel gameplay, lascia invece un senso amaro di incompiutezza, la sensazione che abbiano perso un’occasione è molto forte.

Inoltre ogni capitolo e ogni intermezzo ha disseminate una media di tre bromide nascoste: per i profani, bromide è come chiamano i giapponesi delle cartoline promozionali illustrate, in questo caso foto del cast di tuta la serie. Essendo legate a ogni capitolo, sono tutte perdibili, e molte si ottengono completando col voto più alto tutte le missioni del Battle Bot. L’idea è molto carina, un simpatico omaggio a una serie lunga e storica, ma anche in questo l’esecuzione manca di cura, e il tutto punta a una ripetizione che allunga il tempo di gioco senza dare nuovi incentivi.

Da notare che Sakura Wars è il primo a non essere sviluppato da Red Entertainment, ad esser scritto da Jiro Ishii (482: Shibuya Scramble e Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors) e con lo scenario diretto da Takaaki Suzuki (Girls und Panzer). Inoltre, il design del cast è stata affidata a un gruppo di grandi illustratori, capitanati da Tite Kubo (Bleach). Un pedigree di qualità è stato scelto per dare nuova vita a una serie che, oltre a una certa distanza generazionale, non aveva nulla da rivoluzionare, e il risultato sembra mostrare una mancanza di direzione unitaria.

A un occhio un po’ attento non sarà sfuggito il design delle mappe, scarno e lineare, con una telecamera un po’ distante; la strada è una, lunga, con qualche piccola curva che assomiglia sospettosamente a una pista da corsa. Vi potrebbe sorprendere sapere dunque che il tutto è stato creato con l’Hedgehog Engine 2 proprietario di SEGA, il motore di sviluppo degli ultimi Sonic in 3D. Una volta visto è difficile non farci caso.

Senza fare spoiler di alcun tipo, la trama comincia e continua senza alcuna direzione per metà dell’avventura, ruotando grossomodo attorno alle vicende personali delle ragazze e alla temuta partecipazione ai giochi mondiali. Solo verso l’ultima sezione di gioco, quando vengono mostrati i nemici principali e il collegamento con i vecchi titoli e la tensione si fa più alta, finalmente si toccano momenti godibili e divertenti, con qualche picco emozionante. È un po’ un peccato che tutta la parte più convincente dell’azione sia stata relegata alla fine tutta insieme, con una ricca sequenza di cut-scene e scene animate di altissima qualità che strizzano l’occhio all’eredità della serie.

A chi consigliamo Sakura Wars?

Sakura Wars è un esperimento un po’ confuso sia nelle idee che nell’esecuzione: ne risulta un titolo simpatico e interessante, ma sempre a un passo dall’essere realmente di valore. I toni più scanzonati e goffi, l’azione semplicistica e ripetitiva potrebbero annoiare coloro che hanno bisogno di quel qualcosa in più. In fondo a tutto questo però si trova un’anima di un gioco che strizza l’occhio a una saga di grande pregio. Nella speranza questo sia solo un tentativo iniziale per crearne altre più ricche e complesse in futuro.

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