Monster Hunter World è l’ultimo titolo Capcom dedicato al popolare franchise, disponibile su console Playstation 4, Xbox One e anche piattaforma PC. Se non avete ancora avuto modo di giocarlo ma siete intrigati dalle meccaniche di “monster hunting”, leggete la nostra guida!
Ecco i nostri consigli per orientarsi al meglio tra armature e abilità del gioco! Ricordate che è disponibile anche una seconda parte della guida, dove potrete approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco.
Differenza coi vecchi giochi
Innanzitutto, vi era distinzione tra le armature da spadaccino e quelle da artigliere e, dunque, bisognava spendere il doppio delle risorse per ottenerle entrambe, poi l’attivazione dei bonus era particolarmente complicata.
Ognuno dei cinque pezzi non assicurava l’attivazione della skill ma contribuiva a essa con un valore (per esempio +3). La skill veniva poi attivata al raggiungimento di una certa soglia (per esempio +10) e potenziata a valori più alti (per esempio +15), ma una delle più grandi difficoltà era l’esistenza dei malus oltre ai bonus.

Probabilmente vi fa già male la testa, ma non temete, in quest’ultima iterazione della saga tutto è enormemente semplificato.
Una qualsiasi armatura potrà essere utilizzata sia da spadaccini che da artiglieri, non esistono più i malus e le skill vengono attivate immediatamente da ogni singolo pezzo. Avere più pezzi permette però di migliorare le skill che, generalmente, sono deboli o limitate se lasciate al primo livello di attivazione.
Qualche primo esempio per spiegare le skill
In Monster Hunter i mostri più grandi possono strillare i loro versi così violentemente da immobilizzare il personaggio giocatore, che si tapperà le orecchie con le mani interrompendo qualsiasi azione, o addirittura da danneggiarlo e scaraventarlo lontano (tipico del Tigrex, che vedremo questo autunno in Iceborne).
C’è però una skill in cinque livelli che protegge il giocatore: al primo livello di intensità semplicemente riduce il tempo di immobilità, al terzo il PG è immune ai versi dei mostri di piccola e media taglia, al quinto l’immunità è totale.
Come dicevo, per raggiungere livelli di attivazione più elevati basta indossare pezzi d’armatura che contribuiscano con almeno un +1 alla skill di interesse. Generalmente è facile scegliere quali pezzi indossare, ogni mostro ha un suo “tema” come l’Odogaron che dà molte skill per spadaccini poiché il mostro attacca usando artigli affilati, oppure il Barroth che dà skill di resistenza al fango poiché il mostro vive in zone fangose.
Dopo questi esempi teorici è il momento di andare sul pratico.
Dal fabbro, nel menu Forgia Equipaggiamento -> Armatura, avrete la possibilità di consultare tutte le informazioni sulle armature, anche prima di craftarle. Cliccando quadrato (X su controller Xbox) avrete addirittura un’anteprima estetica direttamente sul vostro personaggio.
Come funzionano le skill e i bonus dei set

Siete dal fabbro e avete cliccato il tasto di anteprima su un’armatura? Adesso che il personaggio indossa l’armatura selezionata, potete vedere quali sono i materiali necessari alla sua creazione e, cliccando R1 o L1, potete consultare l’elenco di abilità attivate dall’armatura stessa.
Prendiamo in esame l’armatura evento raffigurata nello screenshot, che rende il nostro personaggio identico a Geralt di Rivia, dall’universo di The Witcher. È un’armatura speciale ma è utile per spiegare tutte le meccaniche e come combinare tra loro diverse parti di armatura per creare un set efficiente. Innanzitutto, si possono notare livelli massimi diversi per ogni abilità: Attack Boost raggiunge il suo massimo al settimo livello ma Bonus Non Elementale si ferma addirittura al primo, vorrà dire che indossare due pezzi d’equipaggiamento con quell’abilità sarà uno spreco.
Ciò che deve però attirare l’attenzione più di ogni altra cosa è la piccola finestra in basso a destra “Abilità Bonus del Set”, un potenziamento speciale che si ottiene usando più parti di armatura dallo stesso set, praticamente è un modo per spingere i giocatori a non creare solo set misti. Generalmente si tratta di un bonus rarissimo o addirittura unico, nel senso che non è ottenibile in altri modi, ergo attenzione! È per questo motivo, comunque, che io li considero veri e propri superpoteri.
Il bonus di Geralt – Super Recupero – è estremamente utile non solo di per sé, anche se già fortissimo perché dona al personaggio una rigenerazione degli HP costante, ma soprattutto in combo con una skill “normale” che è Velocità di Recupero: le due lavorano insieme e vi assicuro che riuscirete a finire intere missioni senza mai curarvi grazie a questa preziosa cooperazione.
La filosofia da sfruttare quando si crea un set personalizzato è esattamente questa, trovare abilità che sono già forti da sole ma la cui utilità è amplificata dal resto dei bonus a disposizione!
Avete dubbi su cosa faccia un’abilità? Vi basterà cliccare Select oppure TAB su computer e si aprirà una guida che ve le spiegherà tutte.

Ok, quindi quali sono le abilità più utili del gioco?
Precisando che ovviamente non è nulla di oggettivo, ci sono diverse abilità jolly che vanno bene in qualsiasi set, sia da spadaccino che da artigliere, sia con armi lente che con armi rapidissime.
La prima è Punto Debole, in inglese Weakness Exploit, la quale al suo terzo livello regala 50% di affinità agli attacchi che colpiscono i punti deboli dei nemici.
Considerando che i nostri attacchi dovrebbero essere mirati lì a prescindere e contando il bonus di Punto Debole, insieme ad altre skill che migliorano l’affinità e insieme a quella base di molte armi, è possibile raggiungere il 100%! Ciò vorrà dire che ogni colpo farà il 25% dei danni in più, è un bonus incredibile.
La seconda è Bonus Salute, Health Boost. No, non sarete considerati cacciatori di serie B se utilizzate questa abilità, anzi i vostri compagni di caccia vi ringrazieranno perché morirete molto meno!
Io stesso mi pento di non aver sfruttato da subito il bonus di 50HP offerto dal terzo livello di questa skill, permette di sopravvivere a più colpi anche dei boss più difficili del gioco e vale la pena usarla al posto di qualche altra abilità offensiva. Non importa che voi facciate il 2% di danni in più se perdete in continuazione!
L’ultima abilità che merita il podio è, a mio parere, è Resistenza Stordimento, in inglese Stun Resistance.
Stupiti? Non dovreste esserlo. Il 90% delle mie sconfitte prima che io indossassi questa skill sono state causate proprio dallo stordimento, che a mio parere è una meccanica schifosa ed uno dei grandi difetti di Monster Hunter World: non bisognerebbe MAI togliere il controllo del giocatore.
Se tutti gli attacchi dei mostri hanno una probabilità di lasciare il personaggio stordito, però, l’unica cosa che possiamo fare è difenderci indossando pezzi di armature o gioielli per portare al terzo livello questa skill.
Prima di continuare lasciatemi scrivere qualcosa sui gioielli.
Alcuni pezzi di armatura, tra cui quasi tutti quelli di fine gioco, vi permetteranno di aggiungere dei gioielli per migliorare le skill tramite degli slot di diverse dimensioni. È un sistema molto semplice, ogni gioiello aumenta SEMPRE di 1 il livello della skill relativa e può essere inserito in uno slot di pari dimensioni o più grande. Le dimensioni sono semplicemente piccolo, medio e grande, è un sistema così intuitivo che chiudo questo paragrafo semplicemente mostrandovi un esempio visivo.

Quali sono altre abilità consigliate?
Ricordando sempre che si tratta di abilità situazionali, non abbiate paura se non riuscite ad infilarle tutte nella vostra armatura preferita o se vi manca qualche gioiello, il gioco per fortuna è completabile anche senza set perfetti ed ottimizzati al 100%.
Artiglieria – Artillery: aumenta a dismisura i danni degli attacchi esplosivi, se siete fan della lancia-fucile o della lama caricata tenete d’occhio questa skill. Con la lama caricata è anche aumentato il danno della scarica delle fiale! Peccato che il gioiello relativo sia rarissimo. Non confondete quest’abilità con Artiglieria Pesante – Heavy Artillery!
Attack Boost – Bonus Attacco: sembra quasi ovvio vederla in questa lista, ma questa abilità è più situazionale di quanto possiate immaginare. Innanzitutto, ha 7 livelli che sono moltissimi e non sempre vale la pena sfruttarli tutti! Piuttosto fermatevi a 4, poiché da tale livello in poi Bonus Attacco regala anche 5% di affinità, non male ma sono sempre 4 livelli che potreste sfruttare altrove, inoltre il gioiello è estremamente raro.
Tutte le abilità per elementi e status, come i Bonus/Boost Fuoco, Tuono e Veleno. I danni elementali sono utilissimi soprattutto con armi veloci perché sono danni fissi, sempre uguali a un decimo del valore indicato sull’arma. Se l’arma segna 200 Fuoco, ogni attacco dell’arma farà 20HP di danno elementale (senza contare le eventuali resistenze del mostro). Chiaramente è meglio avere danni di questo tipo su armi rapidissime come le doppie lame che ogni secondo sparano lunghe serie di attacchi, piuttosto che su armi lente come lo spadone che impiega più di un secondo per ogni singolo swing.
ATTENZIONE però, le armi hanno dei valori massimi di danno elementale oltre cui non è possibile andare, indicati dal colore arancione sul numero nel menu dell’equipaggiamento. Se raggiungete questo cap, diminuite il livello della skill relativa!
Bonus Capacità – Capacity Boost: un singolo livello per avere più fiale con lancia-fucile e lama caricata!
Costituzione – Constitution: i movimenti che consumano una quantità fissa di stamina/energia adesso avranno un consumo ridotto, è una skill utilissima con l’arco che dopo ogni attacco può effettuare una schivata che tiene alto il livello della freccia!
Occhio Critico – Critical Eye: semplicemente più affinità fino a un massimo di 7 livelli, abilità ottima se non sapete cosa infilare in un nuovo set con slot liberi.
Normal Shots e Spread/Power Shots, due abilità fenomenali per gli arcieri che vedranno aumentati del 20% i danni dei colpi “dritti” con la prima skill e dei colpi “ampi” con la seconda.
Artigiano – Handicraft: semplicemente più acutezza per le vostre armi da spadaccino, al quinto livello il bonus è incredibile e starete minuti e minuti ad attaccare senza sosta e senza dover usate la cote! È un’abilità fondamentale se usate armi veloci come la spada lunga.
Bonus Non Elementale – Non Elemental Boost: se la vostra arma preferita non ha danni elementali, usate quest’abilità, i danni fisici miglioreranno di un comodo 20%.
Bow Charge Plus: non ricordo il nome italiano di questa skill, regalata dai set di Legiana di alto rango indossandone 4 pezzi, ma è semplicemente FONDAMENTALE se volete essere efficienti con l’arco. E’ probabilmente il bonus ai danni più alto dell’intero gioco, non è salito sul podio solo perché è valido esclusivamente con gli archi. In pratica vi permette di aggiungere un livello aggiuntivo per le frecce caricate e detto così sembra poco, ma vi assicuro che il vostro DPS (Damage per second, la quantità di danni che vengono fatti in un secondo) aumenterà fino a raddoppiare. Purtroppo il relativo gioiello è estremamente raro, quanto un Artiglieria e Bonus Attacco… io ne ho trovato uno solo dopo 200 ore di gioco!
Conclusione
Queste sono le abilità fondamentali. Non tutte vi serviranno, soprattutto se volete concentrarvi su poche tipologie di armi, ma è importante conoscerle nel caso vogliate creare qualche nuovo set. La stessa arma può essere usata molto diversamente in base a quale set di armatura la accompagna. Prendiamo come esempio questi ultimi due set katana: il primo si concentra su acutezza (Artigiano) e danni critici, il secondo su danno puro (Bonus Attacco) ma con l’aiuto di Focus che velocizza il caricamento di alcuni attacchi speciali e Bonus Salute per migliorare la sopravvivenza.


Continuate a seguirci per poter leggere la seconda parte della nostra guida alle armature e abilità di Monster Hunter World!