Anteprima Darkest Dungeon 2 – la prova dell’early access

darkest dungeon 2 anteprima copertina

Sviluppato e distribuito da Red Hook, Darkest Dungeon è diventato famoso- principalmente – per due motivi: è stato un gioco dal taglio artistico eccezionale accompagnato da un livello di difficoltà decisamente alto. Il motivo per cui ha avuto davvero successo (oltre al fatto di poter dare i nomi dei personaggi in base ai propri follower su Twitch, ndr.), è stato avere una formula di gioco roguelite assuefacente. Il combattimento a turni era il perno su cui ruotava la produzione e lo stimolo a giocare era quello di scoprire e provare nuove composizioni per la propria squadra, testando classi e build sempre differenti. In più c’era il villaggio che fungeva da hub e incarnava la parte gestionale dell’esperienza. Darkest Dungeon 2 arriva con un early access su Epic Games Store che cambia molte carte in tavola, cambiando in parte la sua anima ma senza tradirla.

Vi ricordiamo che potete dare un’occhiata al titolo in movimento sul nostro canale Twitch.

Provato su PC

single playerEA early access

Come ladri

Darkest Dungeon 2 può essere fortemente spiazzante per i giocatori dello scorso capitolo nelle sue prime fasi. Manca un hub centrale e il modello di “esplorazione” è molto meno libero: si sceglie il percorso e poi ci si inoltra in una mappa a bivi in cui ogni snodo presenta scontri o diversi tipi di ricompense e insidie. Sulla strada si ritrovano molti degli elementi del primo capitolo, ma assemblati in maniera diversa. L’ospedale può curarci dalle malattie, recuperare i nostri punti ferita o eliminare tratti non graditi, eliminando quindi abilità passive della nostra squadra. C’è un mercante, ci sono persone bisognose del nostro aiuto e ancora altro, tra cui spicca una novità fondamentale.

Il Santuario dell’Eroe permette di conoscere il passato dei personaggi tramite una storia suddivisa in capitoli. Alcuni si limitano a raccontarne un frammento di passato, altri sono veri e propri scontri unici – solitamente disegnati come enigmi – che diventano dunque flashback giocabili. A prescindere della tipologia di racconto, verremo sempre premiati con una nuova abilità per il personaggio. È importante non solo perché rappresenta un innesto “story-driven” inedito per la serie ma anche perché le abilità ottenute sono – a oggi – l’unica cosa che permane fra una partita e l’altra. A prescindere dell’esito della nostra run infatti, al termine della stessa di perde ogni progresso ottenuto ed è necessario ricominciare da zero, con un nuovo party.

Questo aspetto più marcatamente rogue-like, potrebbe far storcere il naso a qualche appassionato della saga, non è più possibile “coltivare” alcun personaggio, né avere un hub da gestire e rafforzare tra le partite. Procedendo nel gioco si ottiene, rispettando pienamente il genere, la possibilità di trovare differenti oggetti da usare nel corso delle nostre e nuovi perk – positivi e negativi – che i personaggi possono acquisire.

Lite

Insomma, durante le primissime ore, Darkest Dungeon 2 sembra avere meno frecce al suo arco rispetto al primo, poggiandosi su una struttura più classica e con meno punti di ancoraggio per il giocatore. C’è un grosso “però” in questo discorso perché dopo una o due run ci si accorge di come il gioco si concentri maggiormente sui combattimenti e di quanto funzionino bene questi ultimi. Darkest Dungeon 2 porta a sperimentare di più, a cercare la build perfetta per ogni personaggio per poi inserirlo nella miglior composizione possibile. Strizza l’occhio agli amanti del min-maxing per certi versi e riesce ad avviluppare il giocatore in maniera così rapida e “subdola” che è quasi difficile da esprimere.

I combattimenti stessi, pur non perdendo la loro dose di RNG, risultano più equilibrati. Certo, non mancano i casi in cui il gioco sembra volersi accanire sulla squadra di anti-eroi che comandiamo, eppure il bilanciamento del gioco è notevole, per un gioco che sta muovendo i suoi primi passi nell’early access.

Gigamici/Giganemici

Un aspetto che sta facendo discutere molti – e molto – riguarda la gestione dei rapporti del party.

Red Hook ha inserito infatti un sistema di affinità tra ogni coppia di personaggi che forma la nostra squadra. Ottenendo punti affinità si può arrivare a consolidare un rapporto tra due combattenti, oppure a farlo naufragare del tutto. Nel caso di un rapporto saldo si ottengono sfiziosi buff tra cui cure extra e contrattacchi gratuiti mentre un rapporto burrascoso porta una serie di malus anche piuttosto fastidiosi.

Non è semplicissimo gestire i rapporti e durante le prime ore la sensazione che si ha è quella che, molto semplicemente, i personaggi si avvicinino e allontanino fra loro in maniera del tutto casuale. Non è proprio così però, poiché la statistica Stress – uno dei punti più rappresentativi della serie – incide enormemente su questo aspetto. Bassi livelli di stress portano a cambiamenti solitamente favorevoli. Tenendo a bada la statistica non è impossibile riuscire ad avere un party coeso e ricco di buff consistenti negli scontri. La gestione dello Stress è invece un po’ più sibillina, anche in condizioni totalmente favorevoli non è raro vedere i personaggi incrementare il proprio disagio, senza che ci sia un effettivo motivo dietro. Padroneggiando la statistica e tenendola costantemente d’occhio si può arginare abbastanza facilmente questa problematica ma può risultare fastidiosa.

Torna anche la Fiamma, elemento essenziale per la squadra che illumina la strada, più il suo valore è alto e meno i nemici saranno in grado di tenderci imboscate, di contro un valore basso può rendere il percorso molto più insidioso e , al tempo stesso, mettere in pericolo l’affinità della squadra.

Combo

Avendolo lodato a più riprese, vale la pena soffermarsi per qualche riga sul combat system. In questo nuovo capitolo di Darkest Dungeon torna il combattimento a turni, con tante delle regole e delle dinamiche viste nello scorso titolo. Tornano però con più lustro e funzionando meglio fra loro, creando un meccanismo di gioco molto quadrato e perfettamente funzionale. Il cuore del tutto sta nel trovare un party in grado di collaborare perfettamente. Questo è essenziale già dal posizionamento dei membri della squadra. Ogni eroe infatti deve avere una sua specifica posizione, può essere in prima linea o nelle retrovie, c’è chi da il meglio di sé al centro della formazione e alcuni personaggi che grosso modo funzionano in ogni posto ma danno il loro meglio in una specifica posizione. Il tutto deve essere considerato dal dinamismo che il gioco offre, ci sono molte abilità che spostano i personaggi, facendoli arretrare o avanzare e solo sfruttando appieno le potenzialità dei personaggi si può avere la meglio in battaglia.

Eppure, sfruttare queste abilità può portare ad avere personaggi in posizioni non idonee, rendendoli poco performanti. Il trucco è quindi prevedere l’andamento di uno scontro in modo che ogni eroe sia “al posto giusto nel momento giusto”. Non solo, grazie ad alcuni attacchi e skill è possibile infliggere lo status “combo” sui nemici, i quali una volta “marchiati” potranno subire ingenti danni – ma non solo – da attacchi che migliorano quando colpiscono un nemico afflitto da questo cambiamento di stato. Riuscire a far muovere la squadra come un unico elemento è pertanto cruciale al fine della riuscita della strategia.

Si creano dunque meccanismi molto interessanti che spingono alla sperimentazione, tenendo sempre alta l’attenzione proprio grazie al livello di difficoltà mediamente alto del titolo. Perché, esattamente come per il suo predecessore, in Darkest Dungeon 2 vale la regola per cui ogni scontro può essere l’ultimo.

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L’arte della tenebra

È cambiato tanto, ma per fortuna non tutto. L’art direction vede nuovamente l’estro creativo di Chris Bourassa all’opera. Il creative director e co-fondatore di Red Hook Studios torna più in forma che mai, spalleggiato da una nuova veste grafica in 3D. Personalmente, mi sarebbe bastato assolutamente lo stile grafico del primo capitolo, un mondo totalmente 2D dal taglio ultra-fumettoso.

Eppure, questa nuova veste non stona affatto e dona una maggiore profondità visiva. Oltre ad andare incontro al grande pubblico, si sa che le masse non digeriscono bene le due dimensioni nude e crude. Non credo nemmeno fosse una scelta necessaria per il titolo, poiché sotto il profilo visivo Darkest Dungeon non ha perso un giorno. Red Hook ha probabilmente voluto alzare il tiro e al tempo stesso strizzare l’occhio a un bacino d’utenza più ampio, riuscendo nell’impresa perfettamente. I modelli 3D, pur poligonalmente molto semplici, godono di texture e render in cell shading pressoché perfetti, restituendo un ottimo risultato sul fronte grafico. Più debole invece l’audio, con un narratore meno coinvolgente e una colonna sonora a oggi non troppo trascinante.

A chi consigliamo Darkest Dungeon 2?

Chiunque abbia amato il primo capitolo può tuffarsi tranquillamente fra le braccia di Darkest Dungeon 2. Ma a una condizione: che tenga a mente quanto la produzione sia fortemente indietro con lo sviluppo. La mole di contenuti non è moltissima e sebbene il replay value sia ovviamente molto alto, a oggi è disponibile solo il primo di 5 capitoli, meno della metà – presumibilmente – dei personaggi utilizzabili e un solo Boss.

Al netto di ciò, il gioco può intrattenere comunque per ore in questa sua forma, e non mancano alcune sorprese che possono ravvivare le run di tanto in tanto. Considerato il prezzo abbastanza basso a cui si trova in questo momento, per chiunque voglia affacciarsi su un roguelike divertentissimo da giocare e ammaliante da vedere può considerare di affrontare la spesa. Del resto, si tratta non solo di acquistare un gioco ma al contempo di supportarlo e aiutarlo a crescere. Rimanendo in quest’ottica e considerato che mancano ancora tanti “pezzi” al mosaico di Red Hook Studios, tra i quali una traduzione in lingua nostrana solo parziale, Darkest Dungeon 2 vale il prezzo del biglietto. Ma è necessario che sappiate a cosa andate incontro.

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