Prendete una ricetta già realizzata alla perfezione dal suo ideatore, ma cambiate gli ingredienti affermando di poter fare di meglio. Buttate tutto in pentola e lasciate bollire per un po’, cercando di capire nel frattempo se questa è stata effettivamente una buona idea. Più o meno è quello che han fatto i Moon Studios, autori dei due splendidi metroidvania Ori, con il loro nuovo No Rest For The Wicked, disponibile in Early Access su Steam.
La prova della versione Early Access mi ha mostrato un gioco con una direzione artistica solida, combattimenti in stile soulslike appaganti e meccaniche di crafting poco incisive. Ci sono molte idee buttate in giro che però danno una visione un po’ offuscata di quello che dovrebbe essere il risultato finale. In attesa di ulteriori aggiunte e modifiche, però, vi diamo tutti i dettagli in questa nostra anteprima.
Provato su PC
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Something wicked this way comes
La storia per il momento non sembra particolarmente ispirata: il giocatore vestirà i panni di un Cerim (una sorta di guerriero mistico) con lo scopo di aiutare Re Ellsworth e l’Inquisizione a riprendere il controllo dell’isola di Sacra, affetta da una misteriosa epidemia che trasforma le persone in mostri. Fin qui praticamente nulla in grado di “ridefinire il genere”, così come i personaggi introdotti che risultano pesantemente stereotipati. Dopo aver creato il nostro Cerim con un editor che per ora sembra basilare, si passerà subito a una introduzione\tutorial ambientata su una nave diretta per Sacra.
Chiaramente le cose andranno storte: la nave sarà presa d’assalto dagli Insorti, ribelli contro il regno del Continente. Terminato il tutorial, ci troveremo naufragati sull’isola di Sacra, dove dovremmo subito mettere in pratica le nozioni imparate. Il combattimento sarà una sorta di copia\incolla anche abbastanza spudorato dei giochi From Software, con tanto di gestione della stamina, del parry, delle schivate e del tempismo degli attacchi. Non necessariamente un male, soprattutto per chi non fa altro che giocare esponenti dei soulslike.

Nel gioco sarà anche possibile entrare in modalità stealth ed effettuare degli attacchi alle spalle che però, al momento, non fanno moltissimo danno. Inoltre, nella versione Early Access non sono presenti Finisher o colpi critici (e non so se verranno comunque inseriti), quindi effettuare un parry su un nemico non premia come dovrebbe. Oltre ai colpi base, potremo eseguire una combo in corsa e degli attacchi speciali chiamati Rune, utilizzabili riempiendo la barra del Focus. Come potete immaginare, anche sul level up del personaggio non c’è nulla di innovativo: una volta ottenuto un nuovo livello si potranno distribuire dei punti nei classici attributi, per costruire la propria build preferita.
In generale il combattimento funziona abbastanza bene, i colpi hanno un loro peso e i nemici finiscono smembrati malamente con tanto di pozze e schizzi di sangue. Tuttavia, si riscontra qualche problemino nelle hitbox e nelle schivate, ma non al punto da rendere gli scontri ingestibili. La vitalità dei nemici probabilmente andrà regolata, perché anche quelli più fessi sono praticamente delle spugne. La difficoltà del gioco non è troppo punitiva, in quanto alla morte non ci sarà il respawn dei nemici e si verrà puniti solo con il deterioramento dell’equipaggiamento, comunque riparabile facilmente dal fabbro o con oggetti particolari.
Gli scontri affrontati nella mia prova di questo Early Access sono stati piuttosto impegnativi, ma non impossibili se si è giocato ad altri titoli con un sistema di combattimento simile. Per quanto riguarda l’inventario, sarà necessario gestire il “peso” del personaggio come da tradizione, scegliendo se optare per una build veloce con armatura leggera, o nel classico tank armato di spadone a due mani.
Insomma, sul fronte del combattimento e delle meccaniche ARPG No Rest for the Wicked al momento non riesce a proporre niente di nuovo, finendo un po’ per fossilizzarsi in quegli aspetti che verranno sicuramente apprezzati dai fan dei giochi From Software, senza però riuscire a metterci del suo.
E questo produce il classico effetto della “minestra riscaldata” che purtroppo, se siete davvero saturi dei soulslike, finirà per inficiare l’esperienza di gioco. Inoltre, data la natura soulsiana dei combattimenti, la visuale isometrica sembra sprecata per il titolo, quando sarebbe stata molto più efficace per affrontare orde di nemici contemporaneamente.
No rest for the CPU
Visivamente No Rest For The Wicked è molto piacevole, specialmente nelle cutscene caratterizzate da splendidi primi piani sui personaggi. Lo stile utilizzato in Ori funziona molto bene anche con la visuale isometrica, sebbene vada detto che i primi scenari del gioco, a parte la città di Sacrament, non siano particolarmente ispirati.
L’ottimizzazione di questo Early Access è abbastanza disastrosa, perché sebbene la presentazione grafica sia ben curata, non parliamo certo di un gioco così pesante da andare sotto i 40 fps su schede video di ultima generazione. Per quanto riguarda il level design, al momento ho trovato gli scenari molto piacevoli da esplorare: Moon Studios è riuscita a creare una buona verticalità che permette un’esplorazione avvincente dove sarà necessario saltare, nuotare e arrampicarsi.

Va apprezzata la presenza di un hub, ovvero la città di Sacrament, dove sarà possibile tornare attraverso i “bonfire” di turno chiamati Sussurri, posizionati in maniera abbastanza intelligente nel corso dello scenario. Al momento però il fast travel è possibile solo dall’ultimo Sussurro alla città di Sacrament, ma immagino che nella versione finale ci sarà un sistema più articolato che ci permetterà di spostarci liberamente nella mappa del gioco.
L’hub è essenzialmente di stampo classico e funge da punto di preparazione. Avremo dunque la possibilità di comprare oggetti, potenziare e incantare l’equipaggiamento, scambiando anche i poteri runici per creare build sempre più potenti.
Perché il crafting… perché?
Passiamo ora a una scelta di design un po’ bizzarra del titolo: il crafting. Forse volendo emulare il successo di V: Rising, Moon Studios ha creato un sistema di crafting leggero che purtroppo spezza il flow del gameplay. Partiamo dai curativi: per poter ripristinare l’energia nel gioco è necessario mangiare dei piatti, preparabili interagendo con uno dei diversi focolari sparsi nella mappa.
Il problema è che questi piatti richiedono ingredienti specifici che non sempre il gioco ci fa trovare, costringendoci a tornare indietro nelle aree già visitate per raccogliere erbe, funghi e altro.

Inoltre, il crafting è indispensabile per creare materiali più potenti, necessari per upgradare armi e armature, così come per migliorare le varie strutture presenti nella città di Sacrament. Ora, una volta avviato un upgrade di un materiale o di un edificio sarà necessario attendere diverse ore reali, prima che questo venga portato a termine.
La domanda è: perché? Alla fine si tratta di un gioco single player che non richiede la connessione online per giocare, quindi la domanda è lecita. Poi, per raccogliere determinati materiali come legna e minerali serviranno utensili specifici. Questi però si romperanno dopo un po’ di utilizzi, impedendoci quindi di farmare i materiali giusti fino a che non ne troviamo uno nello scenario, lo ricompriamo o lo ricraftiamo.
Insomma, il sistema di crafting mi è parso davvero forzato e a mio modesto parere si poteva proprio evitare. Di sicuro nel corso del periodo in cui il prodotto rimarrà in Early Access, gli sviluppatori dovranno cercare di mitigare questo aspetto e se proprio vogliono mantenerlo, almeno cercare di integrarlo meglio nel gameplay action del titolo.
Considerazioni finali
Che dire? A questo punto è possibile consigliare il gioco in Early Access a chi vuole sostenere il team di sviluppo dei due eccellenti Ori. Ben consci, però, che per ottenere un gioco completamente funzionante e calibrato, bisognerà aspettare un po’ di tempo. Al momento No Rest For The Wicked non è altro che un soulslike in visuale isometrica con meccaniche di crafting abbozzate e mal inserite nel contesto.
Se siete degli appassionati dei soulslike allora fatevi avanti, il primo capitolo della campagna principale vi aspetta. Tuttavia, ricordate sempre che si tratta di un Early Access, al quale Moon Studios sta lavorando assiduamente con frequenti aggiornamenti. È una bella sfida per lo studio austriaco che rischia con un progetto ambizioso, ma che se viene limato per bene, potrebbe davvero risplendere nel suo genere.
Personalmente, questa prova dell’Early Access mi ha lasciato un po’ di amaro in bocca. Quando si parla di No Rest For The Wicked, viene sempre fuori la parola “ambizioso”, però personalmente non riesco proprio a capire a cosa voglia ambire. Insomma, unire meccaniche copiate a destra e a manca non mi sembra sia la strada giusta per creare un ARPG che non mira semplicemente ad essere un buon gioco, ma a rivoluzionare il genere.
Dato che ho amato i due Ori, spero vivamente che Moon Studios riesca a lavorare su questa versione Early Access e far quadrare tutto, perché al momento quello che mi sono trovato tra le mani non ha assolutamente le basi per elevarsi al di sopra della media del solito soulslike. Ci rivediamo tra un annetto!



