Tunic mi fa pensare a una scena ben precisa. Quella di un bambino in quarta o quinta elementare, alla fine degli anni ’90, che si fa prestare un gioco su cartuccia dal suo compagno di banco. Il compagno di banco però proviene dall’altro capo della galassia.

Il gioco è attualmente disponibile su PC (tramite Steam) e Xbox One/Xbox Series.

Provato su PC


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Tunic’s Awakening

Il mio primo Zelda è stato Link’s Awakening, per Game Boy. Era completamente in inglese e io avevo circa otto anni, di conseguenza quello era per me un linguaggio venusiano quasi quanto quello di Tunic. Ed è così che io interpreto la manciata di parole comprensibili presenti nel gioco di Andrew Shouldice, sono quei termini che hai già imparato, che ti hanno spiegato, che hai dedotto dalle immagini che vedevi a margine. Ma tutto il resto è criptico quanto una serie di simboli e stanghette gettate a casaccio.

Proprio come per Link e il protagonista di Tunic, il risveglio sulla spiaggia di un mondo sconosciuto è spaesante tanto per me quanto per loro. E mi rendo conto che Link’s Awakening non sia l’esempio perfetto, perché sarebbe molto più corretto valutare Tunic rispetto a The Legend of Zelda originale, eppure nella mia percezione, Tunic rielabora l’esperienza dello Zelda che mi ha formato come giocatore.

E le due esperienze, tra Link’s Awakening e Tunic, viaggiano parallele ma con profonde differenze. in Awakening il mondo mi parlava in una lingua comprensibile ma – per mia mancanza – aliena. In Tunic la lingua è effettivamente aliena ma il mondo di gioco ti parla in una lingua efficace e immediatamente comprensibile.

In entrambi giochi si sente da subito la necessità di una spada, si sa che c’è, perché Il gioco lo comunica in mille modi ma il processo con cui ci si arriva è di suo un piccolo tutorial sulle prime meccaniche del gioco, una quest implicita che si costruisce da sé, creando una necessità nel giocatore e scortandolo fino alla soluzione. La spada è uno strumento utile tanto per combattere quanto per esplorare, perché apre vie inaccessibili. Da quel momento il gioco comunica incessantemente con chi gioca, sia tramite gli elementi a schermo sia con l’espediente del libretto di istruzione che è, a mio avviso, la meccanica migliore del gioco.

HyRule Book

Nel mondo di Tunic – ilgiocochetihaprestatoiltuoamicoalieno – sono sparse le pagine di un libretto di istruzioni. Un libretto evidentemente usato, perché riporta le note a penna di chi prima di noi ha giocato, rivelandoci in anticipo trappole, vie e tesori che altrimenti mancheremmo. La genialità di questo strumento risiede tanto nel suo elemento di meta-game quanto (e in realtà ancor di più) nella sua funzionalità.

Le pagine ci mostrano alcuni rudimenti del gioco, quasi integralmente nella sua assurda lingua con rari accenni di inglese, diverse mappe delle aree di gioco e meccaniche e abilità del protagonista. Si crea dunque un meccanismo per il quale si è portati costantemente a consultare il libretto, sfogliandone febbrilmente le pagine per recuperare indizi e informazioni, e qui davvero si torna al “Please, look up the manual for details” del primo Zelda.

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Il libretto si espande con il progredire dell’avventura, portando a scoprire elementi da sempre presenti ma di cui il giocatore non può essere a conoscenza, dal come utilizzare uno strumento venire a conoscenza di un’abilità già in suo possesso. E la cosa eccezionale è che l’informazione arriva sempre cadenzata, al momento opportuno, quando ci si trova all’apparenza davanti a un ostacolo invalicabile o si abbia l’impressione di aver esplorato tutto quello che la mappa ha da offrire.

Ciò che più colpisce però è la chiarezza con cui il gioco espone le meccaniche, nella sua forma apparentemente sibillina eppure così leggibile. Lo fa quasi sempre secondo il concetto di “show, don’t tell“, preferendo mostrare le meccaniche direttamente applicate alle situazioni di gioco piuttosto che bloccare il giocatore in tutorial visivi e anche quando sfrutta il manuale per esplicitare i concetti meno diretti – come i frame di invincibilità posti sulla schivata – lo comunica in maniera accurata e facilmente assimilabile, è quasi commovente per quanto funziona bene.

Il dono della discordia

Oltre alla review key, Finji ha messo a disposizione un server Discord per gli addetti stampa. Questo canale non era un’appendice, uno strumento accessorio ma parte del processo di recensione. Un luogo in cui incontrare gli altri giocatori per scambiarsi informazioni, chiedere consigli qualora bloccati o semplicemente chiacchierare dell’opera di Shouldice.

Anche qui il percorso parallelo con Link’s Awakening è per me lampante, ricordando i pomeriggi in cui estraevo il Game Boy dallo zaino per farmi aiutare a procedere da quell’altro bambino che incredibilmente stava giocando anche lui a Zelda. Nel corso degli anni mi è capitato saltuariamente di ricevere codici review con dettagliate guide all’interno per portare a termine l’avventura, capivo l’intento del publisher, soprattutto quando si tratta di prodotti atipici e fuori dalle logiche mainstream ma non l’ho mai apprezzato come approccio.

Mettere a disposizione un luogo di confronto e discussione è invece un piccolo lampo di genio, utile non solo a intessere rapporti in un settore che troppo spesso preferisce alzare barriere fra colleghi ma anche e soprattutto a spronare la discussione, il confronto e a vivere un’avventura di stampo old school riscoprendo quel tipo di comunicazione fra giocatori che è andata sbiadendosi nel corso degli ultimi anni.

La tunica non fa l’eroe

Pad alla mano, Tunic dimostra, qualora ce ne fosse ancora bisogna, di come tramite una manciata di tasti si possa costruire un gameplay solido e strutturato. Ci si muove fluidamente ma sentendo il peso del personaggio, anche grazie a un sistema di utilizzo della stamina molto “severo” che preclude la possibilità di schivare costantemente e chiede grande attenzione da parte del giocatore.

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Questo fa sì che ogni nemico vada studiato e conosciuto, per sapere quando colpire, quando schivare o quando alzare lo scudo. Ognuna di queste azioni, anche con i mob delle primissime fasi, non può essere svolta senza accortezza. Tunic è punitivo ma mai scorretto, anche nelle situazioni più ostiche. Le dinamiche soulslike presenti si integrano perfettamente con l’esperienza, legandosi sia alla meccanica di morte sia alla costruzione di un level design intricato ma sempre leggibile e funzionale, spronando l’esplorazione e la voglia di perdersi nei suoi meandri.

Ora, non voglio stare qui a menarla che un gioco così “quadrato” sia stato fatto da una persona sola né rapportarlo con altre recenti produzioni che impallidiscono di fronte al gioco di Shouldice, ma Tunic è un gioco così rifinito da lasciare di stucco. Un livello di polishing altissimo che veicola l’eccelso valore artistico, legato a una struttura “low poly” che diventa un’ode alla geometria, proprio grazie alla maniera in cui è finemente levigata.

A chi consigliamo Tunic?

Tunic è lo “Zelda” che consiglierei a chi non ha mai giocato Zelda. Ed è il gioco che consiglierei a chiunque abbia giocato e amato Zelda. O a chi non ha mai giocato un videogioco. Chi non ha mai giocato in generale. Tunic non è solo una riproposizione dei primi (o del primo in assoluto) The Legend of Zelda: è la sua esegesi. Non c’è davvero molto altro da dire, un gioco fantastico che è anche un manuale di game design.

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