Denjin Picks – Tenchu: Stealth Assassins

Denjin Picks è la rubrica dove vogliamo convincervi a provare quei videogiochi poco fortunati perché brutti, sconosciuti o dimenticati. Noi difendiamo i più deboli e i brutti perché a volte sono belli dentro! (Tante altre volte manco quello)

Al giorno d’oggi i giochi sui ninja/shinobi sono scarsi e sporadici, concentrandosi perlopiù nel panorama indie dove ultimamente sono apparse delle piccole perle come The Messenger (di cui trovate la nostra recensione qui) ed eccezioni alla regola come il novello tripla A Sekiro: Shadows die Twice. C’era però un tempo in cui, chi voleva un’esperienza gratificante da assassino silenzioso giapponese con mascherina nera e sandali, poteva contare su un titolo spettacolare che, nonostante i limiti tecnici della console Playstation, era in grado di restituire un feel unico ed emozionante. I più anzianotti avranno sicuramente capito che parlo di Tenchu: Stealth Assassins (era pure scritto nel titolo dell’articolo ma si sa, repetita iuvant), gioco action/stealth 3D sviluppato dalla SH giapponese Acquire e pubblicato sulla prima console Sony nel lontano 1998.

Il setting è il periodo Sengoku, cruenta pagina della storia giapponese durante la quale i vari daimyō (signorotti feudali) si contendevano il controllo dell’arcipelago, scontrandosi in battaglie sanguinose. Il giocatore è chiamato a impersonare uno tra due ninja del clan Azuma al servizio di Lord Gohda, Rikimaru o Ayame, e completare dieci livelli diversi nei quali l’obiettivo principale è l’eliminazione del bersaglio (da semplici mercanti inermi fino al potente e malefico stregone Lord Mei-Oh). Si sa, però, tra il dire e il fare c’è di mezzo il mare e in Tenchu il mare è rappresentato dalla conformazione delle mappe e dai nemici che vi si pareranno davanti, non sempre d’accordo con questo vostro piano omicida.

Lo stile di gioco è quello di un classico stealth, dove viene premiata la capacità del giocatore di nascondersi e colpire dalle ombre senza essere scoperti. Al termine della missione, seguendo alcuni criteri come il tempo, le uccisioni silenziose, quante volte venite individuati e quanti innocenti avete ucciso, vi verrà assegnato un rank tra: Thug, Novice, Ninja, Master Ninja e Grand Master, elemento che aumenta la longevità del gioco per chi vuole ottenere il massimo grado in tutte le missioni con entrambi i personaggi.


La meccanica che personalmente ho sempre trovato più divertente del gioco è quella legata all’utilizzo del rampino per raggiungere zone sopraelevate e far calare silenziosamente la morte sui malcapitati. La possibilità di usufruire dello spazio verticale è quasi un unicum nel panorama videoludico PSX dell’epoca, fattore che diede risalto e che permise al gioco di distinguersi dagli action dello stesso periodo.

Che assassini sareste senza un’arma? Quella principale di Rikimaru è un ninjatō , una piccola spada dalla lunghezza di circa 48 centimetri, mentre Ayame fa ricorso al tantō, un pugnale con lama dalla lunghezza compresa tra 15 e 30 centrimetri. Si tratta di lame discrete, dall’offensiva ridotta ma compagne di viaggio inseparabili per spie e assassini. Oltre a queste, prima di iniziare una missione, avrete accesso a un armamentario costituito dagli oggetti ottenuti in base al rank della missione precedente, non disporrete quindi unicamente della vostra arma primaria ma potrete scegliere di portare con voi anche un quantitativo limitato di kunai, shuriken, bombe fumogene, oggetti curativi, fischietti per attirare i nemici, gas soporiferi e così via, rendendo l’esperienza di gioco potenzialmente sempre diversa. Attenzione però, morire in missione significa non solo doverla ricominciare da capo, ma perdere anche l’equipaggiamento che avete deciso di portare con voi, un sistema risk/reward che dà la giusta scarica di adrenalina e che vi spingerà a giocare al meglio (qualcuno potrebbe addirittura definirlo un Dark Souls ante-litteram).

Chi ama i fuochi d’artificio può lanciare una bella bomba direttamente in faccia ai nemici…
…o fuggire come un coniglio dopo una bomba fumogena.

Ciò che rende Tenchu un titolo degno di essere giocato, nonostante sia andato perduto tra le pieghe del tempo, è la sua fiera decisione di non prendere per mano il giocatore e guidarlo in ogni aspetto. Inizierete infatti la vostra missione con pochissime informazioni e la mappa statica non vi indicherà null’altro che la vostra posizione. Dovrete quindi farvi strada con i denti e le unghie tra anfratti, corridoi e residenze, sperando di aver trovato la strada giusta che vi porterà dal bersaglio. Se avete invece imboccato la via sbagliata, vi potreste trovare davanti una guardia del corpo esperta, assoldata per proteggere il vostro obiettivo e contro la quale le vostre chance di sopravvivenza si ridurranno drasticamente.

Il comparto tecnico, per chi è avvezzo alla tridimensionalità odierna, è sicuramente datato e, giocare Tenchu oggi, potrebbe rivelarsi un’esperienza straniante per chi non ha vissuto l’epoca Playstation sulla propria pelle. Le texture sono basilari e ripetitive ma se riuscite ad andare oltre l’aspetto del gioco potrete scoprire un’avventura singolare e ben realizzata con un comparto stealth sicuramente rudimentale (i nemici a volte non vi avvisteranno nemmeno se vi trovate chiaramente nel loro campo visivo) ma proprio per questo poco frustrante. E comunque, se proprio vogliamo dirla tutta, io ho sempre amato quell’aspetto cupo e decadente del gioco, con giardini ricchi di ciliegi in fiore e spruzzi di sangue pixelloso che fuoriescono dai poligoni dei nemici. Aaah…che nostalgia.

I limiti hardware si intravedono nella scelta di ambientare tutte le missioni solo di notte, ricoprendo le ampie zone di oscurità e nebbia che nascondono le magagne, decisamente una soluzione di comodo ma che ha funzionato alla perfezione in titoli come Silent Hill, amplificando l’appeal dei giochi in questione (ma all’epoca che ne sapevamo noi di tutti questi retroscena…).

In Giappone il primo titolo della serie vide ben tre edizioni diverse: la prima era radicalmente diversa dalla release occidentale, presentava infatti otto missioni, schermate di selezione dei personaggi differenti, boss con armi diverse e prima di ogni livello c’erano dei dialoghi che fornivano più dettagli sulla storia; la seconda versione, chiamata Tenchu: Shinobi Gaisen, fu pubblicata nel 1999 e presentava tutti e 10 i livelli della versione occidentale e un editor di missioni che permetteva di creare dei livelli personalizzati; infine, la terza versione chiamata Tenchu: Shinobi Hyakusen, fu pubblicata verso la fine del 1999 e includeva oltre al gioco anche le 100 migliori missioni create dagli utenti, scelte personalmente dalla software house Acquire.

Chi volesse procurarsi queste edizioni su eBay e non teme il giapponese può farlo a prezzi davvero bassi mentre per quanto riguarda la versione europea, ha un prezzo leggermente più elevato ma comunque accessibile. Il nostro consiglio, naturalmente, è quello di procurarsi in qualsiasi modo questa fantastica perla che meriterebbe invero un po’ più di attenzione e, magari, anche un bel remake/remaster.

2 Thoughts to “Denjin Picks – Tenchu: Stealth Assassins”

  1. Sitri

    Ah, Tenchu…quante emozioni! Ho liquefatto la demo acquistata con una rivista

    1. 7gatsu

      Un gioco mozzafiato!

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