KowaiKowai #1 – Haunting Ground

Oggi apriamo una nuova rubrica: KowaiKowai! Questa rubrica si occuperà in ottima parte di titoli che rientrano più e meno strettamente nella categoria horror, con un’enfasi sui titoli un po’ dimenticati, un po’ sconosciuti, mai tradotti o che insomma, nessuno nomina mai.

Per questo primo numero parliamo dunque di un titolo un po’ speciale, un horror del 2005 firmato Capcom: Haunting Ground. Un gioco che è stato creato in un contesto tutto particolare che lo ha reso ciò che— alcuni ricordano.

Lo sviluppo è iniziato nel 2003 all’ombra di un altro horror prodotto da Capcom, Clock Tower 3, dove si vestono i panni di una giovane ragazza che fugge da stalker assassini, munita solo di qualche piccolo oggetto di fortuna per confondere o fermare temporaneamente gli aguzzini e la possibilità di nascondersi in alcune postazioni prestabilite. Niente armi, niente contrattacco, niente parata e niente schivata. E questo avviene anni prima del boom del sottogenere battezzato da Amnesia: The Dark Descent ovviamente— ma quella è un’altra storia. Haunting Ground quindi, viene pensato inizialmente come Clock Tower 4, ma il mancato successo del terzo capitolo porta alla decisione di cancellare lo sviluppo del gioco, mantenendo però quanto già ideato e creare un nuovo gioco: Demento, com’è conosciuto in Giappone, o da noi Haunting Ground.

La premessa è semplice: una ragazza, Fiona Belli, si ritrova in un ambiente chiuso e isolato, costantemente perseguitata da violenti aggressori, e col solo aiuto di un cane come possibile difesa. L’aiutante in questione è Hewie, un cane che Fiona trova abbandonato nel cortile del Castello Belli e con cui instaura progressivamente un importante legame affettivo.

Il gioco comincia con la giovane protagonista priva di conoscenza, coperta solo con un lenzuolo, chiusa in una gabbia in un sotterraneo. Un uomo gigante e storpio sta macellando rumorosamente della carne accanto a lei. Questi prova ad avvicinarsi ma viene spaventato da un tuono e si allontana. La tempesta sveglia la ragazza che dopo essersi guardata attorno scopre che la gabbia è in realtà aperta. Un ruggito di sottofondo precede la comparsa improvvisa di un cane e Fiona trova a terra un collare con su scritto Hewie. Così, inerme, sola, e praticamente nuda, esce dal sotterraneo per addentrarsi nel Castello Belli. Entrata nel castello, viene improvvisamente “accolta” da una governante, Daniella, che le porge dei vestiti succinti per cambiarsi e la invita a sentirsi a proprio agio nel castello, e con un tono calmo e perentorio, esprime la sua intenzione di non voler lasciar andare Fiona via per alcun motivo. Trovata la mappa nello scantinato, la protagonista si imbatte per la prima volta in Debilitas, il gigante del video introduttivo, che la insegue senza tregua. E qui, finalmente, comincia davvero il gioco.

Parliamo dunque delle meccaniche: si tratta di un survival horror con forte enfasi sugli enigmi in pieno stampo Ps2, e segue alcuni dei precetti base inventati da mamma Capcom. Fiona è una ragazza semplice, non è in grado di combattere in alcun modo utile. Con quadrato dà un calcio, debole e utile per lo più per risolvere enigmi, tenendo premuto il tasto x si corre. Con R1 si fa un veloce scatto indietro e premendo quadrato durante lo scatto o in corsa si effettua uno spintone, unica mossa in grado di arrecare qualche danno. Questo però non ha grande importanza, perché come abbiamo già detto Hewie sarà più bravo e utile di noi per distrarre o rallentare i nemici.

Haunting Ground poi è uno di quei giochi dell’era in cui si erano ormai abbandonati i tank controls dell’era PsOne (chiamati anche controlli soggettivi, dove la freccetta su muoveva il personaggio sempre in avanti a prescindere dalla posizione della telecamera, come nei primi Resident Evil e Silent Hill), ma non si era ancora trovata una reale soluzione: il controllo è quindi obiettivo, ma la telecamera è dinamica, cioè una telecamera fissa che segue Fiona nei suoi spostamenti e cambia improvvisamente in specifiche posizioni (vedi Resident Evil Code Veronica o il primo Devil May Cry), creando quel problema tipico dei giochi 3D dell’era Ps2, il personaggio che cambia direzione quando cambia anche la telecamera. Non è particolarmente grave, ma chi non è cresciuto in quegli anni avrà sicuro bisogno di un momento per abituarcisi.

Haunting Ground poi è di quella scuola di pensiero per cui un gioco senza hud è un gioco felice, e non saprei dargli più di tanto torto. Se non fosse che Fiona ha in realtà due barre invisibili, la resistenza fisica e lo stato d’ansia. Corri troppo (in questo senso il gioco è abbastanza permissivo) o abusi di spintoni (cinque spintoni in tutto e Fiona si immobilizza per riprendere fiato) e la resistenza crolla. Incontri gli aguzzini, tocchi delle lucine che girano per il castello o vedi scene particolari e Fiona si fa prendere dal panico, fino ad avere una vera e propria crisi.

Se si viene colpiti durante una crisi di panico Fiona si accascia a terra e per qualche secondo non riesce a rialzarsi. Se viene colpita di nuovo…

In parole molto povere: GAME OVER

Ecco, è qui che le meccaniche di gioco un po’ mostrano il fianco. Non avendo davvero capacità di difendersi, Fiona deve nascondersi dove può per evitare lo scontro diretto, ma i luoghi per nascondersi sono pochi e distanti tra loro. C’è la possibilità di lanciare dei piccoli oggetti al nemico ma sono largamente inefficaci. La crisi di panico poi dura una giusta quantità di tempo, ma viene riattivata troppo in fretta, e spesso non si ha il tempo per trovare un rifugio e riprendere le energie. Da un lato il fatto che i nemici possano apparire in qualsiasi momento, anche mentre si sta provando a risolvere degli enigmi, è fantastico, tiene il giocatore sempre in punta di piedi. L’idea è chiara: nessun posto è davvero sicuro. Dall’altro invece sembra non esserci un equilibrio: ci sono casi in cui per via di un incontro sfortunato con un aguzzino si finisce per girare su se stessi o andare avanti e indietro più volte per superare dei piccoli, facili enigmi, e la cosa spezza la tensione per dar posto a inutile frustrazione. C’è da dire che il titolo sa riprendere la tensione in tempi brevissimi, ma quei momenti che la spezzano un po’ indeboliscono l’esperienza.

C’è inoltre un sistema di alchimia: si può accedere a un minigioco che permette al giocatore di creare nuovi oggetti di vario tipo, alcuni molto potenti, come un oggetto segreto che permette a Fiona di diventare invisibile se rimane perfettamente immobile (!). Il sistema è forse un po’ sbrigativo e sicuramente poteva essere implementato in maniera più chiara e intuitiva, e magari con maggiori ripercussioni sul gioco. Questo lo dico con una serie di asterischi sulla cosa, non vorrei mai si finisse col creare l’ennesimo sistema di crafting visto fino alla nausea nei giochi di ottava generazione.

Una cosa interessante, ma che probabilmente divide i giocatori in due categorie opposte, è il fatto che Hewie non obbedisce a ogni comando sin da subito. Anche lui ha un valore di familiarità nascosto con Fiona che può variare. Possiamo, usando la levetta analogica destra, dire al cucciolo di agire/attaccare, venire da noi, sgridarlo, fargli i complimenti, e dirgli di stare fermo. Ci sono anche un paio di piccole varianti, ma in sostanza il modo in cui interagiamo con Hewie determinerà il modo in cui si comporterà. La scelta è stata azzardata da parte di Capcom, ma credo che in questo gioco si presti bene e sia stata implementata in maniera godibile. Hewie non è un mezzo per risolvere enigmi né la nostra arma. È a tutti gli effetti un personaggio e un compagno, in maniera credibile e piacevole, più di molti altri giochi che hanno provato una strategia simile ma con risultati sicuramente meno riusciti— The Last Guardian è un esempio lampante di come non implementare questo tipo di sistema. C’è qualcosa di stranamente piacevole e soddisfacente nel vedere Hewie che spesso ci ignora all’inizio del gioco e che ci obbedisce ciecamente alla fine. Il fatto che il cane non sia semplicemente “il tasto attacca” dà un elemento di personalità e di tridimensionalità alla meccanica.

I nemici sono pochi, e sono più che abbastanza. Ricordate che non c’è un sistema di combattimento. Il gioco è diviso in quattro (o cinque, dipende un po’ da come uno vuole vederla) sezioni, una per ogni stalker. e ognuna ha delle meccaniche particolari e termina in una sorta di boss fight. Per non rovinare l’esperienza a chi vorrà (ri?)giocare Haunting Ground, mi soffermerò poco sui dettagli di ogni stalker.

Il primo, Debilitas, è senza dubbio il più facile. Non corre molto veloce, i suoi attacchi sono lenti, ma bisogna far attenzione a non farlo attaccare da Hewie più di tanto, perché una volta arrabbiato manderà il cane KO e correrà molto più veloce.

Debilitas

La seconda è Daniella, la governante. La sua particolarità è che a volte può usare le meccaniche di gioco contro di noi: vuoi nasconderti nell’armadio? Ecco, Daniela ti stava aspettando lì. Un’altra cosa che dà un certo carattere e la rende stranamente inquietante è che se la incontri mentre sta svolgendo una delle sue mansioni, ti ignora completamente. Inoltre, Daniella si prenderà la briga di chiudere le porte alle sue spalle quando ci incontra, per rallentare la nostra fuga. In ogni caso, Daniela ti fa sentire come se si stesse combattendo ad armi pari. Lo stesso non si può dire degli altri tre.

Il terzo è Riccardo, il custode. Probabilmente il più irritante, perché il burlone insegue Fiona con una pistola in mano, pistola che può facilmente uccidere con un colpo solo. La sua mira non è eccellente, ma questo non rende meno squilibrato lo scontro. In un certo segmento del gioco Riccardo diventa invisibile e bisogna stare attenti al comportamento di Hewie per capire se lo stalker è alle nostre calcagna. Questa è una tra le sezioni più tese del gioco, ma fortunatamente dura abbastanza poco ed evita il pericolo di diventare irritante.

Riguardo il quarto e ultimo inseguitore, Lorenzo Belli, preferisco non dire niente, perché molto della trama viene sciolto e spiegato nelle ultime fasi del gioco.

Ci sono poi dei piccoli nemici che appaiono soprattutto nella seconda metà del gioco con lo scopo di rallentare Fiona o bloccarla in posizione per dare tempo all’inseguitore di raggiungerla. In genere si possono calciare via senza problemi.

Vorrei spendere due parole sul setting, l’ambientazione del gioco: il Castello Belli. Dall’aspetto genericamente medievale, imponente e stranamente opulento, il castello è ricco di stanze e enigmi. Il tutto sembra ispirato ai primi Resident Evil, non tanto nella direzione artistica quanto nel design: una serie di stanze collegate tra loro in maniera intelligente e memorabile. E il tutto, attenzione, è attraversato senza mai una schermata di caricamento. Il castello è pieno di scorciatoie e collegamenti che vengono sbloccati progressivamente, e la cosa dà un fortissimo senso di coesione e unità all’ambiente, che sembra vivo e progettato in maniera ineccepibile.

Parliamo ora dei temi di Haunting Ground, forse la cosa principale e il motivo per cui è difficile parlarne con semplicità e avverto, questa sezione conterrà inevitabilmente spoiler e toccherà argomenti sensibili. Fiona viene presa e rinchiusa nel castello perché possiede un particolare azoto: in questo setting l’azoto è l’elemento alchemico principale, una sorta di essenza vitale, di “pietra filosofale“. In quanto discendente della famiglia di alchimisti Belli, pare Fiona possegga un azoto particolarmente potente, tanto da permettere di ottenere la vita eterna. Non è mai spiegato nel dettaglio cosa sia, ma in diverse scene viene implicato che sia “l’origine della vita” e che si trovi nella vagina della donna, o in generale del sangue anche degli animali. Chi ha giocato a Amnesia: The Dark Descent, sicuro noterà somiglianze con la vitae. Lo scopo dei residenti varia, ma la trama gira attorno all’uso dell’alchimia per far rinascere il padrone del castello in una forma immortale utilizzando l’azoto di Fiona; in altre parole, facendola partorire ingravidata da un altro Belli.

Dopo le prime battute di gioco, Fiona capisce che i residenti del castello voglio in qualche modo abusare del suo corpo, violentarla, ingravidarla o ucciderla. La paura per la propria incolumità non è intesa come paura della morte, ma come abuso del proprio spazio, del proprio corpo. L’ossessione per il corpo di Fiona e il pericolo di una violazione, reale o percepita, è costante. Ogni nemico ha un motivo più e meno radicato per abusare di Fiona. I vestiti succinti che la protagonista indossa sono regalati da Daniella, a rimarcare in che modo Fiona è vista dai suoi inseguitori. La trama, che prende prestissimo una piega verso la spiritualità e l’alchimia, focalizza il suo horror sull‘invasione del proprio spazio, mentale e fisico. Gli sguardi sono indiscreti, fissi, animaleschi, i riferimenti alla gravidanza e alla penetrazione sono tanti. Nulla è gratuito, nulla è esagerato. Haunting Ground ha solo alcune carte nel suo mazzo ma le gioca magistralmente.

Il gioco è anche ricco di contenuti extra— ah, i tempi senza DLC! Una volta terminato il gioco si sblocca una modalità più difficile che cambia l’apparenza dei nemici e aumenta la difficoltà degli scontri… ovviamente.
Inoltre, si possono sbloccare anche dei costumi extra e delle armi segrete. Questi costumi fanno un po’ dietrofront rispetto alla sensibilità mostrata nei temi, essendo largamente fan-service.

La cosa più interessante forse è la modalità extra in cui si controlla Hewie direttamente e bisogna in sostanza portare Fiona in una data zona tenendola sana e salva. Si tratta di aree del gioco già visitate ma riutilizzate in maniera nuova e intelligente. Sento già qualcuno che urla in preda al terrore “Ashley in Resident Evil 4!“, ma non abbiate paura, la cosa è sviluppata in maniera vincente.

Un ultimo appunto da fare è sull’eredità che Haunting Ground ha nel presente. Come filone di gioco la sua fortuna è discutibile, ci sono stati alti e bassi nell’era Ps2 e l’era Ps3 è indubbiamente la più buia in questo senso.
Il più recente è un costume speciale per Cammy in Street Fighter V, lo standard è il costume base, la versione alternativa è invece il costume segreto da cowboy texana diFiona Belli.

E qualcuno di voi forse avrà pensato per tutto questo tempo di aver già visto Hewie da qualche parte… ma dove? Ecco, vi ricordare l’introduzione di Resident Evil 4? Proprio appena iniziato il gioco, Leon incontra un piccolo pastore tedesco bianco incastrato in una trappola da orso. Se lo liberiamo, il cane tornerà per aiutarci a combattere il troll qualche capitolo più avanti. Bene, quel cane è nientepopodimenoche Hewie!

Al di là di alcune meccaniche a volte ballerine, piccole scelte un po’ legate al tempo, Haunting Ground è un gioco splendido, pieno di atmosfera. A volte il ritmo può scendere, la natura priva di combattimenti può annoiare i giocatori abituati a giochi dal grilletto facile, ma è un’esperienza che ogni amante dell’horror psicologico dovrebbe almeno provare una volta.

 

One Thought to “KowaiKowai #1 – Haunting Ground”

  1. King

    Sembra veramente un bel gioco, dobbiamo solo sperare che Capcom decida di rimetterlo in vendita sul PSN di Play Station 5, dovesse la console essere retrocompatibile con PS2.

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