Fare videogiochi è sempre stato difficile e probabilmente non smetterà mai di esserlo.

I videogiochi sono tra i prodotti multimediali più complessi da creare poiché è necessario curare sia l’aspetto visivo, sia quello sonoro, sia quello del gameplay, tutto contemporaneamente. Basta una rapida ricerca online e si scopre che creare un videogioco AAA del calibro di Watch Dogs (2014) sia un processo costosissimo (il caso esempio di Ubisoft è costato ben 50 milioni di euro). L’avanzare della tecnologia, però, ha reso sempre più accessibile ogni aspetto della loro creazione e oggi, a fine 2019, si ha accesso a potenti strumenti gratuiti che rendono il tutto il più accessibile che mai.

Si sta per chiudere una decade importantissima, che possiamo ritenere la vera Età dell’Oro per i creatori di videogiochi proprio grazie a questa accessibilità. Dal 2010 a oggi abbiamo visto nascere e maturare il fenomeno dei videogiochi indie, creati con tecniche, tempistiche e budget totalmente diversi dai tripla A. Pensando “indie”, nel cervello si illuminano immediatamente due lampadine, quella di Minecraft e quella di Super Meat Boy, che risalgono rispettivamente al 2009 e al 2010, se vogliamo i padri fondatori del concetto videogiochi indie come lo consideriamo noi adesso, dieci anni dopo.

Col termine indie si indica proprio quella serie di prodotti creati indipendentemente, senza il supporto finanziario di qualche grande investitore. Come ho già detto all’inizio dell’articolo, fare videogiochi è e sarà sempre difficile, ma gli indie ci hanno dimostrato che è possibile creare esperienze memorabili anche con poche migliaia di euro.

Tra questi relativamente piccoli progetti e gli enormi tripla A con budget di decine di milioni di dollari, però, esistono dei prodotti di grandezza intermedia che, paradossalmente, rimangono meno tempo sotto i riflettori, magari perché non abbastanza eccentrici quanto i primi né abbastanza grossi e complessi quanto i secondi. Ciononostante tenerli d’occhio è molto importante, ci riservano e riserveranno sempre interessanti sorprese.

Questa categoria non ha un nome preciso, ma potremmo chiamarli giochi AA, in relazione al budget non colossale quanto i AAA ma comunque considerevole e che li separa dai classici indie, persino dagli indie più grossi e complessi che invece adoro chiamare tripla i, come suggerito dai creatori del videogioco Furi, i GameBakers.

L’importanza degli AA per i giocatori

Il gioco del 2019 che più mi fa pensare alla categoria AA è The Outer Worlds, uscito a fine Ottobre. TOW è stato creato dal team Obsidian sotto l’ala protettiva di Take Two, quindi ha sicuramente ricevuto un trattamento dignitoso dal punto di vista dell’allocazione di risorse monetarie e umane. Nonostante sia evidente la distanza di un prodotto simile dai classici indie, basta dare uno sguardo a qualche screenshot o video del gioco per capire le differenze dai veri AAA, differenze che poi saranno ancora più notevoli giocando e completando il gioco.

Tra i principali “tagli”, la community abituata ai AAA ha notato e criticato la mancanza di uno stile grafico fotorealistico, di cutscene, di animazioni complesse, di meccaniche di combattimento avanzate, oltre alla durata per molti deludente. Analizzando ognuno di questi aspetti, però, si può giungere alla conclusione che si tratti comunque di elementi sufficientemente soddisfacenti, progettati e poi implementati con i limiti di budget in mente, per cui l’esperienza finale risulta comunque piacevole e coerente.

La grafica è senz’altro bellissima e congrua allo stile che gli Obsidian volevano perseguire. Le animazioni sono curate dove conta in un RPG di questo tipo, cioè nei dialoghi e nei combattimenti. La durata del gioco è di sole 12 ore seguendo la trama principale o di 20-30 ore considerando tutte le attività secondarie, ma è comunque più che sufficiente e i contenuti non sono pochi né di bassa qualità.

Insomma, siamo di fronte a un videogioco che è come un diamante grezzo, ma con gli spigoli più importanti ben limati e incastonabile nei gusti di una grande fetta del mercato, pur non ampia come quella puntata dai AAA.

È comunque naturale chiedersi perché dargli importanza se comunque dei prodotti più curati esistono. La risposta sta nel suo potersi spingere più in là, dato che non è creato come prodotto per tutti ma godibile da tutti, naturalmente nel caso in cui la massa fosse intenzionata a provarlo. Per chiarirci, un The Last Of Us è creato per essere godibile da chiunque. Come target, dunque, il prodotto The Last Of Us ha il mondo intero mentre The Outer Worlds no. L’esempio principale che vi porto è chiaramente nella gestione della trama, di come si dirama in base alle scelte e di come questa cosa valga persino nelle più insulse missioni secondarie o nella gestione del vostro personaggio salendo di livello. La durata limitata di TOW impedisce a tutte queste meccaniche di diventare profondissime, diversamente da come funziona nei primi due Fallout e in New Vegas, per intenderci, ma è impossibile non notare una differenza rispetto ai blockbuster per tutti, come Skyrim e Fallout 4.

Tali blockbuster sono infatti creati con in mente delle statistiche del tipo “la grande maggioranza dei giocatori completa il gioco una sola volta e poi passa al prossimo”, per cui ogni contenuto viene inserito nel gioco in modo da essere affrontabile da chiunque. È per questo che in Skyrim potete fare le missioni di una fazione anche dopo aver completato quelle della fazione avversaria ed è per questo che potete essere un arcimago che impugna asce bipenne giganti, per fare degli esempi con un gioco reale.

I progetti AA possono quindi ereditare dal mondo indie questa libertà di gestione del gioco, del modo in cui esso è presentato al giocatore, ma con budget migliori, dati dalla presenza di investitori grazie ai quali riescono a inserire qualche meccanica eccentrica con un aspetto tecnico ben curato, senza doversi limitare alla pixel art.

Gli AA hanno una maggiore libertà anche dal punto di vista dei temi trattati e grazie a tale libertà esistono giochi come Hellblade: Senua’s Sacrifice, che affronta tra i tanti il tema delle malattie che alterano la percezione della realtà, facendolo in maniera innovativa e regalando al giocatore un’esperienza nuova sia dal punto di vista visivo sia da quello sonoro. Se guardando qualche screenshot del gioco vi viene da pensare che si tratti di un AAA siete perdonati, d’altronde sono curatissime la grafica e le animazioni, soprattutto quelle facciali, ma basta dare uno sguardo ai Dev Diaries filmati durante la produzione del gioco per rendersi conto dei limiti che i Ninja Theory si sono imposti. Ad esempio in questo filmato si parla del motion capture usato per catturare le movenze di Senua e dei nemici ed è mostrato che, date le dimensioni ridotte dello studio a disposizione degli sviluppatori, si sono visti costretti ad affittarne un altro, avendo solo due giorni di tempo per registrare tutto. Considerando il risultato, e che al gioco hanno lavorato appena 20 persone, c’è da rimanerne stupiti.

Trampolini, e l’importanza degli AA per i publisher

Non meno importante è l’uso che fanno i publisher di piccoli indie e dei giochi AA.

Electronic Arts, Square Enix e Ubisoft, ad esempio, sfruttano alcuni team minori o i team principali in periodi di magra per ampliare il loro portfolio e provare a coprire quante più fasce del mercato possibile, sia usando proprietà intellettuali esistenti che provando a crearne di nuove, nella speranza che possano crescere e assumere rilievo in futuro. Tra i miei esempi preferiti dei loro giochi AA troviamo Mirror’s Edge, un progetto secondario per EA creato dai DICE, gli sviluppatori di Battlefield. La scommessa Mirror’s Edge ha avuto successo e ha portato persino ad un seguito nella generazione successiva con ME:Catalyst. Più recente è A Way Out, pubblicato sotto il programma degli Originals, creato sempre con l’intenzione di dare vita a nuove esperienze di qualità alta.

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Square Enix invece si è distinta per la pubblicazione di Life is Strange, che faticava a trovare un publisher a causa dei temi trattati e della protagonista femminile e che, ironicamente, prende ispirazione da altri giochi AA quali i The Walking Dead dei Telltale (pace all’anima loro).

Non ho intenzione di elencarvi tutti i giochi AA degni di essere giocati, ovviamente, ma sono sicuro che abbiate sentito in passato alcuni di questi nomi, soprattutto The Walking Dead, titolo che ha reinventato il concetto di avventura grafica. È importante conoscerli per capire l’impatto che hanno avuto sull’intero mondo dei videogiochi, soprattutto su quelli che giochiamo ora.

Insomma, se volete vedere questo medium crescere, migliorare e maturare, non limitatevi a comprare i giochi AAA con budget supermilionari ma fate attenzione anche a queste uscite minori, è anche grazie a loro e alla loro sperimentazione che si creano nuove interessanti mode nel mercato.

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