Anteprima Pull Stay: provato l’Early Access

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Pull Stay, primo gioco realizzato dallo sviluppatore indipendente Nito Souji, arriva finalmente su PC tramite Steam il prossimo 26 febbraio in Early Access. Abbiamo già avuto modo di parlare della nascita del gioco in un articolo dedicato che vi consigliamo di recuperare. Dopo aver messo le mani sul prodotto, siamo qui per dare le nostre prime impressioni in merito con una succosa anteprima.

Provato su PC


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Nito Souji, sviluppatore di Pull Stay, ha vissuto per ben 10 anni come hikikomori. Un’esperienza sicuramente devastante dal punto di vista umano e dalla quale difficilmente molti riescono a uscire. La mancanza di un background come sviluppatore, ha reso inoltre la sua determinazione tanto più significativa. In un toccante video, che potete trovare sul suo canale YouTube, ha spiegato ampiamente questa sua situazione.

Se da un lato è vero che siamo qui per recensire un gioco, dall’altro è anche giusto sottolineare gli sforzi e le difficoltà di uno sviluppatore che lavora praticamente da solo. Personalmente ho sempre apprezzato gli sforzi di questi ultimi, premiando anche giochi non tecnicamente eccelsi ma ricchi di “spirito creativo”. E sono felice di affermare che Pull Stay rientra pienamente in questa categoria.

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Il gioco è un viaggio ironico e autoriflessivo, costellato di comicità, nella vita di un hikikomori. Al di là delle scenette demenziali che strappano più di qualche risata, è impossibile non notare che sotto lo strato superficiale vi sia una dettagliata rappresentazione della vita stessa di Nito.

Nel gioco siete chiamati a rappresentare Robo, il difensore ultimo della vita del protagonista Susumu. Questo vive come un recluso nel proprio appartamento e non esce dalla sua stanza per nessun motivo al mondo. Ha dunque creato un alter ego meccanico che possa uscire al posto suo per tenere a bada assalitori di ogni risma. I nemici rappresentano quindi la pressione costante da parte della società di vivere integrati nella quotidianità.

Le loro caratteristiche sono uno degli elementi più esilaranti del gioco. Troverete quindi nemici vestiti da chef che lanciano onde energetiche, bizzarri ometti pelati di mezz’età vestiti da scolarette che eseguono giravolte e capriole, gli immancabili giovani criminali nipponici con i loro pompadour, potenti impiegati d’ufficio con la valigetta a portata di mano e più di un pingue divoratore di ciambelle. Tutti provenienti, chi più e chi meno, dal repertorio comico e immediatamente riconoscibile del Sol Levante.

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La struttura del gioco è mista e presenta elementi di un classico tower defense uniti però a meccaniche da beat ‘em up come Streets of Rage, con tecniche eseguibili tramite pressioni di tasti specifici. Ogni livello vi vede nei panni di Robo impegnato a difendere la casa da ondate di assalti, conditi da improbabili quanto spassosi boss finali di cui, naturalmente, non farò spoiler.

In base alla posizione all’interno della casa, è possibile costruire delle trappole in grado di rallentare o fermare temporaneamente i nemici. Questo aspetto è vitale per impedire che gli avversari raggiungano il secondo piano e sfondino la porta della stanza di Susumu, determinando così il game over.

Tra un’ondata e l’altra, si hanno circa 30 secondi di tempo per prepararsi agli assalti. In questo frangente è possibile raccogliere risorse distruggendo le case del viciniato. Queste ultime vi serviranno per costruire trappole e stanze aggiuntive.

Eliminando più nemici, anche Robo avanza di livello, ampliando il repertorio di tecniche di combattimento e quello di trappole realizzabili. La grande attenzione nella creazione di strumenti divertenti ed esilaranti è ciò che subito colpisce. Nel bagno potrete creare una paperella di gomma che vi segue e combatte al vostro fianco, mentre invece nella stanza di tipo giapponese potrete installare un ventilatore gigante che renda l’avanzata dei nemici più difficile.

La trappola più divertente, però, resta la botola in cucina. Questa porta i nemici dritti in una padella di olio bollente, trasformandoli in dei giganti gamberi in tempura privi della possibilità di attaccare. Come vogliamo definire tutto ciò se non puro genio? Nito Souji pesca a piene mani dall’iconografia del gaming giapponese, mescolando elementi provenienti anche da anime di qualche decade fa, presentando un prodotto pieno zeppo di riferimenti, da Neon Genesis Evangelion ai più oscuri Super Sentai.

La realizzazione tecnica del gioco è quella che si aspetterebbe da un titolo sviluppato da una sola persona che, per di più, ha imparato la programmazione da zero. La fisica quindi è senz’altro esilarante, a tratti volutamente esagerata con corpi che volano in tutte le direzioni. Parte del fascino del gioco è però dato proprio da questo suo aspetto un po’ grezzo e sebbene il prodotto arrivi in Early Access, è già completabile così com’è.

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La storia ha un inizio e una fine e i giocatori più tenaci impiegheranno circa 3 ore per portarla a termine. Va detto che, pur essendo presente un tutorial, questo è principalmente legato all’aspetto del combattimento, mentre per la creazione di trappole e la loro efficacia bisogna procedere “a braccio”, testando e provando sul campo cosa è possibile fare in gioco.

Alcuni aspetti potrebbero essere senza dubbio migliorati. Per esempio una maggiore velocità di recupero quando si viene stesi dai nemici, oppure una meccanica di rientro in partita più veloce quando si viene sconfitti. Sebbene l’idea dell’aldilà con la bambola kokiri da sconfiggere sia divertente, purtroppo il tempo nella vita di Susumu continua a scorrere. Il risultato è che non c’è quasi mai l’opportunità di “resuscitare” per proteggerlo e si finisce con un ingiusto game over.

Pur tenendo conto dei piccoli difetti che è possibile riscontrare nel gioco, l’esperienza globale è davvero divertente, meritando quindi una chance da parte dei giocatori. Come sottolineato, l’Early Access è di fatto il gioco completo. Per ampliarne la rigiocabilità potrebbe essere una buona idea inserire una modalità “endless” dove al posto della progressione di trama ci si ritrova a proteggere Susumu ondata dopo ondata fino al game over. Idea che rilanciamo naturalmente al buon Nito Souji.

Torneremo a rivisitare Pull Stay quando questo uscirà dalla sua fase di Early Access. Per il momento, però, non possiamo far altro che invitarvi a provarlo di persona, soprattutto se volete un’esperienza spassosa e completamente fuori di testa. Nonché, ovviamente, supportare uno sviluppatore indipendente!

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