Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness è l’adattamento videoludico della nota serie di manga/anime di Akihito Tsukushi, sviluppato da Chime Corporation per Spike Chunsoft, disponibile su Nintendo Switch, PlayStation 4 e PC tramite Steam.
Provato su PlayStation 4
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Un tuffo nell’abisso, versione light
Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness propone due modalità, Hello Abyss e Deep in Abyss. La prima dev’essere completata per avere accesso alla seconda, e consiste principalmente in un riassunto della trama originale (per sommi capi) fino all’incontro con Ozen l’Inamovibile, al terzo layer dell’abisso, e cioè circa al settimo episodio dell’anime. Questo approccio ha lo scopo di introdurre il giocatore al setting generale e ai personaggi chiave che ruotano attorno al mistero dell’abisso.
Hello Abyss mette il giocatore nei panni di Riko, accompagnata da Reg, durante le prime battute della trama e il primo viaggio verso la voragine attorno alla quale si è creata la città di Orth. L’avventura in questa modalità richiede circa 3 ore per essere completata, ma mostra più problemi che pregi. Nello specifico, tutto ciò che concerne il gameplay viene presentato in maniera molto superficiale e non viene reso disponibile al giocatore.
Il crafting, come lo skill tree, i negozi e fondamentalmente tutto il loop di gioco viene nascosto dietro al completamento di quello che si riduce in un goffo e grossolano tutorial forzato. La cosa peggiore è che anche a livello narrativo, le cut-scene e i dialoghi non fanno un lavoro sufficiente per immergere il giocatore nell’avventura, senza che abbia già previa conoscenza del materiale originale.
Durante questa modalità infatti, nulla sarà rilevante. Si tratterà fondamentalmente di scendere senza sosta fino all’incontro con Ozen. Qualunque tipo di esplorazione sarà inutile, gli oggetti raccolti verranno alla fine gettati via e anche le reliquie raccolte non avranno mai un uso reale, dato che non si potrà mai riemergere in città dopo l’inizio della discesa. L’intelligenza artificiale di Reg è praticamente assente, e purtroppo è innegabile che l’incipit non fa assolutamente una buona impressione.
Nelle vere profondità dell’abisso
Deep in Abyss è quindi la vera modalità di gioco, infinitamente più complessa e soddisfacente, che mette il giocatore nei panni di un nuovo personaggio personalizzabile, una nuova recluta che riceve il fischietto rosso per fare la prima discesa nel primo layer dell’abisso. Il tutto viene accompagnato da un piccolo cast di supporto che aiuta ad accomodare il giocatore nella nuova avventura.
Dopo una breve introduzione, Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness finalmente svela le sue carte, e mostra un gameplay loop e una trama assolutamente brutali. Le radici survival diventano centrali e il grado di difficoltà si alza drasticamente. L’esplorazione si fa più ardua, e il crafting di oggetti, mista alla bassa resistenza, la capienza dello zaino e la durabilità degli strumenti diventano elementi da imparare alla perfezione.
Nella sua componente survival, il titolo riesce a creare un loop davvero accattivante. Il giocatore è praticamente sempre in difficoltà, con poco spazio e poca resistenza. L’equilibrio da trovare tiene l’attenzione alta e aiuta l’immersione. Le numerose quest, libere e obbligatorie, spingono il giocatore nella direzione di un’esplorazione più approfondita e meticolosa. Le abilità passive che aumentano ogni aspetto del gameplay aiutano a trasformare l’esplorazione in qualcosa di davvero affascinante e carbura la voglia del giocatore di tornare.
Il problema principale, come è già visibile in Hello Abyss, è il ritmo. Made in Abyss: Binary Star Falling Into Darkness non riesce a tenere un ritmo godibile, a far incontrare narrazione e gameplay. In altre parole, troppo spesso il gameplay viene trascurato per quella che dovrebbe essere immersione narrativa, che per qualsiasi giocatore non novizio si traduce in noia e frustrazione.
Gimmick principale dell’avventura è la maledizione dell’abisso. Per chiunque non sia familiare col materiale originale, l’abisso è diviso in layer, piani con biomi, bestie e reliquie diverse. Ogni strato affligge a chiunque si avventuri al suo interno con una maledizione che si attiva ogni qualvolta ci si muove verso l’alto. Non importa quanto, non importa come. Muoversi verso l’alto fa subire una maledizione direttamente proporzionale alla profondità dell’abisso. Se al primo strato si soffrono nausea, vomito e giramenti di testa, è completamente impossibile tornare vivi e/o umani dal settimo.
Non guardare in giù
Le aree di gioco sono quindi ben pensate attorno a questa idea, con grandi e piccole pareti da scalare, corde da usare e molto altro che estendendo la verticalità dell’esplorazione. Dopo circa 10m in altezza, il giocatore viene colpito dalla maledizione. Basterà tuttavia rimanere fermi per un po’ per resettarne il contatore. Questo ha soluzioni più e meno felici, con alcune aree che richiedono di ricaricare la stamina mangiando specifici cibi a mezz’aria o complessi momenti di esplorazione libera, altre volte invece non fa che rallentare inutilmente il ritorno a casa.
Sbloccare ricette, abilità, funzionalità, equipaggiamento e altro ancora, mentre si stringono rapporti con i numerosi NPC e ci si fa strada nell’abisso è stranamente soddisfacente. Il clima cupo e opprimente infatti aiuta a creare un’atmosfera lieta e al contempo sinistra, che ricorda da vicino il materiale originale. Nonostante alcune scelte, l’immersione è pressoché assicurata.
Il gioco non anticipa mai in maniera intelligente quali opzioni sono e saranno disponibili al giocatore, che troppo spesso non ha abbastanza informazioni per pianificare adeguatamente. Se a volte questo è motivato da discutibili esigenze di trama, in altri casi non fan che inasprirne il gusto, soprattutto dato il genere survival che dà grande importanza alla pianificazione. Ad esempio, le corde che si appendono per velocizzare l’esplorazione scompaiono non appena si torna a un campo base. O ancora, il gioco non dice che dopo alcuni obiettivi sarà possibile cominciare dal layer che vogliamo, purché sia stato già esplorato.
Il sistema di combattimento è poi più che rudimentale, una sorta di Dark Souls super light, con un lento e metodico ritmo di schivata-colpo-schivata per abbattere qualunque nemico, fatta eccezione per alcuni boss verso la fine del gioco. Se si inquadra il combattimento come un semplice mezzo per dare gusto alla sopravvivenza, va anche bene. Sfortunatamente non c’è davvero alcun tipo di profondità in merito, cosa che potrebbe allontanare diversi giocatore che hanno l’esigenza di quel tipo di sfida.
Elefante nella stanza è la presentazione: tutto, dalla grafica, ai menù, alle cutscene, alle animazioni, sa di una/due generazioni di console fa. Dalle texture molto semplici, al basso numero di poligoni, alle animazioni decisamente goffe e legnose, tutto sa di titolo budget, cosa che fa più che storcere il naso, dato il prezzo retail del titolo. Non è necessariamente un male, ma senza dubbio scoraggia un utente a fare l’acquisto a prezzo pieno.
È un po’ questa la firma del gioco: idee generalmente buone quando non ottime, implementate in maniera spesso affrettata e dozzinale. Un gameplay loop accattivante e spesso molto coinvolgente, che inciampa su scelte discutibili. Il risultato è un gioco piuttosto valido e competente, ma che si taglia una nicchia forse troppo piccola, dato il potenziale che innegabilmente ha.
A chi consigliamo Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness?
Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkess è un buon titolo survival, con un’interessante e soddisfacente loop di gioco che premia la metodica esplorazione e una buona pianificazione. La presentazione e il ritmo di gioco lasciano a desiderare, ma chi non si fa scoraggiare dalle apparenze e soprattutto dalle prime ore di gioco, trova una piccola gemma grezza che può solleticare proprio quell’esigenza di gioco non soddisfatta altrove. Detto questo, è difficile giustificarne l’acquisto a prezzo pieno.