Sesso, innesti e grida di terrore.

Cyberpunk, cyberpunk a palate grazie. Come? Ah, è favorevole per l’indicizzazione avere “cyberpunk” nel titolo di un articolo? Non- non me ne ero accorto, beh allora facciamo così: cyberpunk cyberpunk cyberpunk cyberpunk cyberpunk cyberpunk cyberpunk cyberpunk cyberpunk cyberpunk. È abbastanza?

Beh ovviamente è perché il cyberpunk è magnetico, un genere intrigante, fascinoso, ricco di spunti socio-politici. E se poi parlo di QUEL cyberpunk è perché credo che serva davvero un altro video collezione di bug o un ulteriore commento su quanto è successo riguardo al titolo CD Projekt, e allora ne parlo pure qui, anche se c’è una recensione, e un podcast, e una valanga di news, e un musical. Ma sì, l’importante alla fine è che voi abbiate cliccato sull’articolo, del contenuto possiamo sbattercene, io non ho nemmeno capito che bene che ca**o sia questo cyberpunk ma se ci mettiamo neon e ologrammi, più magari una scena di pioggia sono tutti contenti, facciamo pure una citazione a Matrix o Ghost in the Shell e abbiamo sbancato, ma in realtà non serve nemmeno quello, tanto ormai la vostra visita l’abbiamo presa. Grazie e arrivederci, non spegnete la luce quando uscite che magari ci casca pure qualcun altro.

E lo so, lo so, qui ci dovrebbe essere un bel cappello introduttivo che parla del gioco pubblicato da Top Hat Studios e sviluppato da Suzaku, adesso ci arrivo. Magari cito anche la polemica SJW avvenuta intorno a questo horror punta e clicca, grazie al quale inoltre ha ottenuto su Steam l’etichetta “Estremamente Positiva” con la velocità di una testata sul naso. E se scorriamo l’orgia di recensioni positive scritte negli ultimi trenta giorni ci accorgiamo che il 90% (sì, percentuale presa a caso ma probabilmente realistica) non elogia il prodotto ma gli sviluppatori, per aver tenuto alta la testa alle critiche legate alla sessualità del loro titolo e aver risposto a tono, difendo le loro scelte e non cedendo di un millimetro sulla possibile censura di Sense: A Cyberpunk Ghost Story.

E un plauso glielo possiamo fare davvero, perché è giusto credere in ciò che si crea ed è giusto che l’aberrante desiderio di censurare ed edulcorare anche una puntata di Duck Tales venga, se non eliminato, quantomeno mitigato. Incredibilmente però, bisogna ragionare per sfumature in questo caso e mi rendo conto che risulti grottesco farlo in un ambiente (quello del Vasto Mondo della Rete) che vive esclusivamente di like e dislike ma se avete letto fino qui, concedetemi il beneficio del dubbio. La voglia di mettere un bavaglio, anche solo parziale, a Suzaku è ridicola ma al tempo stesso non ci vedo nulla di male nel puntare il dito – già, maleducazione – sul fatto che Sense mostri una sessualità estremamente accessoria e fuori luogo nella sua direzione artistica. Non è fuori luogo di per sé, attenzione, ma semplicemente non ha alcun valore su alcun fronte. La sessualità di Bayonetta è contestualizzata, fa parte del suo personaggio perché è una strega, perché deve ammaliare, perché è un’arma che usa per schernire e distrarre i suoi nemici, perché è un personaggio che gioca sulla sua apparenza quanto un Kratos sulla sua forza bruta e l’insensata – ma sempre ben accetta – violenza gratuita. C’è della scrittura dietro, insomma.

Qui, c’è un character design che ricalca doujinshi hentai e modella ogni singolo personaggio femminile, compresa ovviamente la protagonista Mei, come una bambola gonfiabile e qui c’è il colpo di scena: va benissimo così. Se Suzaku ritiene che sia coerente e necessario che le protagoniste abbiano tette grosse come angurie o vadano giro scollante e in collant per nessun motivo pratico, ok. Nulla di male, nulla di tabù, il sesso è divertente e guardare ammiccanti ragazze seminude piace a me quanto a chiunque altro, di conseguenza, per quanto preferisca che ci sia uno studio e una caratterizzazione vera dietro a un personaggio, non muoverò nessuna accusa al team. Ma se qualcuno si sente di sottolineare che sia effettivamente un modo spicciolo e sessista di gestire la direzione artistica, non sarò certo io a dargli torto. Bene, capitolo chiuso (circa), iniziamo a discutere del gioco? Purtroppo ci tocca.

Alla ricerca del Cyberpunk

Onestamente, quando mi è stato chiesto “ti andrebbe di recensire questo? È un’avventura grafica horror 2D con setting cyberpunk” ero molto interessato e quando ho letto, per ammissione del publisher stesso, che il gioco si trattava di un mix tra Fatal Frame e Clock Tower ma in salsa sci-fi ero veramente intrigato, ma la realtà si mostra, come sempre, amara e infingarda. Innanzitutto voglio togliermi ‘sto dente: per me Sense: A Cyberpunk Ghost Story non è un gioco Cyberpunk. Questo lo scrivo perché superati i primi quindici minuti circa, dello sfizioso setting sci-fi che ci viene presentato (composto da tre schermate, due di città e l’interno di un locale) non resta quasi nulla. Non solo, ma anche la storia stessa sembra non avere nulla a che fare con la protagonista e con quello che sta cercando. Semplicemente, mentre attende il suo “obiettivo” in un estroso pub futuristico, per un malfunzionamento dei suoi circuiti ottici (molto cyberpunk!) decide di ritirarsi momentaneamente nel bagno del pub per controllare il problema e possibilmente risolverlo.

BAM, tana del Bianconiglio, la porta del cesso diventa ingresso di un fatiscente albergo degli anni ’80 abbandonato da un centinaio di anni e da lì parte la storia di fantasmi a base di folklore cantonese. Insomma, è un po’ come se Deckard dopo venti minuti di ricerca dei replicanti andasse a farsi una pisciata e finisse nell’Overlook Hotel. Ok, in realtà lo guarderei un film così ma non è questo il punto. Se avessero presentato il gioco come un’avventura horror di stampo più classico ma con un leggero sotto-testo sci-fi sarebbe stato decisamente più intrigante e tutto il gioco sarebbe sembrato anche molto più acuto e brillante di quanto non sia. Per esempio, gli spettri aberranti che ci affliggono potrebbero essere effettivamente dei fantasmi, oppure semplici, ma inquietanti, glitch frutto proprio del malfunzionamento oculare di Mei. È uno spunto sinceramente indovinato, e giustifica l’innesto sci-fi nella narrazione, ma non che questo venga presentato come fondamento della stessa, perché non lo è. Anche fingendo però che il gioco sia un horror ambientato nella Cina degli anni ’80 con qualche tinta cyberpunk, Sense non funziona a dovere, ed è questo il problema.

Lo sconfinato sconforto

Non lo faccio per brutalità, ma voglio essere più coinciso possibile in questo paragrafo perché non c’è bisogno di molti giri di parole, in Sense, non funziona quasi nulla. Le animazioni sono appena sufficienti, non in senso critico ma nel senso che sono appena sufficienti per far sì che i personaggi si muovano e non siano cartoncini di carta che scivolano sulle ambientazioni, anche se la differenza non è poi molta. L’art style offre qualcosa di vagamente interessante ma troppo poco e troppo diluito in un oceano trito e ritrito e cliché di cui francamente si può anche fare a meno. Per quanto riguarda la trama, onestamente ho trovato difficile interessarmi a una storia che sembrava non c’entrare assolutamente nulla con l’incipit del gioco e che troppo tardi ho compreso essere invece quella principale.

La scrittura di per sé non è un disastro ma è quasi del tutto dimenticabile e difficilmente cattura davvero l’attenzione. Parlando espressamente dell’esperienza ludica ci si trova di fronte a un titolo con meccaniche old school (per esempio un sistema di salvataggi in stile Resident Evil) e una struttura da punta e clicca infarcita da puzzle e sessioni di fuga dagli spiriti che infestano l’albergo. Non sempre gli enigmi sono chiari e c’è un backtracking un po’ troppo reiterato, poiché anche quando è palese che un oggetto tornerà utile più avanti, non sarà possibile finché non innescheremo, tramite la scoperta di un altro elemento, l’evento legato a quello specifico oggetto. Ciò comporta anche che in caso di game over, non è possibile saltare alcuni passaggi dal checkpoint e si deve necessariamente ripetere integralmente la sessione di gioco nell’ordine prestabilito. Forse ciò è stato fatto per impedire all’utenza di passare il tempo a cliccare forsennatamente ovunque per riempirsi l’inventario e poi risolvere enigmi e procedere nella storia senza prestare davvero attenzione ma è un problema che non viene completamente fugato, proprio considerato il fatto che non sempre è chiaro quale sia “l’innesco” per procedere all’interazione con oggetti ed elementi di gioco. Insomma, nel complesso, l’esperienza che il titolo restituisce, non è delle più esaltanti, anzi.

A chi consigliamo Sense: A Cyberpunk Ghost Story?

Se volete supportare il team per essere stato bersaglio di bigottismo e minacciato di censura, potete accordarvi alle decine (centinaia?) di persone che hanno acquistato il titolo per mostrare il dito medio a chiunque ragioni come trenta o quarant’anni fa. In caso contrario, purtroppo, non credo ci siano altri motivi per spendere le cinque/sei ore necessarie ad arrivare ai titoli di coda.
Per quanto il mio parere conti come quello di chiunque altro, sono sinceramente convinto che si possa difendere un pensiero o un’idea senza necessariamente sbilanciarsi totalmente in qualsiasi caso che ne ricada all’interno. È giusto difendere Suzaku, o qualsiasi altro sviluppatore, dalla censura indiscriminata ma è altrettanto giusto rimanere lucidi e critici quando si guarda un prodotto.

Sense è un brutto gioco, e non è un crimine, come non lo è la sua sessualità stereotipata e superficiale. Credo inoltre che, aldilà di tutto, un titolo andrebbe premiato per i suoi meriti intrinsechi e non per tutto ciò che gli gravita attorno. C’è anche qualche sprazzo di politica nel titolo di Top Hat Games e per me è sempre bello vedere qualche tinta di anarchia o lotta all’autoritarismo, row row fight the powa e tutto quello che volete, davvero, ci vado a nozze, ma non sarebbe opportuno che tutto ciò venisse sorretto da un buon prodotto? Non ho una vera e propria conclusione per questo pezzo, credo di aver argomentato opportunamente quanto più ci fosse di interessante da dire a riguardo, e probabilmente è per questo che parlo così poco del gioco in sé.

Qualche idea narrativa indovinataTecnicamente insufficiente
Privo di mordente
Meccaniche di gioco spigolose

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