Is It Wrong To Try To Pick Up Girls In A Dungeon? Infinite Combate è il titolo decisamente lungo per un dungeon crawler ripreso dal manga e anime dallo stesso nome (abbreviamo DanMachi, dal titolo giapponese egualmente prolisso), sviluppato da MAGES. e pubblicato da PQube l’11 agosto 2020 per Playstation 4, Nintendo Switch e successivamente su PC.

Provato su Playstation 4

Ispirato a un anime popolarePraticamente tutto

È sbagliato provare a rimorchiare ragazze nei dungeon?

Risposta breve? Sì. Ci saremmo tutti potuti risparmiare ore di dolore fisico e mentale se la risposta solo fosse stata così breve. E invece eccoci qui, con in mano un adattamento videoludico di un titolo di qualità già piuttosto discutibile in origine, con risultati… sorprendenti.

La premessa non si discosta dal materiale d’ispirazione: in un mondo fantastico, le divinità hanno limitato le proprie capacità sovrumane per provare l’esperienza di vita tra alti e bassi dei comuni mortali. A questo proposito, ognuno di loro ha creato una Familia, una sorta di gilda che chiama a sé avventurieri di ogni tipo per consolidare forti legami sociali.

Tra questi figura il nostro protagonista, il giovane Bell Cranel, unico seguace della Familia di Hestia, che come da copione è piuttosto scemo, insicuro, un avventuriero debole ma pieno di energia e voglia di migliorarsi.

L’altro protagonista è invece Aiz Wallenstein, una spadaccina abile e orgogliosa, il membro più promettente della Familia di Loki, e per qualche motivo l’interesse amoroso principale del protagonista.

DanMachi è quindi diviso tra due sezioni di gioco: una principalmente in stile visual novel di vecchia data, e una in puro dungeon crawler in tempo reale, con qualche ispirazione action. L’avventura principale è divisa in capitoli dove si prendere il controllo talvolta di Bell, talvolta di Aiz, mentre si fanno strada in brevi dungeon dove sconfiggere qualche nemico che intralcia il cammino.

Una spada che poteva tranquillamente rimanere nella roccia

L’idea di per sé è semplice, chiaramente non originale, ma questo non ha mai impedito la creazione di un’esperienza interessante e divertente. E invece.

L’elemento visual novel è ai minimi storici: illustrazioni semplici di pochi personaggi con una quantità minima di varianti, qualche CG a tutto schermo, e doppiato solo in parte. La navigazione dei menù in particolare è davvero imbarazzante. C’è sicuramente da dire che un appassionato del materiale originale avrà di che emozionarsi ogni tanto, ma non è esattamente un grandissimo pregio.

La navigazione è fatta interamente da un menù a scelta multipla, che gestisce tutto: dalla scelta delle quest, al parlare con gli NPC, al cambiare equipaggiamento o cambiare location. Tutto da una singola schermata. Zero animazioni, zero menù contestuali, zero menù a cascata: nessun elemento grafico, effetto, assolutamente niente.

Quasi non bastasse, il tutto è accompagnato da un leggero caricamento qualunque scelta si faccia. In altre parole, qualsiasi forma di navigazione si faccia, la si fa attraverso un sistema ottuso, lento, e in breve, decisamente poco intuitivo.

Parlando invece dei dungeon… *respiro profondo* MAGES. ha fatto l’audace scelta di non renderli generati in maniera procedurale, ma di avere piuttosto una manciata di layout ripetuti per l’intera durata del gioco. A dare vita a questi dungeon poi, una quantità estremamente limitata di nemici con un palette swap e circa due varianti di grandezza: un orco, un ragno, uno slime e poco altro. I boss hanno poi ricevuto lo stesso trattamento: sono circa una manciata, alcuni anche ripetuti.

C’è da dire però che quantità non significa qualità, e magari un poco fatto bene può dare enormi soddisfazioni. E non è questo il caso. L’intelligenza artificiale è genericamente settata su cammina-verso-il-giocatore-e-attacca, e in molti casi ci sono modi per bloccare il nemico in costante hit stun e uscirne vittoriosi senza un reale sforzo… comunque neanche necessario.

Un’altra scelta audace è stata quella di creare un dungeon crawler in tempo reale, sicuramente una scelta curiosa, dato il genere tendenzialmente più strategico e meno action. A questo punto un sistema di controllo responsivo, veloce e dinamico è proprio quello che sarebbe servito e che, invece, non c’è. Il giocatore ha accesso a una stringa di attacco debole, un singolo attacco forte, una magia virtualmente inutile, e col tempo anche a dei compagni, che di fatto sono solo una nuova magia da utilizzare quando l’apposita barra si sarà riempita. In particolare i comandi sembrano non legarsi bene tra loro, il tutto è sporcato da animazioni lente, legnose, con numerosi frame morti tra un’azione e un’altra.

Le magie invece aiutano in quelle situazioni concitate quando si affrontano gruppi di feroci nemici che– non ci sono nel gioco, quindi non è chiaro quale fosse l’idea di design. La barra in compenso si carica molto velocemente, quindi l’effetto luminoso fortemente reminiscente dei primi titoli PS2 è visibile con una discreta frequenza, prescindendo per un attimo dal reale vantaggio che non porta in battaglia.

Una serie di scelte audaci

L’ultima forse, e la meno comprensibile tra le scelte audaci per questo titolo, è quella di rendere il fulcro delle meccaniche principali del gioco disponibili solo una volta conquistata l’avventura principale.

Una volta terminata l’avventura di Bell e Aiz attraverso una risibile quantità di mini-dungeon tutti uguali, il gioco apre l’accesso a tre nuovi super dungeon speciali, più grandi, lunghi e pieni di nemici, e finalmente apre la selezione del protagonista, dei compagni, e un intero sistema di affetto, col tradizionale sistema di appuntamenti/uscite tipici di quel filone JRPG con componenti harem.

Nello specifico però si ha accesso solo ai nuovi tre dungeon speciali e una manciata di dungeon generici, il che significa che per arrivare allo stato di end game, con un equipaggiamento potente, un livello alto, e l’affetto al massimo per tutti i personaggi, viene richiesto un grinding spaventoso, al netto di un’avventura breve e ripetitiva come poche altre nel genere.

A chi consigliamo Is It Wrong To Try To Pick Up Girls In A Dungeon? Infinite Combate?

Is It Wrong To Try To Pick Up Girls In A Dungeon? Infinite Combate è un dungeon crawler tra i meno competenti nel genere in assoluto. Lo stato attuale del gioco rende confusi sul tipo di testing o dove fosse l’asticella dello standard durante lo sviluppo. Siamo certi che fan accaniti del materiale d’ispirazioni sappiano trovare, con qualche sforzo, occhi semichiusi e una generale avversione al mondo videoludico, dei momenti di gioia e godimento. Per tutti gli altri, compresi i fan più famelici del genere, sarebbe difficile trovare un elemento godibile di questa esperienza.

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