Cyberpunk 2077: Guida dettagliata all’ottimizzazione e confronto screenshots

Pochi giorni dopo l’uscita di Cyberpunk 2077 il nostro caro Heavy Sam ha scritto una prima guida su come ottimizzare le prestazioni su PC, sfruttando l’esperienza maturata con il suo computer, che monta una Nvidia GeForce RTX 2070. La 2070 non sarà nuovissima né la top di gamma della sua generazione, ma rimane più potente della media, ha molta memoria dedicata (8 giga) e soprattutto è compatibile con le ultime tecnologie di Ray Tracing e DLSS, che la aiutano a migliorare drasticamente la qualità grafica (nei giochi che le usano) senza rovinare la giocabilità.

Gran parte dei giocatori però non è così fortunata e si ritrova con CPU quad core e schede video di 4 o 5 anni fa, come il sottoscritto che ha un i5 2500k del 2011 e una GTX 970 di quattro generazioni fa e con soli 4 giga di VRAM. In questo articolo proverò a spiegare più nel dettaglio e a mostrare cosa fanno alcune impostazioni per aiutare tutti, anche chi non ha il PC migliore del mondo, a godersi appieno Cyberpunk 2077, dando priorità alle impostazioni che hanno il più grande impatto visivo al minor costo prestazionale.
Scoprirete che, come per molti altri giochi, le impostazioni medie sono di gran lunga le più efficienti.

Le impostazioni generiche

Come la maggior parte dei giochi PC le impostazioni sono divise in diverse tab, qui ce ne interessano tre.

Da “VIDEO” possiamo attivare VSync, impostare limiti al framerate e gestire la finestra di gioco. Il nostro Sam aveva notato prestazioni altalenanti attivando il VSync e confermo che accade anche sul mio sistema, in Cyberpunk non sembra essere implementato nella maniera più efficiente. Personalmente nei giochi single player non mi importa di avere controlli quanto più responsivi possibile, mentre noto e mi dà molto fastidio il tearing. Se siete come me potreste preferire quello del pannello di controllo della vostra GPU.

Per quanto riguarda le altre impostazioni, se siete su Windows 10 (come consigliato per avere le prestazioni migliori) potete impostare il fullscreen, gli Alt+Tab saranno comunque rapidi grazie alle migliorie di 10. La risoluzione dovrebbe essere impostata sempre al massimo poiché viene usata anche per l’interfaccia e per i sottotitoli, che è meglio siano sempre i più limpidi e leggibili possibile. Per ridurre solo la risoluzione del rendering 3D ci sono altre possibilità che non rovinano l’interfaccia.

È il momento di andare nella tab GAMEPLAY e fare attenzione al gruppo “Performance”.
Slow HDD Mode” è creata per chi non possiede un SSD e funziona precaricando ciò che sta per accedere nel gioco, quindi sacrifica della memoria per rendere meno frequenti ed improvvisi i caricamenti. Può essere utile anche nel caso usiate CPU e SSD vecchi e potrebbe migliorare le prestazioni soprattutto nelle scene di guida, anche se in realtà un SSD lo possedete, quindi se avete problemi in queste scene provate ad attivarla, ricordando che saranno occupate più RAM e VRAM.

Crowd Density” si riferisce al numero di persone e veicoli in giro per Night City e, diversamente da ciò che si potrebbe immaginare, pesa anche sulla scheda video. Sarà pur vero che le routine degli NPC sono gestite dalla CPU, ma la gente deve poi essere renderizzata dalla GPU. Io consiglio di scegliere Medio con un PC vecchio come il mio, la folla rimane abbastanza folta ed è quindi il compromesso migliore, con prestazioni sensibilmente più alte dell’impostazione massima soprattutto alla guida.
In una scena di guida in cui ad Alto facevo dai 33 ai 36 fps, sono volato stabilmente sopra i 41 con Medio.

Le impostazioni grafiche vere e proprie

Dato che stiamo entrando nel profondo della personalizzazione delle impostazioni, ignoriamo i preset grafici. È semplice fare confronti e benchmark usandoli, ma nessuno è mai effettivamente ottimizzato bene e dobbiamo sempre occuparci noi di fare qualche modifica. Passiamo subito alla qualità delle texture. Schede video con 4+ giga di VRAM possono usare senza problemi l’impostazione massima, il resto dei giocatori dovrà accontentarsi di quella media, che permette di risparmiare anche oltre un gigabyte.

Ad esempio, in una scena ambientata in un luogo chiuso ma in cui sono presenti due personaggi principali e molto dettagliati, sono sceso dai 4 giga dei dettagli alti ai due e mezzo dei medi, notando grosse differenze soprattutto su dei tatuaggi di uno dei due. I dettagli bassi sono esclusivamente per le schede video con pochissima memoria e ne sconsiglio l’uso a meno che non vogliate far partire Cyberpunk su un computer davvero vecchio.

Le impostazioni del gruppo base vanno più a gusti che altro dato che l’impatto prestazionale è minimo, con un’eccezione. “Field of View” infatti corrisponde all’ampiezza del campo visivo del personaggio, e far entrare più cose nella scena aumenterà sensibilmente il carico su processore e scheda video. Di default è a 80 gradi, un valore adatto a chi gioca a distanza da TV, ma su PC con un monitor consiglio di alzare almeno a 85 sopportando il piccolo costo prestazionale, altrimenti sembrerà di giocare guardando da dentro un rotolo di carta igienica. Il Motion Blur può piacere nel caso si giochi col pad, ma non è bello da vedere se il framerate non è stabile. Personalmente consiglio di disattivare tutto per avere un’immagine limpida, ma questi sono solo i miei gusti.

Avanzate 1: ombre e volumetrici

Siamo arrivati alle impostazioni avanzate, le più difficili da testare e valutare. Proverò a spiegare cosa faccia ognuna di esse e a consigliare un valore bilanciato tra qualità e prestazioni, considerando anche quanto spesso vengono usate nel gioco e in che tipo di scene.

Contact Shadows” e “Improved Facial Lighting Geometry” sono potenzialmente molto importanti soprattutto durante le cutscene, ma mentre la prima regala un bel miglioramento visivo non riesco a capire cosa la seconda cambi. Segue qualche esempio.

Si nota immediatamente la differenza tra la prima e le altre foto di questi confronti, poiché nel primo caso sono disattivate le Contact Shadows e il gioco sembra uscito dal 2007. Attivandole, vengono emanate ombre da capelli e protuberanze dei corpi, dando una tridimensionalità alle scene che senza, semplicemente, manca. Persino giacche aperte e decorazioni dei vestiti creano ombre con questa impostazione e il risultato è sempre stato piacevole nonostante il framerate peggiori di un paio di fps.
La Geometria Migliorata della terza immagine invece mi fa perdere tanti fps quanto le Contact Shadows, ma non cambia un singolo pixel tra l’immagine 2 e la 3, tant’è che potrei averle invertite e nessuno lo noterebbe. Consiglio di attivare le CS per i miglioramenti nelle cutscene, dove l’importanza del framerate è relativa, e disattivare l’altra impostazione. Entrambe non mi sembra cambino nulla al di fuori delle cutscene, ecco un NPC generato randomicamente dal gioco come esempio, con le impostazioni ON a destra.

Il Filtro Anisotropico gestisce come vengono viste le texture delle superfici inclinate e ogni GPU moderna sa farlo senza peggioramenti prestazionali, quindi lasciate a 16.

Adesso viene la parte più complicata, quella sulle ombre, molto pesanti sia su CPU che GPU soprattutto in un gioco complesso come Cyberpunk. Esse sono divise in due gruppi, quelle a Cascata generate dal sole e quelle Locali, causate da qualsiasi altra fonte di luce. Le ombre sono la cosa più difficile da testare poiché dipendono da molti fattori, ad esempio da quanti NPC siano inquadrati, poiché ognuno di essi ne genera qualcuna. Infine, ogni piccolo passo nel cambiarle velocizza o rallenta di decimi di millisecondo la generazione dei frame, pochissimo se si prende singolarmente ogni cambiamento ma capace di rendere il gioco molto più giocabile se si cambiano più cose insieme, e Cyberpunk ci dà questa possibilità.

Potrei riassumere con “impostate tutto a medio, e se non vi bastano le prestazioni abbassate ulteriormente”, poiché il vero problema delle ombre di Cyberpunk è che fanno un po’ schifo a dettagli massimi e non giustificano il loro costo. Prendete lo screenshot di sopra, che mostra delle ombre Locali confrontando la qualità alta con la media, sono così ridicole che si fatica a capire quale delle due foto mostri i dettagli “alti”, se proprio vogliamo chiamarli così. Allo stesso tempo disattivarle cambia totalmente delle scene come la prossima che vi mostro, e quindi non conviene assolutamente farlo.

Con le ombre locali disattivate sembra che il personaggio e il divano siano stati incollati con Paint sulla scena, mentre attivandole finalmente torna ad essere un videogioco tridimensionale. La differenza prestazionale tra Off e Low è minuscola, quindi conviene tenerle attive anche da questo punto di vista, mentre alzando al massimo diventano più definite e si perde circa il 5% di prestazioni.

Qui invece un confronto abbastanza chiaro sulle Mesh, che non hanno costo prestazionale se non qualcosa di inferiore all’1%, per lo meno in una scena aperta come questa.

Tento un ultimo confronto con questa scena per mostrare come alzare i dettagli delle ombre locali basti a migliorare di molto la qualità generale delle ombre, anche generate dalla luce solare. Per questo motivo concludo consigliando le ombre locali al massimo e le cascade al minimo o a medio se avanzano prestazioni da spendere da qualche parte.

Potete fare un tuffo nel passato della storia dei videogiochi impostando le ombre lontane al minimo, ma non avrete miglioramenti prestazionali. È roba così lontana dalla telecamera e a bassa risoluzione che incrementarne il dettaglio di così poco non è per nulla pesante, impostatele ad alto. Nella foto di sopra è stato effettuato uno zoom con il “binocolo” del gioco per poterle inquadrare meglio.

Adesso è il turno delle robe volumetriche, che il gioco separa in Nebbie Volumetriche e Nuvole Volumetriche. Le prime in realtà si riferiscono alla luce soffusa intorno alle fonti di luce, ma guardiamo qualche esempio per capire meglio di cosa si parla.

Se guardate con attenzione, si vedono delle strisce orizzontali. A dettagli più alti le strisce sono semplicemente di più, ma col gioco in movimento queste strisce sono mostrate come i vecchi film scaricati da eMule a risoluzione interlacciata, cioè al prossimo frame notereste che le strisce e gli spazi tra di esse si invertono di posizione. Questo giochetto di risoluzione, in una scena così stupida, arriva a costare anche il 10% di prestazioni se la scena è già complicata di suo o se le fonti di luce sono diverse. Ad esempio…

Per colpa di questi lampioni, oltre a un altro non inquadrato, il framerate letteralmente crolla da 30 a 24 fps, con la perdita prestazionale peggiore passando da medio ad alto. Non fatevi scrupoli e usate i dettagli più bassi possibile per le nebbie volumetriche. Lo stesso discorso vale per le nuvole volumetriche. Sono nuvole aggiuntive a quelle normali ma su GPU vecchie come la mia (e la vostra!) distruggono il framerate e sono da evitare. Non impostatele nemmeno a low, usate il più basso OFF, poiché il solo usarle vi farà perdere moltissimi millisecondi di rendering.

Nei vari step OFF->Basso->Medio->Alto che seguono il framerate è crollato dapprima da 67fps a 60fps e poi a 55, e nuvole del genere possono apparire nella vostra visuale in qualsiasi momento vi troviate all’esterno.

Avanzate 2: punti interrogativi

Siamo vicini alla conclusione, ma la situazione non si semplifica. Le prossime impostazioni sono abbastanza controverse poiché eccessivamente pesanti e potrebbero persino essere buggate, dato che in alcuni casi ci sono differenze di framerate senza alcun cambiamento estetico.

È difficile testare l’effetto del numero massimo di Decals Dinamici, che per intenderci sono robe aggiunte dinamicamente all’ambiente come i buchi nei muri causati dai vostri proiettili, ma in tutte le scene che ho provato non mi sembra di aver notato problemi usando Ultra al posto del resto delle opzioni, quindi lasciatelo pure lì al massimo. Vale esattamente lo stesso per il LOD, il livello di dettaglio degli oggetti distanti, che a basso non cambia minimamente nemmeno muovendosi avanti e indietro facendo attenzione alle robe che “poppano” davanti al giocatore, quindi consiglio di usare il buon vecchio Medio per evitare di incappare in un Alto eccessivamente pesante in qualche scena non testata. Vale lo stesso per la Precisione dei Colori che dovrebbe impedire il banding, ma fa perdere qualche punto percentuale di performance ad alto. Magari è utile con uno schermo HDR, ma noi siamo poveracci che non possono permettersi GPU più nuove del 2016, quindi non ci interessa, Medio sia! Il Sub-Surface Scattering farà la stessa fine, poiché non si nota alcuna differenza nei volti degli altri personaggi che dovrebbero risultare illuminati diversamente, e al massimo cambia di UN PIZZICO il rosa della pelle delle mani di V, per fortuna senza alcun peso prestazionale percettibile.

Una bomba prestazionale è la qualità degli specchi, che però sono presenti nel gioco solo come roba poco interagibile, quindi anche se su una 970 vi andrebbero a 19fps potete tenerli al massimo. Potreste fare qualche smorfia davanti allo specchio, stando alle scelte che Cyberpunk vi mostra in quelle situazioni, ma nella mia partita sono buggate…

Noi poveracci senza riflessi Ray Tracing dobbiamo accontentarci di quelli Screen Space, cioè inseriti nella scena letteralmente copiando i colori di quello che c’è poco sopra. Sembra una stupidaggine ma sono pesantissimi, e i vari livelli di qualità influenzano il numero di samples usati per colorare le pozzanghere. Il risultato è purtroppo mediocre e molto granuloso anche ad Alto e Ultra, mentre il livello massimo Psycho è roba da pazzi che può farvi scendere da 30fps giocabili e fluidi a meno di 20. Praticamente è pesante come il vero ray tracing ma non altrettanto bello e preciso. In base alla vostra GPU usate Medio o Alto, poiché OFF sembra un gioco per Nintendo 64 e da Ultra in poi il gioco diventerà uno slideshow anche con una 1080 Ti.

Purtroppo mi è difficile mostrarvi l’effetto se non in scene statiche, ma in movimento è tutto più granuloso e nemmeno Psycho aiuta, serve il Ray Tracing. Guardate che scie che si portano dietro i personaggi in movimento, sono le zone vuote di colore che piano piano vengono riempite dalle luci riflesse. Un compromesso poco convincente, eppure senza Cyberpunk 2077 sembra un gioco più vuoto.

Un discorso simile vale per l’Occlusione Ambientale, che vi consiglio a Medio, un nuovo livello aggiunto dall’ultima patch. Alto è lievemente migliore ma pesa un bel po’ di più. Guardate questi screenshot, senza riflessi per isolare il problema dell’SSAO e assolutamente non perché mi sono scordato di attivarli…

La risoluzione, l’ultima salvezza

Quando tutto sembra averci abbandonato e proprio non riusciamo a raggiungere il target desiderato, interviene lo scaling della risoluzione in nostro aiuto. Con la mia 970 e le impostazioni scelte come raccontato poc’anzi non ho bisogno di altro e reggo i 1080p 30fps fissi (anche se io in realtà io li lascio liberi di oscillare). Ci fosse però necessità di ulteriori performance basta attivare Fidelity FX CAS!

La versione statica di questo filtro di AMD (che però gira perfettamente anche su GPU Nvidia) ti fa impostare una percentuale della risoluzione di partenza (quella massima che vi ho fatto lasciare al default ad inizio guida) e si mantiene fissa ad essa, applicando un filtro di sharpening di qualità altissima, che avevo già provato in altri giochi come Yakuza Kiwami 2 e che è di mille volte superiore a quello integrato in The Witcher 3, estremamente aggressivo e che distruggeva la qualità dell’immagine. Questo fa un lavorone anche al 100% della risoluzione!

Lo scaling delle performance è abbastanza lineare, cioè impostandolo al 50% potete davvero aspettarvi un framerate doppio. In questa scena di esempio infatti volo da poco più di 30fps a ben oltre 60, anche se ovviamente mi sembra di essere un miope cronico che si è appena tolto gli occhiali.

Comunque, è solo un caso giocoso per dimostrare il funzionamento della tecnologia ed è il meglio disponibile al momento per i non muniti di DLSS, il coniglio nel cappello magico di Nvidia cresciuto a pane e intelligenza artificiale. Nel caso non vogliate stare a cambiare la percentuale di risoluzione a ogni nuova scena del gioco potete scegliere quello dinamico, impostare il target framerate minimo a cui volete giocare e la risoluzione minima che ritenete guardabile, ad esempio 35fps e 75%, e si occuperà lui stesso di alzare la risoluzione di rendering nelle scene più semplici da gestire per il vostro PC.

Tutto ovviamente terrà sempre la risoluzione dell’interfaccia, quindi anche menu e sottotitoli al massimo e voi dovrete solo pensare a giocare, cosa che spero adesso riusciate a fare senza problemi di prestazioni. Alla prossima choombas!

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