Narita Boy, titolo pubblicato da Team17 e sviluppato da Studio Koba, è disponibile dal 30 marzo per Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One e PC, dopo una campagna kickstarter di successo messa in piedi nell’aprile del 2017.

Provato su PC


Questi strani anni ’80

Allora, lo dico subito: gli anni ottanta hanno rotto il <body> Error 404 – termine scurrile non trovato </body>. L’ho scritto già in tempi non sospetti e lo ribadisco, quasi mi viene la nausea ormai a vedere opere – di qualsiasi tipo – che si rifanno allo stile ormai più che abusato che ha reso immortale la decade che ha preceduto, anche se di poco, la mia nascita.

E non è che non la trovi affascinante o non ne apprezzi il valore, anzi, semplicemente sono convinto che a un certo punto, e vale per qualsiasi cosa, il troppo stroppi, tutto qui. Ed è stato quindi un enorme piacere constatare come Narita Boy invece riesca a non essere, a livello artistico, semplice copia carbone di art style triti e ritriti ma anzi riesca a creare un suo mondo, sorretto sì dalle stessa fondamenta di innumerevoli altri titoli ma riuscendo a trovare una dimensione propria e marcata. Il gioco in sé poi risulta intrigante e divertente, ben congegnato in (quasi) tutti i suoi aspetti e meritevole di essere giocato anche al netto dei suoi difetti, presenti ma non invalidanti.

Hackerman

Per quanto Narita Boy cerchi di fare della storia uno dei punti di valore della produzione, la trama del titolo edito da Team17 risulta poco avvincente, sebbene ben scritta e non priva di qualche passaggio effettivamente intrigante. Non è un grosso problema di per sé ma visto l’accento posto sulla narrazione sarebbe stato meglio riuscire a empatizzare effettivamente con i personaggi, perlomeno quello centrale, e portare un racconto più ricco e vivace.

Sostanzialmente, impersoniamo il figlio di Lionel, istrionico genio dell’informatica di nazionalità nippo-americana, quel “ragazzo di Narita” che crea – neanche troppo inconsapevolmente – la strada eroica che suo figlio dovrà percorrere all’interno del regno digitale, situato dall’altro lato del monitor dell’attuale… Nariiiiiita Boooy!

Ed ecco che dopo un attacco digitale ai danni del padre, in poche frazioni di secondo il ragazzo senza nome si ritrova a ruzzolare giù per la techno-tana del coniglio, pronto (?) a salvare il Digital World e non solo. Il precario equilibrio dei tre colori che costituiscono l’essenza stesa del mondo (sfruttando lo schema RYB) è sul punto di collassare, poiché il programma HIM, ha preso controllo del fascio di luce Rosso, soggiogandone il codice e i programmi a esso collegati, perpetrando un vero e proprio colpo di stato ai danni degli altri due colori.

Un viaggio atto a ripristinare la memoria di Lionel, aggredita dallo stesso HIM, unica persona veramente in grado di riportare l’ordine e cancellare definitivamente la minaccia dell’orda rossa. Tutto molto interessante, ma bando alle ciance, salite sul vostro floppy board, imbracciate la Techno-Sword e preparatevi a una grandinata di pixel sulle gengive.

A hero appears

Ok, cerchiamo di farla più veloce possibile che già stiamo a un cappello introduttivo e un preambolo sulla trama e, siccome io il caffé non lo bevo, già mi sto abbioccando. Tre regioni del regno: Giallo, Blu e Rosso. Semplice no? Si viaggia, rigorosamente in quest’ordine tra loro, si ammazzano un sacco di nemici, si raccolgono power up, si incontrano eroi, si esplorano stanze segrete e si affettano un casino di boss, ecco tutto qui. Sdeng sdeng, zack zack, grab grab e cose così, fine.

Prossimo paragrafo, sbam. No ok, argomento meglio che il gameplay qui sembra importante. Da subito ci si accorge che i controlli sono più che buoni, sorretti tra l’altro da animazioni eccelse, e presa confidenza con gli stessi ci viene affidata la Techno-Sword, lama che integra in sé tutta la forza e il bilanciamento dei tre colori che sono l’essenza stessa della vita. Possiamo usarla anche come uno shotgun però o colpire i malcapitati programmi Stallion come se brandissimo una mazza da baseball e fare l’home run della vita mandando in orbita pixel cerebrali dei nostri nemici.

E se non bastasse, il monitor che ci fa da maschera può vomitare di fronte a noi un raggio laser in grado di raggiungere l’altro lato dello schermo, spazzando via chiunque – o quasi – ci si pari davanti. Non aspettatevi combo complesse a spalleggiare queste abilità quanto vari power up che possono essere impiegati anche fuori dalla battaglia, un backstep che ci dona qualche frame di invincibilità e ci permette di superare ostacoli, una spallata in grado di rompere muri e scudi avversari, un uppercut che fa tanto shoryuken e permette di raggiungere altezze altrimenti impossibili, e così via.

È lodevole che il team abbia cercato set di abilità da poter sfruttare sia nelle sessioni di combattimento sia in quelle platform ma se le prime funzionano sempre, pur con qualche sbavatura, le ultime risultano invece poco incisive e non molto ispirate, lasciando un po’ lo spazio che trovano. Il complice di questo misfatto è un level design un po’ piatto e spesso davvero troppo lineare, che rimbalza il giocatore, a volte nella stessa schermata, alla ricerca di chiavi per avanzare attraverso i livelli, senza un’effettiva costruzione e dando più l’impressione di voler allungare il brodo che non di creare una progressione degna.

Ma il focus, come detto, rimane sugli scontri con gli accoliti di HIM, il combat system risulta sempre divertente e abbastanza solido nel complesso anche se in più di un’occasione mostra il fianco a un bilanciamento della difficoltà davvero incerto. Le diverse tipologie di nemici, unite all’ampliamento delle abilità del protagonista, propongono una serie di scontri e boss fight ben orchestrate, con alcuni picchi degni di nota. Ciò che non funziona sono alcune tipologie di meccaniche e innesti all’interno dell’esperienza a volte troppo accennati e sacrificati o mal implementati, che mostrano un potenziale incredibile ma sfortunatamente inespresso.

Quello che più spiace però, a conti fatti, è una progressione fortemente anti-climatica che inizia con il botto e regala una serie di situazioni visive e ludiche che sfiorano l’eccellenza per poi tirare il freno a mano e adagiarsi fino alle battute finali, in cui è presente qualche altro guizzo, che non riesce però a bilanciare la situazione. Al netto di tutto ciò, Narita Boy è un buon prodotto che pur con i suoi difetti propone un’esperienza efficace e in grado di lasciare il segno, davvero un peccato che manchi il mordente necessario per farti arrivare ai titoli di coda pensando “Wow, che <body> Error 404 – termone scurrile </body> ho giocato.

Techno Ars

Il fiore all’occhiello di Narita Boy risiede nel pacchetto audio-visivo che propone. Ogni schermata non è solo un’ode agli anni ’80 – fortunatamente – ma un piccolo affresco in pixel-art di un modo che, si vede, ha dietro di sé una buona costruzione artistica, soprattutto per quanto concerne il character design e l’utilizzo della palette di colori. Le già citate animazioni fanno il resto, corredate da un comparto audio avvolgente e un tema centrale memorabile, soprattutto nella sua versione cantata.

I riferimenti al mondo della programmazione e tutto ciò che ruota intorno all’essenza del “codice” sono la ciliegina sulla torta che mostra oltretutto un substrato narrativo da meta-game assolutamente convincente. Non c’è davvero molto da dire se non che il titolo di Koba è una festa per gli occhi, che sfrutta la pixel art come mezzo creativo e non come mero strumento per strizzare l’occhio a una determinata fetta di pubblico.

A chi consigliamo Narita Boy?

Chiunque sia in cerca di un action/adventure ricco di stile, dovrebbe dare una chance a Narita Boy, così come chiunque venga anche semplicemente incuriosito da uno screen, irretito dalla techno-bellezza della produzione. Non mancano i difetti, che frenano il valore complessivo della produzione purtroppo, impedendole di spiccare il volo e dando l’idea che a un certo momento dello sviluppo, il team abbia dovuto spingere l’acceleratore e affrettare il completamento dell’opera ma, nonostante ciò, rimane un gioco dal carattere unico e se ancora non siete sicuri, poco male, dove state andando non c’è bisogno di certezze.

Pixel Art degna di notaSpesso troppo lineare nel level design
Animazioni eccellentiProgressione anti-climatica
Buone meccaniche di gioco……ma alcune poco esplorate
Costruisce la propria dimensioni senza appoggiarsi alle opere di appartenenza

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