Uhhh— che titolone. Nelke & the Legendary Alchemists ~Ateliers of the New World~ è un gestionale, un simulatore di città, spin-off della lunga e proficua serie Atelier di casa Gust. Dopo ben 19 titoli principali e qualche spin-off qui e lì su varie console soprattutto portatili, approda su Ps4, Switch, PC e almeno in Giappone su PS Vita l’ultimo sforzo in una soluzione davvero originale specie per i nostri tempi, il gestionale.

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Versione Nintendo Switch

Provato su Ps4 standard:

Pro Contro
+ Sistema ricco e soddisfacente – Nella propria essenza è un genere ripetitivo
+ Una trama semplice e ben contenuta – Combattimenti ridotti all’osso
+ Cast ricchissimo e super nostalgico per chi conosce la serie – Se non si conosce la serie è difficile affezionarsi ai personaggi partendo da qui

LA PREMESSA

La giovane aristocratica Nelke von Lestamm finisce gli studi presso un’importante accademia privata eccellendo in ogni campo tranne l’alchimia e rimane affascinata dall’antica leggenda del saggio di Granzweit, di un albero magico in grado di conferire grandissimi poteri. Un giorno la giovane scopre che alcune storie rimandano a un terreno sperduto tra i possedimenti del padre, che accetta di inviarla a fare ricerche lì a patto che lei diventi governatrice delle terre e si impegni a far fiorire quell’area per trasformarla in una viva e prosperosa città. È a quel punto che Nelke, accompagnata dalla sua maid personale Misty, si trasferisce a Westwald per cominciare il suo lavoro, tra la valorizzazione delle terre e la ricerca dell’albero misterioso.

La premessa è super semplice ma estremamente efficace, e mette in parallelo le due direttive che il gioco seguirà in maniera chiara e lineare. C’è una trama, c’è un plot principale, e al giocatore verrà richiesto di incentrarsi principalmente sull’aspetto gestionale della crescita della città.

Mettiamo quindi subito alcuni puntini sulle i: il gioco è a tutti gli effetti uno spin-off e rientra in un altro genere, ben lontano dal JRPG fatto di alchimia ed esplorazioni della serie principale. Se vi avvicinate a questo titolo con quelle aspettative, verrete fortemente delusi– allo stesso tempo, se i gestionali sono qualcosa che vi interessa o se non li avete mai provati, partire da qui potrebbe essere un’ottima idea.

GAMEPLAY

Il fulcro del gameplay è, almeno concettualmente, semplice: bisogna creare un flusso costante di materiali da trasformare negli atelier in oggetti complessi; questi verranno venduti nei negozi a prezzi maggiorati per generare ricchezze che verranno spese nell’abbellimento e nella valorizzazione delle terre aperte o nell’ottenimento di nuove terre. Rinse and repeat fino a creare una ricca e vivace metropoli.

Col proseguire del gioco, Nelke incontrerà magicamente tutti i maggiori alchimisti (e spesso gli amici) da tutti i precedenti Atelier della serie, teletrasportati lì da altri universi per motivi che la trama si preoccuperà di spiegare, dando la possibilità di aprire nuovi atelier e velocizzare la produzione.

Nel pratico come funziona? La schermata principale è un corposo menù che ci permette di approcciare alla cosa come preferiamo, se vogliamo partire dalla sintetizzazione degli oggetti (cioè creare nuovi oggetti ordinando agli alchimisti di lavorare negli atelier che abbiamo costruito), se dalla vendita (indicando quali prodotti vendere e chi li deve vendere), se dalla produzione (indicando quali prodotti naturali produrre e chi li deve lavorare), e infine se inviare qualcuno nelle aree al di fuori di Westwald a raccogliere oggetti non ottenibili altrimenti.

La prima buona manciata di ore del gioco è largamente tutorializzata, con testo su testo da leggere attentamente. A un occhio poco attento questo potrebbe sembrare esagerato ma al contrario è di grande aiuto, tenendo per mano il giocatore almeno fino all’introduzione di tutte le meccaniche principali e dandogli una padronanza almeno sommaria del sistema per poi lasciarlo libero di scegliere il proprio stile.

Le aree sono tutte personalizzabili, potete ruotare e colorare gli edifici, creare il quartiere a piacimento. Ad aggiungere un po’ di gusto a una meccanica altrimenti inutile è il fatto che le decorazioni, le strade, le piante, ogni cosa ha in realtà un piccolo moltiplicatore che aiuta la nostra produzione, o la percentuale delle vendite, o ammorbidisce le spese. Tutto, anche se poco, ha un suo peso, e a fine settimana i piccoli numeri possono fare la differenza.

Una volta creato un flusso soddisfacente, si può iniziare il turno: al giocatore viene dato il resoconto della settimana con tutte le dettagliatissime informazioni del caso, e verrà avvertito se la produzione è a collo di bottiglia, con grafici e statistiche da consultare. Verranno poi visualizzati i migliori produttori della settimana e premiato il migliore, e si passerà alla seconda fase del turno, la vacanza. Durante la vacanza si potrà far visita agli amici, stringendo il rapporto d’amicizia con loro e conoscendoli meglio: questo non solo dà spazio a simpatiche gag e rimandi ai giochi d’origine dei vari personaggi, ma ha la funzione di aumentarne il livello e permettere a Nelke di ottenere landmarks da costruire, costosi edifici che aumentano velocemente il prestigio di un’area. Fare visita consuma 2 unità di tempo sulle 12 disponibili.

Si possono poi effettuare ricerche, la meccanica principale per spingere in avanti il progresso del gioco. Se abbiamo un livello di amicizia sufficiente e i materiali necessari, possiamo sviluppare “ricerche” che permettono di potenziare gli oggetti da combattimento, sintetizzare nuovi materiali, rispondere alle emergenze della città (ad esempio una tempesta) e soprattutto progredire con la trama principale. È attraverso la commissione di ricerche con etichetta “main” che i misteri di Westwald, le Sage Relics e l’albero di Granzweit verranno mano mano svelati.

Infine, l’ultima cosa che possiamo fare in vacanza è investigare, e cioè esplorare un’area al di fuori di Westwald. Questa forse è la parte più debole del gioco e la cosa che senza dubbio deluderà qualche aspettativa. Non c’è un vero e proprio sistema di esplorazione: si sceglie da un menù una macro-area da esplorare e si sceglie il sentiero che vogliamo percorrere. Il gioco allora farà partire un evento automatizzato dove i personaggi chiacchierano tra loro e casualmente raccolgono oggetti o incontrano nemici; arrivare alla fine del sentiero dà oggetti bonus o scontri con nemici rari, e sblocca il sentiero successivo. Tutto quello che possiamo fare è scegliere se correre o meno: correre permette di arrivare prima al traguardo, non permette di raccogliere oggetti ma lascia attivi gli incontri coi nemici.

Parlando quindi del combattimento: il sistema è semplificato tanto da sembrare un gioco mobile. I personaggi si dividono in attaccanti e supporto, dove gli attaccanti sono solo una manciata, e tutti gli altri, gli alchimisti, sono supporto. Si ha controllo solo degli attaccanti, gli alchimisti utilizzeranno abilità automaticamente. Ogni volta che si agisce si accumula una sfera colorata che può essere usata per usare abilità speciali. Si possono usare anche degli oggetti che gli alchimisti creano al costo di due sfere, che non si consumano: una volta creati si possono usare una volta per investigazione. E basta. Il problema non è tanto la mancanza di complessità, ma l’incredibile facilità dei combattimenti. C’è addirittura l’opzione di lasciare tutto su auto, e il gioco combatte automaticamente. La cosa triste in questo caso è che potete farlo, non c’è pericolo che perdiate, e questo è davvero un peccato.

PRESENTAZIONE

Nelke & the Legendary Alchemists si presenta abbastanza in linea con gli ultimi titoli della saga. La grafica è semplice e colorita, un piacevole effetto pastello e un morbido cel-shading danno un colore fiabesco all’ambientazione e sono da anni marchio di fabbrica Gust. La musica forse è meno varia e meno accattivante dei titoli principali, ma fa perfettamente il suo lavoro, e chi ha giocato altri titoli della serie si sentirà assolutamente a casa. Il doppiaggio poi è solo in giapponese, e non tutte le scene hanno ricevuto il dono della voce, lasciando in molti casi dei piccoli effetti sonori o parole singole con testo sotto. Una cosa un pochino deludente, ma rientra un po’ nell’essere pignoli, è che alcuni personaggi come Lydie e Suelle sono di ottima qualità, probabilmente prese direttamente dall’ultimo Atelier, ma modelli 3D di personaggi più datati non si adattano proprio perfettamente, risultando di qualità leggermente inferiore. Le illustrazioni invece, ridisegnate in un nuovo stile appositamente per questo gioco, sono tutte, senza esclusione, assolutamente splendide.

Il genio di questo titolo non è nella premessa o nella formula, ma nell’esecuzione assolutamente azzeccata del tutto. Il sistema è sempre qualche passo avanti al giocatore, ed è chiara la pressione che lo spinge a fare di più. Vi ritroverete sempre con qualcosa in aggiunta da fare, modi più efficaci di fare soldi, nuove aree da esplorare, nuovi personaggi con cui stringere il rapporto. Per molte, moltissime ore, non avrete la sensazione di aver trovato un modo facile ed efficace di fare soldi e progredire, perché il gioco vi lancerà nuove sfide, nuove ricette, nuovi personaggi, nuove aree, e i piani cambieranno costantemente. Non c’è mai il tempo di fermarsi e di pensare di aver trovato la soluzione. In questo labilissimo equilibrio tra simulatore gestionale di città e il pericolo di creare una formula trita e ripetitiva, Nelke trova una nicchia tutta sua, un gioco riuscito e pieno di carattere, che soddisfa in maniera sorprendente gli appassionati della serie e gli appassionati dei gestionali. A meno che non abbiate grosse riserve per il genere e per la saga, non vedo perché non dobbiate provarlo!

Verdetto: Denjin Approved

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