Zozo and the Lost Dreams è un nuovo metroidvania sviluppato da Agate e Red Dune Games, in arrivo nel 2026 per PC tramite Steam e console. Il gioco è ispirato ai “saturday-morning cartoons”, tutti quei cartoni animati che da piccoli guardavamo il sabato mattina, per questo ha dei colori molto vivaci e un’estetica che richiama agli anni ’90.
Abbiamo avuto modo di intervistare il Game Director del gioco, Wafi Harowa, a cui abbiamo posto alcune domande in merito alla produzione di Agate e Red Dune Games, scoprendo alcuni retroscena sulla nascita dell’idea e come questa sia poi stata trasposta in ambito videoludico. Senza ulteriore indugio, quindi ecco l’intervista!
G.L.: “Zozo and the Lost Dreams” ha un titolo dal sapore molto personale. Da dove viene l’idea centrale, e quanto attinge alle tue esperienze o ai tuoi ricordi?
W.H.: Il gioco è una lettera d’amore ai cartoni animati del sabato mattina della mia infanzia. Volevamo creare qualcosa che trasmettesse nostalgia ai giocatori più grandi, ma che fosse al tempo stesso godibile per un pubblico più giovane. Durante le sessioni di brainstorming, continuavamo a citare i cartoni che avevamo amato da bambini, finché non abbiamo realizzato che guardarli è un’esperienza universale: evoca un senso di nostalgia in chi li ha vissuti, ma rimane comprensibile e coinvolgente anche per le generazioni più recenti. Esattamente ciò che volevamo ottenere. Abbiamo quindi riempito il gioco di battute e riferimenti alla cultura pop ispirati ai cartoni preferiti del nostro team.
G.L.: Ogni gioco riflette ciò che i suoi creatori consumano. A cosa stavi giocando nei mesi prima di iniziare il progetto?
W.H.: Durante la fase di ricerca ho giocato moltissimi platform e metroidvania. In particolare Shantae and the Seven Sirens, Monster Boy and the Cursed Kingdom e Islets. Da Shantae abbiamo preso molta ispirazione: ha una struttura episodica e un’estetica da cartone animato, ha persino una sigla anime realizzata dallo Studio Trigger. Sia Shantae sia Monster Boy ci hanno spinto a creare una Opening Theme Song, a cui abbiamo aggiunto anche una Ending Theme Song per completare l’esperienza. Da Islets, invece, abbiamo tratto ispirazione soprattutto per la semplicità, il level design e l’approccio alla progressione.
G.L.: Al di fuori dei videogiochi, quali film, libri, musiche o altre forme d’arte hanno contribuito a definire il tono e l’identità visiva del progetto? C’è un’opera a cui siete tornati più volte durante lo sviluppo?
W.H.: Personalmente adoro i film Disney, Pixar e DreamWorks. Sono piacevoli da vedere, ma lasciano anche un’impressione duratura. Ti insegnano qualcosa sulla vita e sull’umanità, ed è esattamente quello che vogliamo fare con il nostro gioco: creare un’esperienza che sia godibile mentre la si vive, ma che arricchisca anche dopo averla conclusa. A livello narrativo utilizziamo la struttura in quattro atti tipica del cinema, combinata con la struttura episodica dei cartoni del sabato mattina, per rendere l’esperienza più incisiva. Per quanto riguarda lo stile visivo, abbiamo cercato di fondere il cartoon occidentale con quello giapponese, e la pixel art con l’illustrazione raster disegnata a mano. Credo che abbiamo trovato un buon equilibrio, che rende il gioco riconoscibile e attraente.
G.L.: Il genere metroidvania ha aspettative molto precise da parte dei suoi fan. Cosa vi ha convinto che fosse la struttura giusta per questa storia e questo mondo, piuttosto che un platform lineare o un’avventura classica?
W.H.: Inizialmente pensavamo a qualcosa di più lineare. Ma dopo aver giocato a Shantae and the Seven Sirens e averlo confrontato con Shantae: Half-Genie Hero, che ha una struttura a livelli, ho capito che l’idea di un mondo interconnesso tipica del metroidvania si adattava molto meglio alla fantasia di esplorare un mondo onirico. Ci ha influenzato anche Islets, con la sua meccanica di connettere mondi separati in uno unico. È stato lì che abbiamo deciso di abbracciare il metroidvania.
G.L.: Il genere ha attraversato una vera ondata di reinvenzione indie nell’ultimo decennio. Sentite la pressione di differenziarvi, e se sì, come avete deciso cosa conservare e cosa abbandonare delle convenzioni del genere?
W.H.: So che esiste una fetta di giocatori con opinioni molto rigide su cosa debba essere un metroidvania, pronti a criticare tutto ciò che si discosta dalle loro aspettative. Ma per me il gioco deve essere prima di tutto un’esperienza piacevole. Ogni decisione di design dovrebbe supportare quell’esperienza. Una funzionalità esiste per migliorare il gioco, non per spuntare una casella su una lista di requisiti. Abbiamo tenuto ciò che aggiunge valore: un fast travel per muoversi rapidamente nelle aree già esplorate, un level design con scorciatoie integrate per tornare all’hub, collezionabili segreti con indizi. Tutto ciò che non migliorava l’esperienza, o che non eravamo in grado di eseguire bene con le risorse disponibili, è stato eliminato.
G.L.: Guardando ai classici del genere, c’è una scelta di design di quell’epoca che consideri quasi intoccabile, qualcosa da cui non vorresti mai allontanarti?
W.H.: Mi piace molto la filosofia di design di Nintendo, soprattutto per come introduce le meccaniche e sfida il giocatore in modo progressivo, in particolare nei giochi di Super Mario, il capostipite del platform. È un approccio che abbiamo applicato molto al nostro level design. Per noi Nintendo e Super Mario sono una masterclass: molti dei loro principi possono essere trasferiti ad altri giochi per migliorarne l’esperienza complessiva.
G.L.: Il panorama indie dei metroidvania è davvero affollato in questo momento. Cosa hai giocato che ti ha fatto pensare “questo è ottimo, ma c’è ancora uno spazio che vogliamo riempire”?
W.H.: Zozo è prima di tutto un platform, e solo in secondo luogo un metroidvania. La maggior parte dei platform metroidvania 2D adotta un tono cupo e serio, Hollow Knight, Dead Cells, Nine Sols hanno tutti un’atmosfera molto matura. I giochi con un’estetica luminosa e colorata come Zozo sono pochissimi: mi vengono in mente solo la serie Shantae, Monster Boy and the Cursed Kingdom e Islets. È interessante, perché nel 3D ci sono molti più titoli con questo tipo di tono. Esiste quindi chiaramente uno spazio di mercato per un platform metroidvania 2D con un’atmosfera leggera e colorata.
G.L.: Se dovessi scegliere un metroidvania, classico o moderno, da consigliare a chi non ha mai toccato il genere, quale sarebbe e perché?
W.H.: Ovviamente Zozo and the Lost Dreams, perché l’abbiamo progettato proprio come punto d’ingresso al genere. Per chi ama l’atmosfera di Zozo ma non ha mai giocato un metroidvania, questo è il momento giusto per farlo. Ma se non potessi scegliere il mio gioco, consiglierei Shantae and the Seven Sirens: è accessibile anche a chi gioca in modo più casuale e non richiede un livello di abilità elevato per essere apprezzato.
Si conclude così la nostra intervista a Wafi Harowa, il Game Director di Zozo and the Lost Dreams, un titolo che terremo sicuramente d’occhio e che recensiremo all’uscita. In basso il gameplay trailer pubblicato sul canale YouTube ufficiale di Agate Games.
Potete recuperare la nostra intervista precedente ad Andreas Scholl, sviluppatore di KRITZELKRATZ 3000, occupatosi del remake di Rainbow Cotton e del più recente R-Type Dimensions III.
