Rainbow Cotton è il nuovo shoot ‘em up su binari sviluppato dalla software house KRITZELKRATZ 3000 e pubblicato da ININ, che arriverà il prossimo maggio su console e PC tramite Steam. Rainbow Cotton, per chi non avesse contesto in merito, è l’incredibile remake del titolo omonimo, uscito originariamente su SEGA Dreamcast nel 2000. Il titolo era un sequel di Panorama Cotton, uscito su Sega Mega Drive nel 1994 e ripubblicato nel 2021 su Nintendo Switch e PlayStation. Qualora vi siate persi la recensione del titolo, potete trovarla al link precedente.
In attesa dell’arrivo di questo remake, abbiamo avuto modo di intervistare Andreas Scholl, direttore tecnico di KRITZELKRATZ 3000 e capo programmatore per il remake di Rainbow Cotton. Gli abbiamo posto dieci domande in merito a questo progetto e siamo davvero lieti di potervi presentare questa nostra intervista. Bando alle ciance, quindi, e iniziamo subito!

G.L.: Stiamo vedendo una nuova epoca d’oro del genere STG o shoot ‘em up, hai un titolo preferito tra tutti quelli che ultimamente sono stati riproposti?
A.S.: Rispondere a questa domanda è davvero difficile perché ho tantissimi shoot ‘em up preferiti. Uno di quelli che amo di più è Radiant Silvergun di Treasure (ndr: trovate le nostre recensioni dei giochi citati sul portale). Ma ci sono tantissime altre serie come Gradius, R-Type, Darius, Raystorm. Per quanto riguarda gli STG 3D direi Space Harrier, Panzer Dragoon e Starfox. Non posso rispondere alla domanda in modo appropriato, mi sento già in colpa per non aver menzionato tutti gli altri grandi giochi del genere.
G.L.: Come hai ottenuto questa collaborazione con SUCCESS e ININ e come è stato scelto proprio Rainbow Cotton per il progetto remake?
A.S.: Posso parlare solo dal mio punto di vista, quello dello sviluppatore. Quando abbiamo parlato con ININ in merito a una collaborazione per un remake, sapevamo che avevano un rapporto lavorativo con SUCCESS e la sua serie Cotton. Sono anche un grande fan di SEGA e del Dreamcast, quindi quando ho visto che Rainbow Cotton era disponibile per questa operazione, ho immediatamente detto a ININ che avrei voluto lavorare al titolo. Uno dei miei criteri iniziali era che questa gemma uscita solo in Giappone dovesse essere riproposta a un pubblico più ampio.
G.L.: Lavorare al remake di un gioco di oltre 30 anni fa non deve essere semplice. Qual è stato l’aspetto più difficile da affrontare?
A.S.: La parte più difficile è stata probabilmente il capire e riportare il codice sorgente originale. La programmazione all’epoca era molto più tecnica. Fortunatamente, abbiamo un background di programmazione tecnico e orientato al machine language. Rainbow Cotton era scritto in C, e si può chiaramente vedere che i programmatori di SUCCESS avevano questo di background. Abbiamo impiegato un po’ di tempo e pazienza per analizzare tutto in dettaglio ma alla fine è andato tutto per il meglio. Alcune parti sono state riscritte da zero perché non aveva senso riportare il codice sorgente originale.
G.L.: Quanto sono stati coinvolti gli sviluppatori originali di Rainbow Cotton?
A.S.: Abbiamo ricevuto sia feedback sia consigli da SUCCESS. C’erano alcune cose che loro volevano vedere migliorate rispetto al gioco originale. Abbiamo discusso a lungo in merito a questi punti. Ci hanno anche dato tutti gli asset utilizzati all’epoca. Ma la cosa più importante per noi era il codice sorgente. Ogni volta che avevamo domande ci hanno sempre aiutato e risposto ai nostri dubbi.
G.L.: L’originale Rainbow Cotton, come molti altri shooter su binari, ha problemi di visibilità. Come avete risolto questo problema nel remake?
A.S.: Uno dei problemi principali dell’originale Rainbow Cotton su Dreamcast erano i controlli. Non si aveva un controllo diretto su Cotton ma solo sul mirino. Questo veniva costantemente spostato automaticamente verso il centro e Cotton restava quindi spesso in questa zona dello schermo. Nel remake abbiamo rivisto completamente i controlli. Il giocatore ora può spostare Cotton dove preferisce e non ritornerà automaticamente al centro dello schermo. Risulta molto più naturale e permette di vedere meglio. In aggiunta, abbiamo provato a migliorare la distanza della telecamera, per dare una visione migliore del livello. Abbiamo sperimentato con alcune soluzioni alternative, come rendere Cotton trasparente, ma alla fine non ha funzionato perché rovinava l’immersione.
G.L.: Puoi dirci di più in merito alle nuove funzioni inserite in questo remake?
A.S.: Oltre ai controlli rivistati c’è un’altra grande differenza nel gameplay che abbiamo chiamato “enhanced fairy targeting”. Permette di prendere di mira bersagli in modo che vengano attaccati dalle fatine (è possibile averne fino a 5). Il giocatore può ora bersagliare boss e mini-boss con le fatine. La maggior parte dei livelli di Rainbow Cotton ha percorsi alternativi che è possibile scegliere di percorrere. Tuttavia, nel gioco originale non c’era alcuna indicazione su cosa attivasse questi percorsi. Abbiamo incluso quindi degli indicatori visivi in modo che i giocatori non si perdano i fantastici mini boss e percorsi alternativi. Abbiamo anche incluso una barra della vitalità per gli scontri con boss e mini boss. Non dimentichiamo la nuova modalità co-op dove il secondo giocatore può usare la fatina Silk per assistere Cotton. Ci sono davvero tanti cambiamenti e aggiunte.
G.L.: Puoi dirci di più sulla modalità Retro? Di che cosa si tratta?
A.S.: L’idea principale della modalità Retro è quella di dare ai giocatori un modo di giocare più simile all’esperienza originale. In questa modalità si ha un rapporto di 4:3 con filtri CRT per effetto nostalgico. Gli elementi visivi sono ridotti, mancano ombre in tempo reale ed effetti aggiuntivi. Sarà possibile anche scegliere i comandi originali Dreamcast e l’HUD originale senza le espressioni facciali di Cotton.
G.L.: La difficoltà del gioco è stata bilanciata in modo da presentare una sfida dal momento che è stato introdotto un sistema di aggancio dei nemici?
A.S.: Sì, il gioco originale aveva la funzione di inviare le fatine, ma non era possibile controllare la loro direzione. Inoltre bisognava tener premuto il pulsante di fuoco a lungo. Abbiamo provato a migliorare questa funzione, rendendola un elemento principale del gameplay. Nel remake è possibile usare il fairy-lock-on molto velocemente. Questo aiuta molto nell’eliminare i bersagli che si vuole effettivamente abbattere. Ora è più semplice liberare le fatine e raccogliere cristalli magici poiché si possono usare le fatine per prendere di mira i nemici che trasportano gli oggetti. Ciò rende anche i boss più gestibili perché ci si può concentrare a evitare i loro attacchi.
G.L.: Qual è il livello di cui sei più orgoglioso per questo nuovo Rainbow Cotton?
A.S.: Sono fiero di tutti gli incontri con i boss e soprattutto quello con Osashimi, il grande pesce alla fine del terzo livello. Ho passato molto tempo con lui e abbiamo avuto un rapporto particolarmente difficile all’inizio (risata). Per fortuna, è andato tutto per il meglio e sono riuscito a mettere a posto uno dei suoi attacchi che sembrava non funzionare correttamente nel gioco per Dreamcast.
G.L.: Hai intenzione di lavorare ad altri shoot ‘em up in futuro? Puoi dirci qualcosa in merito?
A.S.: Assolutamente sì. Adoro gli shoot ‘em up e voglio lavorare a quanti più titoli possibile. Ci sono altre cose previste di cui non posso parlare al momento, ma è in arrivo altro!
Giunge al termine la nostra intervista ad Andreas Scholl che cogliamo l’occasione per ringraziare per il tempo dedicatoci. Alla luce delle risposte, non vediamo l’ora di provare direttamente con mano questo remake di Rainbow Cotton. Restate sintonizzati, naturalmente, per la recensione del titolo. Nel frattempo, potete leggere tutte le nostre recensioni delle recenti pubblicazioni del franchise Cotton proprio qui, sul nostro portale.
