Recensione Demonschool

Demonschool è il nuovo RPG tattico firmato Necrosoft Games e pubblicato da Ysbryd Games, un mix moderno tra vita universitaria con creature demoniache, horror anni ’90 e strategia a griglia. Uscito il 19 novembre 2025 su tutte le maggiori piattaforme moderne.

Provato su PC e Steam Deck

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L’incipit è semplice: Faye, una ragazza che appartiene a una famiglia con un particolare legame con il soprannaturale, si iscrive all’università di Hemsk Island, luogo dalla reputazione quantomeno dubbia. Non è un’eroina scelta dal destino e non ha un ruolo di “salvatrice” esplicito, anzi, è una persona estremamente entusiasta del soprannaturale e di una misteriosa profezia apocalittica legata alla sua famiglia, che semplicemente si ritrova a percepire presenze, distorsioni e fenomeni demoniaci che altri non colgono, cosa che la spinge a indagare senza tregua e a formare un piccolo gruppo di compagni, ciascuno con la propria motivazione personale.

La narrativa funziona perché non sovraccarica il giocatore con informazioni lunghe e complicate. Le scoperte sono spesso legate a casi specifici che accadono sull’isola, da un incontro notturno a comportamenti sospetti di un docente o di un compagno di corso. Anche i demoni, i nemici base del gioco, non sono spesso chiari antagonisti, e sono spesso riflesso di problemi di natura umana, amplificazioni di paure o desideri repressi.

Non si tratta di un horror, ma un mondo in cui la normalità mostra continue crepe, e ogni caso investigato rivela un altro tassello della struttura generale dell’isola, immergendosi in quella cultura teen horror e occulta reminiscente degli anni ’90. Le missioni principali diventano quindi una sequenza di episodi che alternano brevi sessioni di indagini a combattimenti, dando alla storia un ritmo che unisce quotidianità, socializzazione e momenti di tensione con grande fluidità.

Quando arriva il momento della battaglia, Demonschool mette in campo meccaniche davvero interessanti. I turni sono divisi in due fasi: pianificazione e azione. Durante la fase di pianificazione puoi muovere i personaggi, scegliere abilità, formare combo, e perfino “riavvolgere” le tue decisioni prima di confermarle. È un sistema pensato per favorire la sperimentazione e cioè, se un movimento non ti convince, puoi tornarci su, modificare il posizionamento, cambiare strategia, e poi dare il via all’azione.

Nella fase di azione, ciò che hai attentamente pianificato si svolge simultaneamente e visivamente, con animazioni rapide e fluide, dove i colpi si concatenano, le skill interagiscono con lo spazio e con i demoni. Ogni personaggio reagisce in modo contestuale al movimento, e la sinergia tra buff, debuff e combo ha un’importanza reale. Il sistema è astuto e dà un innegabile senso di soddisfazione al giocatore, poiché semplifica e al contempo incrementa l’impatto delle proprie strategie.

Le abilità dei personaggi non sono eccessivamente numerose, ma sono studiate per interagire visivamente e tatticamente fra loro. Alcuni attacchi spingono i nemici, altri li attirano, altri ancora creano aperture per colpi concatenati. Ogni membro del gruppo ha un’identità chiara, non solo in termini estetici, ma proprio come i “job” o le classi.

Se un tank ha movimenti più limitati ma controlla lo spazio, la specialista a distanza ha tiri angolati che possono colpire più bersagli da lontano, e ancora il personaggio di supporto modifica le reazioni dei compagni, curandoli o buffandoli nel processo. La semplicità di base è intenzionale: non si punta alla complessità crescente di un tattico tradizionale, ma a un sistema leggibile, coerente, raffinato nelle sue opzioni ben definite.

Questo porta però anche a un punto possibilmente controverso, una sorta di lama a doppio taglio. La struttura di gioco può sembrare troppo lineare, le battaglie tendono a poggiarsi sugli stessi principi, e sebbene le combinazioni tra i personaggi siano sempre soddisfacenti, chi ama il micromanagemet e la personalizzazione estrema dei propri PG potrebbe percepire una certa ripetitività.

Non c’è un sistema di equipaggiamento articolato, non ci sono alberi di abilità intricati, non ci sono trasformazioni o ruoli alternativi. Demonschool vuole che tu conosca bene pochi strumenti e impari a usarli con precisione, non che si esplorino mille varianti. Questo è anche supportato da un cast piuttosto nutrito, circa 15 personaggi, alcuni dei quali si uniscono alla squadra nelle ultime ore di gioco.

Fuori dal combattimento, la quotidianità universitaria fa da collante per tutta l’esperienza. Le giornate si strutturano con attività da scegliere, incontri con compagni, partecipazione a club o missioni collaterali. Le relazioni non sono un “social sim” alla giapponese, ma una rete di interazioni che influenzano abilità e dialoghi, creando un ponte fra gioco tattico e vita da campus.

Questo è il punto dove i più faciloni farebbero la comparazione a Persona, sbagliando. O meglio, si possono tracciare similitudini ma ai primi due grossi capitoli della saga, per estetica e scelte stilistiche. Inoltre, va stabilito un punto chiave: se Persona impone al giocatore un continuo senso di FOMO dovuto a un calendario arbitrariamente soffocante, Demonschool non dà restrizioni di tempo, con tante piccole attività secondarie chiaramente segnalate sulla mappa, da vivere o meno a pura discrezione del giocatore. La mancanza di stress, quel senso di “mi perderò tutto, devo controllare una guida” è completamente assente, e il titolo ne giova chiaramente.

La presentazione artistica è uno degli elementi più riconoscibili. Il gioco combina sprite 2D con ambienti 3D sobri e rigidamente geometrici, creando una sensazione di mondi paralleli che si sfiorano. Il design dei demoni è volutamente alieno, basato su distorsioni cromatiche e movimenti innaturali. Il campus, al contrario, ha una pulizia quasi matematica: linee nette, architetture leggere, colori limitati ma incisivi.

L’associazione fra ordine scolastico e caos demoniaco è chiara fin dal primo sguardo. Il sound design non è da meno: la colonna sonora usa synth vintage, bassi fretless e cori leggeri che evocano un mondo sospeso tra il reale e il demoniaco. Gli effetti demoniaci, i suoni ambientali dell’isola e le musiche delle fasi sociali creano un mix armonico che regala continuità all’esperienza.

L’avanzamento della storia è scandito in modo piuttosto regolae regolare: ogni capitolo introduce un nuovo caso, un nuovo scenario e nuovi antagonisti. Il gioco non si perde in espansioni dell’universo narrativo e privilegia una struttura episodica, quasi televisiva. La forza si trova nel modo in cui gli episodi si collegano fra loro attraverso piccoli dettagli che mantengono una contiguità più profonda. Le stranezze del corpo docenti, gli eventi ripetuti tra gli studenti, gli indizi su ciò che l’isola nasconde. La storia non centellina indizi irrilevanti in vista del colpo di scena finale, ma sviluppa un percorso progressivo, lasciando sempre l’impressione che esista un disegno un po’ più grande dietro ogni missione.

Sul fronte etica dello sviluppo, Necrosoft ha preso una posizione molto netta riguardo all’IA: il team ha dichiarato senza mezzi termini che Demonschool è “100 % human made” e che preferirebbero “tagliarsi le braccia” piuttosto che usare “generative AI” nel progetto. Nonostante alcuni ritardi, il gioco ha saputo farsi attendere con rispetto: la community ha seguito da vicino i devlog, il team ha promesso aggiunte come minigiochi, quiz scolastici, più relazioni e sprite animati durante i dialoghi. Sul loro sito ufficiale, Necrosoft ha messo in evidenza queste aggiunte come parte importante del lavoro extra svolto nell’ultimo periodo prima del lancio. Si tratta di un progetto indie coraggioso, artigianale, pieno di personalità su tutte le piattaforme in cui viene proposto. Vale la pena esplorare Hemsk Island, fare amicizia con i suoi abitanti e combattere i mostri che vi si nascondono, perché dietro ogni demone c’è una storia, e dietro ogni lezione un segreto. Se poi avete anche vissuto l’era delle serie teen anni ’90 e avete giocato a i primi Persona, potrete apprezzare ancora più a fondo alcune delle ispirazioni più grandi.

Demonschool: Nel complesso, ci troviamo di fronte a un RPG con un twist tattico originale, più focalizzato sul ritmo e sulla leggibilità che sulla complessità, con una storia che cresce lentamente ma con coerenza. Chi apprezza un approccio tattico che punta sulla precisione delle interazioni, la chiarezza delle regole e la soddisfazione di un piano ben progettato, potrà trovarci una delle proposte più originali degli ultimi anni. È un titolo sorprendentemente mirato. Si propone di fare alcune cose, e le esegue con una sicurezza rara. ilfalasca

8.5
von 10
2025-12-02T14:31:34+01:00

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