Recensione Qliphah in Providence’s Shadow

qliphah copertina

Quasi come un fulmine a ciel sereno, giunge dal Giappone un curioso ibrido visual novel e RPG con timeline tattica sotto il nome ancor più curioso di Qliphah in Providence’s Shadow, sviluppato da Arc System Works e UnitePlus, disponibile su PlayStation 5, Nintendo Switch, Steam ed Epic Games Store.

Provato su PlayStation 5

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Non è chiaro cosa ci sia nelle acque giapponesi ultimamente, ma il mercato dei JRPG sta vivendo una sorta di bizzarra, confusa ma ottimistica era di innovazione, ritorno alle origine e modernizzazione insieme. In questo contesto, Qliphah in Providence’s Shadow arriva a gamba tesissima, un titolo che mescola una visual novel investigativa, intrisa di horror urbano con vene cyberpunk e gioco di ruolo, ma soprattutto costruisce il proprio sistema di combattimento attorno a un’idea talmente precisa da risultare difficile da spiegare a parole.

Non si tratta di un titolo tradizionale in quasi nessun senso del termine e questo è lo spirito giusto per approcciarvisi. La ricezione al lancio è stata piuttosto tiepida (uno sguardo alle recensioni su Steam lo danno “nella media” con riserve) con numerose critiche su gran parte degli aspetti del titolo. Eppure, dopo averlo provato con mano, la sensazione che rimane è più complessa e interessante. Vediamo insieme perché.

La storia si svolge in una Tokyo del 2030 devastata dal cosiddetto World Collapse, un evento che ha progressivamente eroso i confini della realtà. La città è resa irriconoscibile dall’invasione di creature aberranti, il degrado urbano e la violenza nelle strade. Da queste fratture emergono le Aberrazioni, mentre gli umani sviluppano caratteristiche e poteri altrettanto anomali. In questo scenario entra uno dei due protagonisti, Soma Hoshigami, un giovane corriere che durante una consegna viene attaccato da un’Aberrazione e finisce in uno stato di trasformazione interrotta chiamato “Half-Turned”. A occuparsi di lui è Rena Hizuki, la vera protagonista nonché investigatrice della Quinta Divisione Affari Esteri del Dipartimento di Sicurezza Pubblica di Tokyo, una donna che possiede a sua volta capacità fuori dal comune.

qliphah main character

Il loro incontro porta presto il duo a investigare su crimini ed eventi misteriosi della città e a confrontarsi con la diffusione del Tiny True, un misterioso oppioide in grado di causare gravi dipendenze e fenomeni bizzarri in casi di overdose. Tra questi, la generazioni di “stigma”, marchi sulla pelle che divorano il corpo umano e persino la trasformazione in Aberrazioni.

Il duo composto da Rena e Soma è cruciale nel modo in cui presentano al giocatore diverse prospettive sul mondo che li circonda. Lei è più controllata, metodica, caratterizzata da un fiuto incredibile e un occhio di falco, lui invece è un po’ una vittima casuale, lanciata nel mezzo di un problema più grande di lui che, chiaramente, non ha gli strumenti per comprendere. Il loro rapporto è uno degli elementi che permette alla storia di mantenere un centro umano anche quando la quantità di terminologia e informazioni aumenta considerevolmente, dato che questo mondo ama con una certa passione lanciare al giocatore un gergo tutto suo.

Vedete, Qliphah non è un gioco particolarmente interessato a semplificare il proprio universo, anzi. Sin dalle primissime battute, si parla di Collapse, Aberrazioni, Stigmi, Tiny True, EF Value, densità della realtà e altro ancora. Nuovi concetti vengono introdotti progressivamente attraverso dialoghi, documenti e materiali investigativi. La storia non consegna sempre tutte le risposte attraverso le scene principali, ma invita a consultare il materiale raccolto e a ricostruire collegamenti.

Tutto molto bello, ma come si gioca? Dunque, la struttura di base è un’alternanza tra sessioni visual novel interattive, sempre piuttosto contenute in termini di volume e combattimenti. La città non è “esplorabile”, di per sé, ma è visualizzabile tramite una grande mappa con crescenti punti di interesse, spesso molto ricca di attività secondarie. Il menù di base è infatti presentato sotto forma di una mappa e accompagnato da schermate narrative, dossier, indizi e un social network (sulla falsariga di X/Twitter). Tutto questo è sempre consultabile e anzi, se volete scoprire appieno la storia, è più che consigliato, anche perché il gioco è stracolmo di password segrete per sbloccare degli elementi opzionali, ma ci arriviamo fra poco.

Parliamo ora del combattimento… o meglio, ci proveremo. Definito “Tactical Counter-Timeline“, questo sistema mette il giocatore in uno scontro in tempo reale, dove controlla entrambi i personaggi contemporaneamente, uno col lato destro e l’altro col lato sinistro del controller. Qualcosa che era stato già provato da Haven, di The Game Bakers. Qui però, nella parte inferiore dello schermo, viene visualizzata una timeline che mostra le azioni imminenti dei nemici e, una volta inserite, quelle programmate dai protagonisti. Questo significa che il giocatore può visualizzare in anticipo le mosse dei nemici ed è suo compito intervenire per avere la meglio.

Si parte dal presupposto, molto caro agli amanti dei giochi di lotta, che un’azione abbia una preparazione, uno svolgimento e un momento di ripresa per tornare alla posizione neutrale. Detto questo, il principio fondamentale è quello dei colori: gli attacchi nemici possono essere associati a tre colori principali, rosso, giallo e blu.

Dunque, il giocatore è chiamato a reagire effettuando un contrattacco utilizzando un’abilità dello stesso colore, facendo combaciare l’area attiva dell’abilità al momento esatto in cui le finestre temporali coincidono. Se le abilità secondarie (buff o debuff) hanno un cool down che va rispetto per poter essere usate nuovamente, gli attacchi… ecco, anche quelli un cool down, ma il loro accesso non viene mai vietato. E allora a cosa serve? Bene, ammesso che un’abilità di attacco non sia in cool down e si riesca a coordinare correttamente Rena e Soma a contrattaccare nello stesso momento, si attiva una Buddy Counter, un contrattacco potenziato in duo particolarmente devastante. Questo può portare un nemico in Down, il momento migliore per scagliare attacchi a raffica fino all’esplosivo Arcanum Awakening, una sorta di attacco finale accessibile solo quando il nemico è stordito.

All’inizio il tutto sembra un misto di ottuso e intuitivo al tempo stesso, ma il gioco va incontro al giocatore tramite la possibilità di rallentare o interrompere completamente il flusso dello scontro per osservare gli attacchi in arrivo, scegliere le proprie abilità e costruire una sequenza di azioni prima di lasciarlo scorrere di nuovo. Non solo, c’è anche una piccola barra consumabile che consente di svuotare la fila di azioni immesse per fare nuove scelte meglio ponderate. Neanche a dirlo, alcuni attacchi nemici non sono contrattaccabili e vanno schivati, e il gioco presenta l’onnipresente e soddisfacente perfect dodge.

Il tutto è accompagnato da una musica hard rock e synthwave con echi J-rock e delle grafiche esplosive. Ogni contrattacco ben assestato viene segnato da un forte effetto moviola e una grafica COUNTER da far invidia ai primi tempi di Guilty Gear Strive. Gli sviluppatori hanno spiegato di voler dare al giocatore la possibilità di ottenere, attraverso una meticolosa pianificazione, quella stessa sensazione di eseguire una tecnica spettacolare che normalmente si associa a un gioco d’azione o a un picchiaduro, e un intenso payoff emotivo tangibile nelle mani e nelle orecchie.

qliphah counter

Il risultato è volutamente e intensamente ibrido. Nei primi combattimenti si procede con cautela, cercando di capire la logica della timeline e dei colori, a volte anche inciampando in qualche button mashing per tastare il terreno. Successivamente, quando i meccanismi cominciano a entrare nelle dita, si può aumentare progressivamente il ritmo, concatenando abilità, sfruttando i cool down e trasformando la lettura degli attacchi avversari in una continua alternanza tra difesa e pressione offensiva. Se tenete anche a mente che i combattimenti di base durano una media di 1-2 minuti, il senso di soddisfazione sa essere elettrizzante.

Anche la progressione confluisce in questo spirito di sperimentazione. Rena e Soma possono equipaggiare differenti abilità offensive e di supporto, costruendo configurazioni che privilegiano l’attacco, la difesa, i potenziamenti o la gestione delle risorse. Le nuove abilità vengono ottenute (e successivamente potenziate) attraverso la progressione dell’avventura, droppate casualmente dai nemici e sbloccate attraverso un sistema di password chiamato Mystic Pass. Di cosa si tratta? Il gioco è costellato di messaggi, elementi grafici, hashtag e parole chiave nel social network interno, codici di quattro lettere tutti da appuntare. Dove vanno usate, in che modo e in che ordine… beh, è tutto lasciato al giocatore e alla sua curiosità. O ai forum online, fate voi.

I boss, come da tradizione, sono il fiore all’occhiello del combattimento. Sempre ostici, complessi, le meccaniche vanno apprese con maggiore padronanza, se si vuole uscire vincitori. Questo entusiasmo inevitabilmente viene meno dal momento in cui il giocatore inizia a padroneggiare le funzionalità di base e il gioco aumenta sì di difficoltà ma non devia particolarmente dalla sua formula.

Dal punto di vista artistico è piuttosto ispirato, il cel-shading viene accompagnato da shader volutamente distorti, Satoshi Hirayae ha dichiarato di essersi ispirato anche al tipo di immaginario rappresentato da opere come Chainsaw Man, Jujutsu Kaisen e Tokyo Ghoul, mentre dal punto di vista visivo è stato citato esplicitamente il manga horror di Junji Ito. Ci sono briciole di Devil May Cry, Astral Chain e SNATCHER.

Chiaramente non è tutto pulito e rifinito allo stesso livello, la differenza tra illustrazioni narrative, modelli tridimensionali e interfacce può risultare evidente. Ma ancora una volta si tratta di una scelta che preferisco leggere nel contesto dell’identità generale: Qliphah vuole essere strano, un progetto sperimentale tutto a sé.

Qliphah in Providence’s Shadow è uno di quei titoli che rischiano di essere penalizzati proprio per la loro volontà di sperimentare. Non è una visual novel particolarmente tradizionale, come non è un JRPG tradizionale. Lo si può apprezzare solo per ciò che è. Il sistema Tactical Counter-Timeline non è perfetto, ma è originale e a tratti assolutamente esilarante. Il mondo è grunge, corrotto, sporco e oscuro. La Tokyo presentata qui non è esplorabile ma i numerosi dossier, i casi, i dialoghi e i personaggi secondari le conferiscono un’identità eterea e accattivante. Se il materiale di base è talvolta incerto, la coerenza tra narrativa e meccaniche rende il progetto profondamente peculiare e interessante.

Qliphah in Providence's Shadow: non è un titolo da consigliare a cuor leggero a un giocatore generalista. UnitePlus e Arc System Works hanno provato a costruire qualcosa di diverso, mettendo insieme visual novel, horror urbano, anime, RPG e un sistema di combattimento basato sul controllo del tempo, creando una barriera d'entrata difficile da qualificare. Il risultato è grezzo ma curioso, impreciso e allo stesso tempo accattivante. Il mercato gioverebbe se nuovi autori, più e meno grandi, azzardassero con progetti interessanti come questo. – ilfalasca

7.5
von 10
2026-10-06T14:41:45+02:00

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