Lovecraft. Lovecraft. Lovecraft! Il caro vecchio H.P. rivive nei videogame come principale fonte di ispirazione per tutti gli sviluppatori che vogliono cimentarsi nell’horror e a quanto pare anche nei roguelike. Dopo l’ottimo Lamentum, ora è il turno di Source of Madness di Carry Castle, disponibile dal 22 settembre su Steam e che andiamo a recensire. Potete già sentire i cori sinistri che emergono dal sottosuolo o avete magnato troppi taralli alla cipolla a pranzo?

Provato su PC


single playerEA early access

Rogue-sothoth

Source of Madness è un roguelike dove vestiremo i cenciosi panni di un cultista che dovrà aggirarsi per la Terra di Creta, al fine di poter scoprire i suoi segreti e quelli della temibile Torre della Follia. Il gioco è fondamentalmente un platform-action 2D dove per difenderci dai nemici avremo a disposizione diversi incantesimi, legati a determinati pezzi di equipaggiamento reperibili dai corpi sanguinanti degli avversari, o acquistabili dai classici mercanti.

In termini di gameplay non c’è assolutamente niente di innovativo in Source of Madness: avremo incantesimi per gli attacchi a distanza e altri per quelli ravvicinati, oltre a disporre del classico doppio salto e del dash per sfuggire alle situazioni più spinose o aiutarci nel platforming.

Quando si muore si torna al vasto hub iniziale, privi di tutti gli oggetti e dei potenziamenti trovati, ma non dei punti acquisiti dall’uccisione delle orride creature, che si potranno investire in una sorta di albero delle abilità. Qui si potranno comprare nuovi oggetti che verranno in seguito droppati dai mostri o dai forzieri, nuove classi e tanto altro.

Il comparto grafico trae in inganno con il suo stile gotico e decadente: l’hub iniziale promette bene, rivelandosi alquanto opprimente ed evocativo, il problema però è che una volta arrivati nel primo scenario, le Loam Lands, ci si ritrova nella solita pianura con colline che davvero stende del tutto l’ambientazione del gioco. Con un titolo ampiamente ispirato agli orrori cosmici, si poteva fare qualcosa di più dei classici campi verdi e delle caverne, ambienti tra l’altro completamente inanimati. Anche le animazioni del nostro cultista e dei nemici sono un po’ ‘galleggianti’, sembra infatti che siano completamente staccati dallo scenario.

I.A. Chtuluh

La particolarità di Source of Madness sta nella creazione delle varie mostruosità che vengono generate proceduralmente e animate dall’Intelligenza Artificiale. Un’idea questa che risolve il grande dilemma: come portare su schermo gli orrori cosmici inventati da quel malato di Lovecraft? Semplice, lascia fare alla tecnologia.

Il risultato sono ammassi di carne ambulante munita di zampe, orrori incomprensibili che saltano, strisciano, urlano e agitano tentacoli e zampe come se avessero appena finito di mangiare un chilo di cozze crude. A volte il prodotto della follia digitale è assolutamente rivoltante, altre volte decisamente ridicolo. Ogni tanto sembra di combattere con ammassi di Manzotin scaduta, lasciata al sole per ore che striscia verso di noi sparando palle viola.

Come impatta tutto questo delirio con il gameplay? Al momento piuttosto male, in quanto le varie creature non faranno altro che zomparci addosso e schiacciarci, cercando di colpirci con i tentacoli e rendendo praticamente inutili gli incantesimi a distanza. Capita spesso di venire letteralmente avvolti dai nemici e dover semplicemente sferrare l’incantesimo più potente che abbiamo, nella speranza di liberarci e di non venire colpiti nel totale delirio. Diciamo che alla varietà estetica dei mostri, non si aggiunge quella dei comportamenti, in quanto tutti, persino le bestie gigantesche non faranno altro che rotolare sullo scenario al fine di venirci addosso.

Ora, non dico che farli saltare in mille pezzi non sia un minimo divertente, solo che dopo un paio di run è difficile trovare la motivazione nel voler rifare tutto dall’inizio, visto il gameplay troppo derivativo. Le varie bestiacce create proceduralmente dopo un po’ iniziano a sembrare tutte uguali, mentre il level design poco ispirato e a tratti fin troppo lineare non fa molto per tenere alta l’attenzione. L’unica cosa differenziata è il loot, specialmente gli incantesimi che si presentano tutti con effetti e tempi di caricamento diversi, ma non basta a tirare su le sorti di questa versione Early Access del titolo.

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Allo stato attuale Source of Madness è più un’esperimento tecnico che un videogioco. La sensazione è che si voglia spingere il giocatore a scoprire quali mostruosità verranno generate proceduralmente piuttosto che “giocare” a tutti gli effetti. Carry Castle dovrà spendere parecchio tempo sull’altopiano del Leng e cercare di dare un minimo di personalità ai vari nemici per rendere il tutto un filo più stimolante per il giocatore.

Al momento, investire su Source of Madness potrebbe non essere la scelta migliore per chi vuole un’esperienza completa e appagante, d’altronde parliamo pur sempre di un titolo in Early Access alle sue prime battute, tuttavia non mancheremo di aggiornarvi in merito con una recensione completa non appena il titolo uscirà sul mercato in modo definitivo.

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