21000 dollari sembra un bel malloppo di soldi, ma per lo sviluppo di videogiochi non è una cifra stratosferica, anzi! Basti pensare che nel mondo AAA le aziende spendono così tanto per pagare un mese di lavoro ad appena un paio di sviluppatori di medio livello. Eppure, ventunomila sono stati proprio i dollari chiesti nel 2017 su Kickstarter da un team di tre ragazzi dell’Ohio, gli Skookum Arts, perché il loro progetto The Pedestrian potesse venire alla luce.

Dopo tre anni di lavoro (sei in totale se si considera il progetto dal concept iniziale del 2014) il 29 Gennaio 2020 abbiamo finalmente tra le mani questo puzzle platformer nella sua versione completa, disponibile per adesso solo su PC ma compatibile con Windows, Linux e Mac OS.

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ProContro
+ Esperienza senza interruzioni testuali, tutorial compresi– Manca un tasto per resettare la posizione dei segnali
+ Gameplay innovativo e divertente– Le musiche non sono in loop né sono memorabili
+ Visivamente curato
+ Dettagli ricercati

In The Pedestrian si impersona un omino dei segnali stradali che deve muoversi tra un pannello e l’altro in un’ambientazione urbana. Raccontata così, la premessa sembra tanto stramba quanto noiosa, ma in realtà tutta l’esperienza è costruita per essere divertente e accattivante, riuscendo nel suo intento fin dai primissimi secondi, permettendo di scegliere tra omino maschio o femmina.

Di base il gioco è un platformer 2D in un’ambientazione tridimensionale, uno stile a cui generalmente ci si riferisce con 2,5D ma in questo caso è sviluppato un po’ diversamente. I segnali e il protagonista sono infatti bidimensionali mentre a essere in 3D è la città che decora lo sfondo. Complimenti alla fantasia degli sviluppatori già solo per questo!

Per proseguire tra gli scenari tridimensionali bisogna risolvere puzzle nel mondo 2D e qui abbiamo latrovata principale del gioco: il giocatore può infatti spostare su delle griglie i vari segnali e collegarli per potersi muovere da un pannello all’altro. Collegamenti e movimenti sono possibili solo ove la cosa abbia senso, ad esempio salendo una scala si potrà raggiungere solo un’altra scala ed entrando in una porta si potrà uscire solo da un’apertura simile.

Al clic di un tasto (F sulla tastiera e Y/Triangolo sul joypad) si cambia da una vista zoomata su dove si trova l’omino a quella generale di tutta la griglia, dove poter muovere i segnali. In questo modo è sempre possibile controllare dove ci si trova nello scenario, elemento estremamente importante poiché procedendo nell’avventura il tutto può diventare un po’ caotico e confuso. Ogni modifica ai collegamenti tra i segnali poterà però a un reset della posizione del personaggio e degli oggetti, quindi in quelli più complessi servirà un po’ di trial and error per trovare la soluzione giusta. Per dovere di cronaca segnalo che il reset può essere forzato dal giocatore con un tasto, peccato che ne manchi uno per resettare l’intero livello, dato che è possibile fissarsi su ragionamenti sbagliati in principio. Un modo per reimpostare tutto nella posizione di default aiuterebbe a schiarirsi le idee.

La soluzione giusta non è sempre statica, anzi. Per risolvere i puzzle non servono una fase di progettazione e una di esecuzione, ma un alternarsi continuo tra le due. Una porta a destra in un segnale dovrà per forza essere collegata a una porta a sinistra in un altro, ma spostando i pannelli qualche passaggio potrebbe aprirsi e qualcun altro chiudersi, sempre perché il movimento dell’omino tra i pannelli deve avere un senso.

Per fortuna il gioco indica con chiarezza quali porte siano state già attraversate, quindi non è necessario dover memorizzare lo schema del livello appena costruito mentre ci si muove in esso. Più avanti nel gioco alcune meccaniche di spostamento non fanno uso di porte e scale, richiedendo al giocatore una interazione maggiore rispetto a quella di inizio gioco, tuttavia lo fa senza mai rendere noiosa l’esperienza.

Gli sviluppatori hanno deciso di optare per un platforming relativamente semplice, a detta loro, perché non volevano che dopo aver spremuto le meningi per risolvere un livello, i giocatori potessero avere anche difficoltà nel muoversi tra i pannelli. La conseguenza è che la vera complessità del gioco sta nel riordinare e collegare tra loro segnali e lavagne, non aspettatevi quindi di dover fare acrobazie alla Super Meat Boy.

I livelli del gioco sono generalmente divisi in più puzzle, collegati a un hub centrale in cui dover portare ciò che si è ottenuto nelle varie diramazioni. È sempre divertente vedere quale idea di gameplay gli sviluppatori si siano inventati in ogni diramazione, ma soprattutto, è divertente vedere l’evoluzione dello stile grafico andando avanti nel gioco.

Non ci si muove sempre e solo tra segnali stradali, ma anche tra lavagne e monitor e ogni sottolivello ha il suo stile visivo. Per fare un esempio, sui fogli il personaggio e le piattaforme saranno disegnati a matita. Praticamente le uniche costanti sono i post-it dei tutorial, che spiegano in un lampo e senza muri di testo quale sia l’obiettivo da raggiungere, e dei monitor su cui la telecamera si concentra ogni volta che si apre il menu delle opzioni. Non cambia nemmeno lo stile di ciò che è disegnato su segnali e lavagnette, ma questo è più per evitare di cadere in ambiguità e incomprensioni dell’interfaccia da parte del giocatore.

Ad accompagnare il gameplay c’è una soundtrack non memorabile ma molto adatta al tipo di gioco, con brani simpatici e giocosi. Allontanandovi dal PC senza chiudere il gioco o impiegando troppo tempo a risolvere un puzzle noterete però che non entrano in loop, per farle ricominciare dovrete completare il sottolivello. Non ho apprezzato questa cosa, giocare in silenzio quasi totale non è il massimo.

A chi consigliamo The Pedestrian?

Il gioco si rivela un puzzle/platform intrigante, che propone qualcosa di nuovo rispetto alle solite formule rivelandosi al contempo leggero, piacevole da vedere in movimento e soprattutto spassoso. Se amate questi generi potreste dare una chance al titolo degli Skookum Arts senza alcun tipo di pentimento.

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