Shoot ‘em up, cosa sono?
Per i meno avvezzi (e chi non legge abitualmente la nostra rubrica) si tratta di sparatutto a scorrimento verticale/orizzontale dove lo scopo principale è distruggere tutto ciò che appare a schermo, evitando allo stesso tempo i proiettili degli avversari. Gli esponenti più celebri del genere sono sicuramente i classici del calibro R-Type e Gradius, fino ad arrivare a titoli più “recenti” come Ikaruga e Radiant Silvergun. Per chi non avesse la minima idea di cosa sto parlando, avete presente Metal Slug? Ecco, quello ma con le astronavi.

Eccoci dunque al secondo episodio della nostra rubrica dedicata agli shoot ‘em up, quel genere talmente di nicchia che probabilmente verrà considerato solo da chi in giro viene appellato col termine “signore“.

Oggi parleremo di un titolo che è praticamente uscito su tutte le console del pianeta in una forma o nell’altra: Gradius, o come è meglio conosciuto (si fa per dire) in occidente, Nemesis. Uno shoot ‘em up a scorrimento orizzontale che introdusse una vera e propria novità per quanto concerne il gameplay utilizzato fino a quel momento: il sistema di Power Up selettivo.

Ma procediamo con ordine e partiamo dall’inizio, Gradius/Nemesis è stato sviluppato e pubblicato da quella bella compagnia creatrice di videogiochi che, nell’era moderna (e principalmente in Giappone), ha deciso di concentrare tutti i suoi sforzi nella crescita di un business complementare, quello dei pachinko, e uno diametralmente opposto alle abitudini di vita della maggior parte dei videogiocatori, il fitness (proprio così, in Giappone è conosciuta oggigiorno principalmente per le sue palestre…). Se non avete ancora capito di chi stiamo parlando, si tratta di quei gentleman di Konami, software house tanto riverita un tempo quanto odiata oggigiorno alla luce della cattiva gestione di talenti interni come Hideo Kojima.

Tornando al nostro shoot ‘em up, Gradius (o Nemesis, come vi pare), vide la luce il 29 Maggio 1985 nelle sale arcade giapponesi grazie al team di sviluppo guidato da Hiroyasu Machiguchi. Agli sviluppatori venne data carta bianca per la creazione del gioco e questo li portò a creare un progetto che potesse sfidare il colosso di Namco, Xevious, da molti considerato il primo shoot ‘em up a scorrimento verticale (che era invece stato pubblicato tre anni prima, nel 1982). Inizialmente Gradius venne concepito come seguito di Scramble, altro titolo Konami, che avrebbe quindi permesso di riutilizzare asset ridicoli dai colori sgargianti, risparmiando qualcosa sui costi di realizzazione, un po’ come quando dovete preparare una torta e decidete di usare uova deposte un anno prima.
In basso potete vedere Scramble a sinistra e Gradius a destra.

Per fortuna, questa idea venne accantonata e il gioco si è propriamente evoluto in modo da divenire uno degli shmup anni ’80 più fottutamente stronzi mai creati. La versione arcade rappresenta in realtà solo la punta dell’iceberg, perché, a cascata, vennero prodotti una serie di port per soddisfare il pubblico, il quale bramava di poter giocare il titolo anche mentre si trovava comodamente circondato dalle mura casalinghe.
Spazio dunque a tutti quei PC giapponesi semi sconosciuti come MSX (vabbè questo mica tanto), NEC PC-8801, Sharp X1, Sharp X68000 e le console più popolari dell’epoca come Famicom (NES per la plebe europea) e PC Engine.

Se l’esperienza di gioco era da un lato simile, purtroppo non lo era abbastanza da poter affermare che tutti i port fossero all’altezza della versione arcade (cosa assai rara se non impossibile tra gli anni ’80 e ’90) ma era possibile comunque trovarne di validi. Tra i migliori ricordiamo quelli per PC Engine e Sharp X68000, con scrolling verticale durante il movimento dell’astronave che aggiungeva quel tocco di classe in più che serviva a eccitare i ragazzini brufolosi.

P.S. ho volutamente escluso dalla lista le versioni più tarde, come quella per Gameboy (che tra l’altro possiedo ancora oggi), Gameboy Advance, Nintendo DS, Sega Saturn, Playstation, Playstation Portable e chi più ne ha più ne metta. Tuttavia, per semplice completezza, vi informo che esistono anche queste ultime e hanno generalmente prezzi molto più abbordabili rispetto a una scheda arcade o cartucce dell’era cenozoica.

Fun fact: la versione per Nintendo Entertainment System prevedeva la possibilità di ottenere tutti i potenziamenti in qualsiasi momento tramite l’inserimento di un codice: il famoso Konami code (su, su, giù, giù, sinistra, destra, sinistra, destra, b, a) creato da Kazuhisa Hashimoto. Gradius è stato il primo titolo della compagnia a farne uso.


STORIA & GAMEPLAY

Il gioco prende il via sul pianeta Gradius, anno stellare 6658, dove l’astronave super-dimensionale Vic Viper e il suo pilota James Burton, membro delle forze spaziali di Gradius sono chiamati a difendere la terra natìa dai Bacterian, un malvagio impero cosmico. Lo scopo è quello di raggiungere la fortezza volante Xaerous e sconfiggere il cuore pulsante (o sarebbe meglio dire cervello pensante…) dell’impero Bacterian.

Sprite della Vic Viper


Un inizio molto semplice, come per la maggior parte degli shmup, che vedrà però ampliamenti importanti con i titoli successivi della serie (esistono cinque capitoli principali più numerosi spin-off) offrendo quindi ai giocatori interessati anche al folklore, un universo da analizzare e sviscerare.

Per partorire la storia il team di sviluppo si ispirò alle opere di fantascienza più popolari dell’epoca, tra cui Star Wars e SF Shinseiki Lensman, un film d’animazione del 1984 ispirato agli omonimi romanzi di Edward Elmer Smith, e proprio da questo mutuarono l’idea di inserire armi laser all’interno del gioco.

SF Shinseiki Lensman (o Renzuman se siete giapponesi e avete difficoltà a parlare come esseri umani normali).


Se invece vi state chiedendo da dove vennero fuori le teste Moai dell’isola di Pasqua, che rappresentano uno dei nemici più strambi e al contempo iconici del gioco, si tratta in realtà di un’aggiunta che potremmo definire casuale, voluta per inserire un elemento misterioso che potesse allacciarsi al successo di Xevious, dove invece era possibile trovare le linee di Nazca.

Fun fact: i moai iniziarono ad apparire successivamente in molti giochi Konami, divenendo una sorta di mascotte della compagnia e ricoprendo anche il ruolo di protagonista nel pazzesco Konami Wai Wai World per Famicom.

Il gioco si articola in sette livelli diversi (più uno extra nella versione MSX), ognuno suddiviso in tre parti: pre-stage, stage e boss. Se si vuole trovare un difetto a Gradius è proprio in questi ultimi. La completa assenza di originalità per quanto riguarda i boss (affronterete per ben sei volte lo stesso nemico alla fine di ogni stage, con un boss diverso solo nell’ultimo livello) e la loro estrema e disarmante semplicità rispetto ai livelli stessi, sono tra i cavalli di battaglia dei detrattori.

Questo è il boss che affronterete sei volte. SEI.

Addentrandoci nei meandri del gameplay possiamo subito notare come, sebbene le meccaniche chiave degli shoot ‘em up siano sempre le stesse (ovvero spara ai nemici ed evita i colpi), ci siano delle differenze notevoli rispetto ai giochi che hanno preceduto Gradius. Per un giocatore del 1985 era infatti impensabile la concezione di modificare la propria astronave durante il gioco e cambiare completamente stile di gioco. Il Power Up system è dunque la vera innovazione che decretò il successo di Gradius.

L’astronave Vic Viper ha uno sparo molto debole non appena inizierete il gioco ma il sistema, per farla breve, permette al giocatore di selezionare un potenziamento specifico tra quelli indicati su una barra che si trova nella parte inferiore dello schermo. Osservandola noterete sei slot, ognuno con una scritta differente: Speed Up, Missile, Double, Laser, Option (Multiple nella versione occidentale) e ?.

In basso potete vedere la lista dei Power Up.

Speed Up: velocità e movimento migliorati per evitare più agevolmente i proiettili nemici. Il bonus può essere selezionato fino a cinque volte per rendere sempre più maneggevole l’astronave (nella versione per Famicom/NES può essere selezionato senza limiti ma non sortisce alcun effetto). Bisogna selezionarlo con cura poiché una velocità eccessiva potrebbe rendere Vic Viper troppo sensibile ai comandi, impedendo quindi un corretto posizionamento su schermo.

Missile: oltre allo sparo base, Vic Viper lancia anche un missile che punta verso il basso, attaccando quindi tutto ciò che si trova nella parte inferiore dello schermo. Utile soprattutto quando si raggiunge la seconda fase dei livelli, con una quantità di nemici maggiore sul suolo.

In basso al centro potete vedere il missile che attraversa lo schermo finché non incontra un nemico o un ostacolo.


Double: in aggiunta allo sparo frontale, Vic Viper spara anche verso l’alto, offrendo una copertura maggiore contro i nemici posizionati nella parte superiore dello schermo,ma riducendo il danno poiché ripartito in modo equo tra i due diversi colpi.

Potenziamento double, con uno sparo frontale e uno diretto verso l’alto.


Laser: non è altro che un laser che, una volta attivato, sostituisce il Power Up Double. Ha una potenza maggiore e si sposta sul piano verticale insieme all’astronave anche dopo che è stato sparato (una meccanica senz’altro bizzarra). Si tratta della migliore arma offensiva.

La migliore scelta offensiva se avete intenzione di sopravvivere.


Option: quando gli sviluppatori hanno scelto il nome e l’apparenza di questo Power Up erano quasi sicuramente sotto oppioidi poiché si tratta di una sfera arancione che segue l’astronave e si sposta in base alla sua ultima posizione (per esempio se avete la sfera sotto di voi e premete giù, la sfera si sposterà sopra di voi). La sua utilità è sia offensiva che difensiva, distruggendo qualsiasi cosa tocchi e proteggendovi da qualche colpo nemico. Potrete averne fino a quattro contemporaneamente (due per la versione NES/Famicom dati i limiti dell’hardware).

Più Option (o Multiple) avrete e maggiore sarà la vostra potenza di fuoco.


?: l’ultimo Power Up è un mistero fino a quando non verrà attivato, ma dato che siete qui per capire cosa cazz* sia ‘sto gioco ve lo rivelerò io. Si tratta di due sfere rotanti che fungono da scudo e che rendono l’astronave invincibile dagli attacchi frontali. Hanno una durata limitata e spariscono dopo aver assorbito una certa quantità di danno.

I due scudi frontali diverranno più piccoli man mano che assorbiranno i colpi fino a sparire.


Naturalmente questi power up non sono sempre disponibili e per attivarli bisogna raccogliere degli oggetti chiamati “Power Capsule“. Quando prenderete la prima, lo slot Speed Up si illuminerà e potrete decidere di attivare questo bonus o attendere di collezionare altre Power Capsule. Se sceglierete di attivarlo immediatamente la nave diverrà più veloce nei movimenti ma la barra si azzererà, quindi, per ottenere anche il secondo potenziamento dovrete raccogliere altre due Power Capsule.

A schermo potete vedere tre Power Capsule.


Se attenderete, invece, la seconda capsula vi illuminerà lo slot numero due, Missile, mettendovi di nuovo davanti a una scelta: prendere subito i missili o aspettare la prossima Power Capsule? Il sistema garantisce quindi approcci diversi, offrendo una certa libertà di scelta ai giocatori che vogliono affrontare i livelli diversamente o cercare il setup più efficiente.
Se riuscirete a potenziare al massimo la vostra Vic Viper, senza morire, il gioco si rivelerà abbastanza semplice. Il problema è proprio quello: senza morire! Prima di raggiungere un tale livello di maestria dovrete studiare attentamente livelli e pattern, più facile a dirsi che a farsi.


SOUNDTRACK

Per la colonna sonora di Gradius non possiamo parlare di capolavoro indiscusso poiché abbiamo ancora chiptune che ricordano fin troppo i primi cabinati arcade. Il comparto audio è comunque interessante e riesce ad accompagnare in modo soddisfacente il giocatore che cerca un ritmo incalzante e a tratti epico. Ogni stage ha la sua traccia ma la più memorabile resta comunque quella del primo livello: Mountains.
Per chi fosse cresciuto con queste sonorità e non può fare a meno di versare qualche lacrimuccia ascoltando di tanto in tanto soundtrack preistoriche, potrebbe valutare anche l’acquisto di un vinile da collezione del Konami Kukeiha Club con la soundtrack NES/Famicom sul lato A e quella MSX sul lato B. Una chicca per collezionisti del franchise che non ha nemmeno un costo elevato (si aggira al momento intorno ai 40 euro su ebay).


Molti appassionati preferiscono R-Type a Gradius (dei mentecatti dal mio punto di vista), shmup sviluppato da Irem uscito due anni dopo, dall’aspetto più vibrante e generalmente meglio realizzato (grazie anche al salto tecnologico compiuto nell’arco di tempo che separa l’uscita dei due giochi). Il motivo per cui ho preferito parlare prima di Gradius, però, è che il titolo Konami funse da spunto fondamentale per R-Type, che ne riprende il tema da “opera spaziale” con un’invasione aliena da contrastare, inserendo però elementi più cupi come per esempio le biomacchine che sembrano partorite da quel folle psicopatico di H.R. Giger (se non avete mai sentito parlare di questo signore potreste avere qualche seria lacuna da colmare, vi dò comunque un indizio anche se non lo meritate: Alien). Ma di R-Type avremo modo di parlare e ce ne occuperemo sicuramente in futuro.

Tornando al nostro Gradius/Nemesis, possiamo chiudere affermando che si tratta di un prodotto che i più giovani potrebbero trovare difficile e frustrante, detestandolo persino poiché vi farà sentire inadeguati e privi di qualsiasi abilità in quanto videogiocatori (come la maggior parte degli shmup tra l’altro). Tuttavia, vale la pena giocarlo nel caso in cui vi appassioniate al genere perché ne rappresenta una pietra angolare.

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