Denjin Picks è la rubrica dove vogliamo convincervi a provare quei videogiochi poco fortunati perché brutti, sconosciuti o dimenticati. Noi difendiamo i più deboli e i brutti perché a volte sono belli dentro! (Tante altre volte manco quello)

  • Sviluppatore: Brain Seal Ltd
  • Data di rilascio: 6 marzo 2018
  • Piattaforme: Windows, MacOS

Operazione Nostalgia

Nel lontano 1989 usciva nei negozi HeroQuest e io scoprii che nel mondo si poteva incappare in cose fichissime (alcuni anni dopo l’adolescenza mi regalò di nuovo quell’emozione). Il board-game strizzava pesantemente l’occhio al parto di Gygax e Anderson, snellendo le meccaniche della parte recitativa, e creò una generazione di feticisti che tuttora sospirano al sentirlo nominare. O schiera di inguaribili nostalgici, smettete di tormentarvi se come me non l’avete acquistato quando lo trovavate sugli scaffali del negozio di giocattoli. Fortuna vuole che Dark Quest 2 sia un evidente omaggio al glorioso gioco da tavola e vi catapulterà nel mood che si respirava nei pomeriggi invernali dei gloriosi anni ’80/’90. Quando i giochi erano fichissimi perché in grado di generare suggestioni tanto forti da lasciar galoppare a briglia sciolta l’immaginazione (oggi siamo più abituati a essere storditi di effetti speciali fino a schiumare dalla bocca).

Ho già voglia di tirare i dadi…

Il gioco è essenzialmente una trasposizione digitale del mitico antenato, in cui controllerete il vostro party mentre esplora scantinati generati dalla mente malefica del Game Master (qui il PC), colmi di tesori e infestati da mostri. Riuscirete a raggiungere l’antro del malvagio Stregone e salvare il villaggio dalla minaccia che incombe? Ecco, vi ho spoilerato l’intera trama. Esattamente come un gioco da tavola, Dark Quest 2 è uno strategico a turni con elementi RPG. Addestrare i personaggi e assemblare il gruppo, architettare diaboliche sinergie tra i membri del party è tutto quello che dovete fare per divertirvi un sacco. Passiamo allora alle presentazioni della variopinta compagnia.

Gli eroi

Barbaro: lui mena. Come un fabbro. Gli piace così tanto scolpire la pellaccia di orchi e goblin da dimenticare a casa l’armatura ogni mattina (si farà tanta bua), così il Chierico lo deve accudire come un bambino e ogni mattina gli porta un cestino con pane e pozioni curative. Inoltre il suo fiero retaggio gli impedisce di portare gli occhiali, essendo uso nella tribù salutarsi a cartoni in faccia, quindi metà dei suoi fendenti andranno a vuoto. L’ascia da lancio è il suo asso nella manica per eliminare one-shot gli avversari più indisponenti.

Nano: è il tank del gruppo. Guerriero meno dedito agli steroidi rispetto al Barbaro, ha trascorso la sua infanzia in officina battendo il ferro caldo (e poi ci si domanda da dove venga il carattere burbero tipico della sua razza…) uscendone infine bardato come una testuggine. La proverbiale cupidigia gli permette di frugare nei peggiori orifizi e raggranellare fino all’ultima monetina dalle maleodoranti tasche della progenie orchesca. E’ inoltre l’unico in grado di rimuovere trappole. Per tutte le succitate ragioni se lo lasciate a casa domandatevi se avete una buona ragione per farlo.

Mago: ha studiato l’ABC (così tra stregoni ci si riferisce parlando in codice alla conoscenza esoterica dell’Abracadabra). Il suo passato da illusionista in un circo errante lo ha abituato a non formalizzarsi sul lignaggio del pubblico che ha davanti e le sue esibizioni vi salveranno le chiappe in più occasioni quando, esplorando le puzzolenti tane goblin, incapperete in sala ricreazione all’ora del tè. Fategli usare quei maledetti incantesimi o vi porterete dietro un peso morto che va al tappeto con un colpo.

Mago: “L’architettura locale mi inquieta…”
Nano: “Mai quanto lo scrigno vuoto.”
Barbaro: “…’cidere…”

Chierico: l’addestramento in seminario ha trasformato questa bionda in una glaciale valchiria. Tutti fingono di apprezzare i suoi sermoni ma la sopportano solo perché dispensa cure e buff da creare dipendenza. Questa algida amazzone intrattiene una annosa relazione d’affari con il Barbaro, cui ha ricucito la pellaccia tante di quelle volte che l’intero clan dell’ottuso culturista si è indebitato per le generazioni a venire. Che piaccia o no è l’unica a poter resuscitare l’eroe che si è pigliato il proverbiale scapaccione di troppo.

Monaco: un tempo giovane e robusto, gli anni trascorsi nell’abbazia di Thélema lo hanno ridotto un debosciato mucchietto d’ossa. Ma non fatevi ingannare: è sfuggente come un’anguilla imburrata e ha stretto un patto col Diavolo per ritardare indefinitamente l’estrema unzione. Con un’attenta build può diventare un tank dignitoso che lancia pure magie, non pirotecniche come quelle del mago ma altrettanto efficaci e letali. Se vi piace l’emozione portate questo amabile relitto umano nella pugna e godete delle sue perfidie ma ricordate che ha già un piede nella fossa.

Ladro: è una lei. Non come quella frigida asessuata della sacerdotessa, lei sa approfittare delle privazioni cui sono sottoposti i giovani orchetti nella loro degenerata adolescenza e, mentre l’occhio cupido indugia sul reggicalze, è già svicolata alle loro spalle per infilzarne le parti basse. Piazzare trappole è il suo modo di distrarre il Nano risparmiandosi l’ennesima recita di poesie erotiche nella lingua di Sotto la Montagna. Lei e il Mago sono gli unici ad avere l’attacco base a distanza, molto importante. Molto importante.

Ladro: “Quelli si che so’ ssoldi, quante saranno?”
Monaco: “666”
Chierico: “Taci, blasfemo!”

Il gameplay

Si compone di due fasi: quella della Quest e quella del Villaggio. Prima rischiate la vita e poi ve la spassate indulgendo nei sollazzi che offre l’amena località, sperperando monete che puzzano di ascella di goblin. Ah, la vita dell’avventuriero!

Nano: “Facciamoci una pinta di quella buona!”
Barbaro: “Col cavolo, la bionda mi ha fatto l’occhiolino!”

Il Barbaro sarà il primo a rispondere alla richiesta di soccorso e giungere al Villaggio, tanto per mettere in chiaro che la disputa con lo Stregone sarà risolta con tatto e diplomazia. Qui si potrà acquistare equipaggiamento, migliorare abilità e, man mano che progredirete con le quest, la vostra fama attirerà nuovi eroi desiderosi di condividere le vostre scampagnate tra le rovine.

Durante le Quest vi muoverete nelle segrete come su un tabellone, passando di stanza in stanza cercando di evitare trappole, affettando bruti dalla pelle verde e arraffando tesori. Più delle utili monete cercherete le ambite Pozioni Blu che, una volta bevute, riusciranno a schiarire la mente anche al Nano dopo una notte alla Locanda, incrementando le abilità speciali. Un consiglio, giocatelo HARDCORE e aggiungete un po’ di pepe: non potrete resuscitare gli eroi accidentalmente deceduti una volta tornati al Villaggio (ma potete sempre ritirarvi dalla quest in qualunque momento quindi se schiattate ve la siete cercata).

A breve voleranno mazzate violente.

E tutto qui. Dark Quest 2 è ottimo sia sgranocchiato come aperitivo che consumato compulsivamente. Ciclicamente torno a giocarlo e mi sorprendo di quanta profondità strategica possa avere questo giochino all’apparenza innocuo, segno che gli sviluppatori hanno speso quei due soldi che avevano curando l’aspetto davvero importante in questo omaggio ai fasti della board gaming era.

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