Questo scorso fine settimana abbiamo avuto modo di provare il Closed Beta Test di Guilty Gear Strive, il prossimo nuovo capitolo del gioco di lotta di casa ArcSys. Ora, complimenti per la scelta di chiamarla CBT, e per piacere NON andare a cercare su urban dictionary cosa significa CBT. Non andate. Vi ho detto di non andare.

L’esperienza in generale è stata senza dubbio curiosa e ci ha lasciati un po’ confusi sul verdetto, anche e soprattutto se inquadrata nell’ottica di un piccolo assaggio di un prodotto in fase di sviluppo. E perché?

Guilty Gear Strive ha già fatto parlare di sé per la scelta piuttosto controversa di semplificare drasticamente il proprio sistema di controllo. La serie è nota per essere la più complessa nell’intero genere, e vanta (che sia un bene o meno varia drasticamente da giocatore a giocatore) la maggior quantità di meccaniche attive nello stesso momento, soprattutto difensive, e un gameplay rapidissimo che mette il giocatore davanti a una grande quantità di scelte e opzioni da valutare in brevissimi istanti.

Un po’ la medaglia all’onore dei fan storici della saga è sempre un po’ stata anche l’idea di essere quelli che sanno giocare a un titolo così complesso e rapido, e diciamolo, per molti versi un po’ ottuso nei confronti dei novizi. Certo è che con -SIGN- e ormai l’ultimo disponibile Xrd Rev2, fantastici tutorial, sistema ripulito e raffinato, un motore e uno stile grafico rivoluzionario che ci ha portato in seguito anche Dragon Ball Fighter Z e Granblue Fantasy Versus, si è fatto strada mano mano anche nei cuori di giocatori più scettici.

Inizialmente l’annuncio di un nuovo capitolo numerato (tecnicamente Xrd è il numero 3, cioè XXX ma evitando di portare gli utenti verso tutt’altro genere di risultati su google hanno optato per X-3rd), chiamato un po’ forzatamente strIVe, e attenzione a quel 4 in numeri romani, ha fatto esplodere mutande e strappare capelli in tutto il mondo, e a ragione. Siamo forse in una bizzarra linea temporale in cui il mercato è saturo di giochi di lotta -chi lo avrebbe mai pensato?- ma il ritorno in piazza di uno dei giganti del genere è sempre causa di fremito e agitazione. Inoltre, il particolarissimo sistema di resa grafica inventato da ArcSys per riprodurre gli sprite delle animazioni 2D con splendidi modelli 3D è stato in parte abbandonato per animazioni con più key frame fatti ad arte e una resa infinitamente più fluida all’occhio. A questo proposito vi consigliamo un breve videosaggio che ne parla meglio.

Con i primi trailer sono state annunciate alcune nuove direzioni, la prima, forse la più controversa, la più ovvia, e forse la più spaventosa: una drastica semplificazione dei controlli. Non è questo lo spazio per discutere in dettaglio questo argomento, atavico e senza reale fine un po’ come la questione “Smash è un gioco di lotta?”. Parliamo solo di alcune cose chiave: provando la beta e guardando alcuni giocatori professionisti sembra evidente che il combattimento aereo è stato estremamente limitato, le opzioni di movimento sono rimaste quasi invariate, ma quello che si può fare in qualsiasi dato momento è ora molto più lineare e chiaro. Diverse meccaniche difensive sono completamente scomparse, il famoso sistema storico dei Roman Cancel è anch’esso stato semplificato e anche il sistema gatling (i tasti d’attacco premuti in una sequenza che si cancellano l’uno nell’altro) è stato modificato o rimosso.

Sento le voci e i mormorii in lontananza che dicono “ma così non assomiglia di più agli altri titoli?”, ed è difficile non pensarlo. In un paio di giorni si può dire che per molti versi l’anima del gioco è ancora presente, l’ambientazione, il mood, la colonna sonora, i colori: molto di quello che appare su schermo è inconfondibilmente Guilty Gear. L’esperienza di gioco in sé è però molto più chiara e intuitiva: giocatori avvezzi a Street Fighter V si troveranno a fare poche modifiche al proprio modo di approcciarsi a GG. È forse questa la critica che è stata alzata con più fervore negli ultimi mesi. A onor del vero ArcSys ha sviluppato di recente un gioco che mette vicini i due mondi, il frenetico e complesso air-dashing 35hit setup dei 2D/anime e il tradizionale ground e footsies-bases di Street Fighter, con Granblue Fantasy Versus. Mentre quest’ultimo però rimane nell’ambito del semplice e accessibile a moltissimi giocatori, Strive sembra voler puntare a un maggior grado di complessità.

I personaggi sono ben diversificati, hanno tutti un ricco arsenale di mosse normali e speciali, e per il momento sembrano avere una sola super, che probabilmente verranno aggiunte col tempo. Le prese, normali o speciali, fanno una quantità di danni fuori dalla grazia di dio, e il bilanciamento sembra un pochino confuso.

Ai tempi dei primi reveal il mondo intero ha lamentato un’interfaccia grafica, dai menù all’HUD di gioco, a dir poco discutibile. Una barra movibile su schermo, scritte confuse giganti… insomma, una cosa poco giustificabile. Siamo tutti contenti di vedere che ci hanno sorpresi con una nuova interfaccia grafica, ma siamo ancora lontani da un buon risultato: si va da scarna e sterile nella schermata di scelta del personaggio, a confusa e offuscata nelle lobby. Da un lato questo è causa di gioia, del resto si era pensato che l’UI preliminare fosse già stata confermata, nonostante un generico “work in progress” e “may be subject to change”, frasi spesso più politicamente PR che altro. Il problema è che non si è arrivati a un buon risultato, anzi, e speriamo che vorranno rimetterci mano. Le lobby in particolare hanno creato più malcontento generale, e guardandole è facile capire perché.

Al momento l’HUD ha visto un certo miglioramento, ma non possiamo certo dire che sia un risultato soddisfacente. La cosa più preoccupante però è il sistema di conteggio hit e il visualizzatore Counter… un attimo aggressivo, visivamente.

Avete mai giocato a BlazBlue o Persona 4 Ultimax e provato un certo fastidio all’annunciatore che urla FATAL a ogni Fatal Counter? Avete mai pensato di poter provare quel fastidio ma dagli occhi? Il nuovo GG sembra voler far provare, un po’ nuovo Vietnam videoludico, i traumi di quegli anni. Non solo, il tutto viene accompagnato da un leggero rallentamento di gioco e un bel movimento drammatico di videocamera che sebbene sicuramente aggiunta all’impatto visivo, è un po’ più discutibile il valore a livello di gameplay. Al momento molti giocatori si sono lamentati del fatto che distrae e che addirittura il movimento della telecamera crea problemi per capire l’esatta distanza tra i personaggi al momento del COUNTER. Il gioco non sa contare dopo il 9? I meme si fanno da soli.

L’ultima riflessione da fare è sul fatto che il gioco è evidentemente in fase di sviluppo, probabilmente non se ne parlerà per altri sei mesi, la beta di questi giorni implementava un netcode delay-based più o meno orribile ma è inutile parlarne perché sappiamo che il prodotto finale presenterà un netcode rollback. L’impressione generale è stata più quella di aver provato un prodotto ancora in fase di grande maneggiamento e ancora in gradi di cambiare anche drasticamente e non di aver avuto un assaggio di un prodotto completo in dirittura d’arrivo.

Siamo piuttosto ottimisti sulla direzione che sta prendendo, ma sicuramente i dubbi che sono venuti a galla con questa beta un po’ spengono l’entusiasmo generale che l’annuncio iniziale aveva giustamente creato. Dita incrociate, vedremo cosa ne sarà.

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