La recensione di Killing Floor 3

killing floor 3 copertina

Avete presente quando gli sviluppatori di un gioco di nicchia hanno la possibilità di scegliere se tenersi stretta la community o se alienarla completamente? Ecco, con Killing Floor 3, Tripwire Interactive ha optato per la seconda, creando un gioco che a detta di molti fan risulta poco ispirato e senza anima.

Sarò onesto: in la versione beta mi aveva dato impressioni tutto sommato abbastanza positive, ma dopo svariate ore di gioco alla versione completa, sono emerse diverse problematiche a livello di gameplay e di pulizia generale dell’esperienza. In generale, la beta di Killing Floor 3 è stata accolta piuttosto male, al punto da obbligare Tripwire a rinviare la data di uscita per provare a salvare il salvabile.

Come potete immaginare, alla sua uscita il 24 luglio su PC tramite Steam, Playstation 5 e Xbox Series X\S, Killing Floor 3 è stato praticamente aggredito dai vari fan della serie, già pronti per scatenare l’isterismo di massa che contraddistingue la community del gaming moderna, ormai diventata una sorta di concentrato di stupidità e rabbia interiore. Non è tutto da buttare via però, in quanto Killing Floor 3 può comunque risultare divertente, nonostante presenti diversi problemi che inficiano notevolmente l’esperienza complessiva. Volete sapere se ce l’hanno fatta? Ecco la nostra recensione.

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Personalmente sono contro i classici linciaggi di massa virtuali ai danni di qualsiasi opera, però posso capire il disappunto dei fan storici di Killing Floor, in quanto tutte le meccaniche della serie sono state praticamente sacrificate a favore di un goffo tentativo di modernizzazione della serie, non proprio riuscitissimo. Infatti, nonostante ci siano stati diversi miglioramenti dalla beta, Killing Floor 3 presenta ancora diverse criticità a livello di gameplay e di pacing che al momento lo rendono a tratti divertente, a tratti un filo tiepido

Prima di tutto l’ambientazione: via l’horror campy da apocalisse zombie, benvenuto look cyberpunk dozzinale. Scordatevi le suggestive mappe nelle campagne inglesi dove gli Zed potevano apparire da ogni angolo, o nella Parigi in fiamme dove si combatteva contro orde sotto i resti della Torre Eiffel.

In Killing Floor 3 le ambientazioni sono Laboratorio, Uffici, Strade, Fogne. E sono esattamente questo, senza alcun guizzo particolare. Dite addio ai classici personaggi nazional popolari come il prete scozzese, la goth girl e il mafioso giapponese e preparatevi a vestire i panni di Agenti Operativi della Nighwatch come Geniere, Medico, Commando, Piromane, Cecchino e Ninja.

L’unico personaggio familiare è il folle broker Mr. Foster, nei panni della classe Commando. Agli altri vi ci dovrete affezionare, o ignorare completamente mettendo il volume dei loro banter al minimo. I nomi generici delle classi e delle mappe si riflettono nel design poco ispirato e sul quale secondo me Tripwire avrebbe dovuto faticare molto di più, invece magari di provare a inserire una inutile storia ambientata in un prossimo futuro, della quale a nessuno frega niente.

Peggio ancora: questa imperdibile storia la si può scoprire portando a termine alcuni obiettivi in determinate mappe, tra un’ondata e l’altra (o durante). Fortunatamente è opzionale, ma finché non la portate a termine, avrete sempre l’obiettivo fisso a schermo che vi ricorderà di andare a prendere una registrazione audio di Scienziato Pazzo A, oppure una parte del corpo di Ricercatrice Infetta B.

Ma esattamente cosa bisogna fare in Killing Floor 3? Si tratta di un FPS cooperativo in mappe chiuse, dove si dovrà sopravvivere a cinque ondate, massacrando mostri biologici chiamati Zed e spargendo le loro interiora ovunque usando armi devastanti. Al termine di ogni ondata, ci si potrà recare da un Trader per comprare armi sempre più potenti, potenziare l’armatura e ricaricare le munizioni. Alla fine di ogni mappa, si dovrà affrontare un temibile Boss che verrà scelto a caso tra quelli disponibili (in Killing Floor 3 per ora ce ne sono tre).

Ora, veniamo a quanto c’è di buono. Le mappe di KF3 sono state realizzate molto bene, con una verticalità che permette ai giocatori di gestire i combattimenti su più livelli e di sfruttare punti elevati per fuggire, o per colpire gli Zed dall’alto.

Utilizzando il Multitool, l’oggetto base del Geniere, ma utilizzabile da tutte le classi, sarà possibile attivare torrette e zipline, per avere un vantaggio tattico. Si rivelano molto utili anche gli altri oggetti, come la serratura esplosiva che ci consentirà chiudere una porta e far saltare in aria tutti gli Zed che provano a sfondarla. Per quanto riguarda i personaggi, questi sono fondamentalmente legati a uno Skill Tree e a un’abilità speciale chiamata Ultimate che avrà un cooldown.

Potete scegliere le armi liberamente, in modo da creare classi miste. Ad esempio, lo skill tree del Cecchino vi consente di scegliere Skill per mirare e camminare velocemente, in modo da poter associare questa classe con i fucili a pompa del Geniere e seminare il panico tra le fila nemiche, muovendoci e sparando con fluidità. La Ultimate cambia a seconda della classe: il Cecchino lancerà un missile guidato in grado di colpire più nemici, il Ninja avrà un rampino stile Scorpion per lanciarsi contro i nemici e arrecare danni ingenti, mentre il Commando potrà usare un drone d’assalto.

Nonostante non ci sia un singolo personaggio che abbia un minimo di carisma, 6 classi al lancio sono comunque un buon numero e che può aggiungere un po’ di varietà al gameplay, dando la possibilità ai giocatori di provarle e trovare quella più adatta al gameplay, scegliendo accuratamente le Skill per creare build efficaci.

Per adattarsi a mappe più grandi e alla verticalità, Tripwire ha trasformato il sistema di movimento, aggiungendo il vaulting, la scivolata e la schivata. Il vaulting ci permette di arrampicarci sulle sporgenze per sfuggire a orde di Zed inferociti, mentre scivolata e schiavata si rivelano assolutamente indispensabili ai livelli di difficoltà più alti, perché ci permettono di sfuggire agli attacchi degli Zed più potenti (Skrake e Fleshpound) così come dei Boss.

Tuttavia, il sistema di movimento risulta un filo impreciso, al punto che per poter apprezzare le novità inserite bisogna avere una buona mano in questo tipo di giochi. Passando alle armi, KF3 ha una buona selezione di armi classiche come fucili d’assalto, shotgun, archi e katane, a quelle più tecnologiche come raggi laser e railgun.

Mancano un bel po’ di armi melee, limitate al momento al coltello iniziale, alla Katana, ai Kunai e alla Katana doppia. Anche la scelta delle armi secondarie scarseggia, in quanto a differenza delle primarie, queste sono legate alla Classe che sceglierete. Per quanto riguarda il gunplay, ci sono alcune armi divertenti da usare, altre invece che non hanno molto mordente. In generale sono stati fatti alcuni passi indietro rispetto a Killing Floor 2, dove le armi avevano un loro peso specifico, cadenza di fuoco e impatto dei colpi sui nemici.

Questo rende alcune armi poco soddisfacenti da utilizzare, proprio in termini di gunplay. Inoltre, l’impatto dei colpi sui nemici, per quanto produca soddisfacenti esplosioni di sangue gestite dal sistema “MEAT”, a volte risulta un po’ esagerato e mostra il fianco a una fisica dei corpi e dei colpi da rivedere. In generale, il gioco soffre di input lag, con il comando della ricarica e della mira che si incastrano tra loro, o come raffiche di colpi che partono in ritardo.  Questi difetti si fanno sentire tantissimo nel combattimento ravvicinato, a cui Tripwire ha dedicato la classe Ninja.

I sopraccitati problemi di input lag e meccaniche imprecise per il blocco dei colpi, le spinte e per le parate perfette, rendono il melee un’opzione al momento poco divertente. Inoltre, anche con le armi melee la reazione dei corpi dei nemici è decisamente estrema: un singolo colpo di Katana può farli esplodere in mille pezzi, cosa che toglie un po’ la sensazione di poter indirizzare i colpi alle parti del corpo.

Passiamo ora ai protagonisti di Killing Floor, ovvero gli Zed, un misto tra un’esperimento di laboratorio malriuscito e tutti i cliché degli horror americani degli ultimi 30′ anni. Tripwire Interactive non ha fatto il benchè minimo sforzo per aggiungere nuove mostruosità al catalogo. Se conoscete Skrake, Fleshpound, Siren e compagnia bella, saprete già a cosa andrete incontro.

La cosa positiva è che i comportamenti dei mostrazzi sono stati aggiornati: ad esempio gli Husk ora sfrutteranno la verticalità dello scenario e spareranno i loro missili dall’alto, mentre gli Skrake avranno un rampino per catturare i giocatori da lontano. Gorefast, Cloth e Slasher attaccheranno da tutti i lati, uscendo da porte e condotti di ventilazione, mentre i Crawler si arrampicheranno su pareti e soffitti per tenderci agguati. Le Siren forse sono quelle che hanno subito la modifica più inutile e che le rende lente e meno minacciose, nonché estremamente vulnerabili.

Giusto per non farsi mancare nulla e per aggiungere ingredienti a questa sorta di Surf’n’Turf videoludico, Tripwire ha anche deciso di mettere delle Finisher eseguibili sugli Skrake e sui Fleshpound. Peccato che queste interrompano il flusso di gioco e che le animazioni siano poco belle e poco fluide.

Un buon lavoro è stato fatto con le Boss Fight. Al momento ci sono tre boss, selezionati a random per il finale di ogni mappa. La Queen Crawler spawnerà piccole bestioline, attaccandovi dal sottosuolo, mentre i tre Impaler potranno dare filo da torcere sia da vicino, sia dalla distanza. La più temibile è la Chimera, capace di evocare altri Zed e di colpirci con i suoi orridi tentacoli.

Il pacing di Killing Floor 3 è molto più veloce di quello dei predecessori, sebbene la strategia base sia comunque rimasta invariata. A livello difficile, la tattica è stare uniti in un punto strategico della mappa, per cercare di affrontare le ondate in modo compatto.

L’aggiunta delle zipline e della verticalità, consente di spostarsi in modo tattico da una parte all’altra, per dividere i gruppi di nemici e togliersi dai guai. La progressione in-game però è stata resa più veloce, non solo perché ogni partita è composta da sole 5 ondate, ma anche perché uccidere Zed fa guadagnare molta grana da spendere al trader per nuove armi ed equipaggiamento tra un’ondata e l’altra. Quindi, dopo la prima ondata di nemici, sarà già possibile scambiare l’arma iniziale per comprarne di più potenti al trader.

Si sente la mancanza quella “tensione” che rendeva particolari i primi due Killing Floor, dove per poter ottenere l’equipaggiamento migliore si doveva cercare di sopravvivere con le armi più scrause. La gestione del denaro tra acquisto di armi nuove, refill dell’armatura e delle munizioni poteva davvero cambiare le sorti della partita. Va detto che in Killing Floor 3, le armi “standard” sono solo un inizio, perché nel gioco sarà possibile personalizzarle attraverso un sistema di crafting abbastanza semplice. Fondamentalmente, uccidendo gli Zed si potranno ottenere materiali per costruire silenziatori, caricatori, munizioni elementali e altri componenti.

Questi si potranno usare per creare loadout personalizzati delle armi a disposizione che si potranno comprare dal Trader tra una wave e l’altra. Il gameplay migliora sensibilmente con le armi personalizzate, tuttavia Tripwire non si è degnata di inserire spiegazioni un po’ più esaustive in merito. Ad esempio, nel gioco ci sono attacchi e munizioni elementali, ma solo giocando si potrà capire che effetti producono. In generale, i proiettili e le granate di ghiaccio possono bloccare i nemici, mentre il fuoco e l’acido arrecano danno nel tempo.

Tripwire ha eliminato del tutto il peso delle armi che ormai non influisce più sulla velocità di movimento. Si sente anche la mancanza della possibilità di saldare manualmente le porte e di creare dei choke point efficaci dove massacrare gli Zed con più facilità. Quindi, la piccola parte simulativa che rendeva interessanti i primi titoli è stata scartata senza pietà.

L’anima decisamente più accessibile di Killing Floor 3 si riflette negli scontri nelle Ondate normali e contro il Boss, molto più “facili” rispetto ai predecessori. La possibilità di upgradare la propria armatura e il crafting delle armi (di cui parleremo in seguito) rendono l’esperienza più avvicinabile anche a livello Difficile. Anzi, in realtà il gioco inizia a dare soddisfazioni proprio da questo livello di difficoltà, dove gli Zed attaccano senza pietà e dove ogni tanto dovremo fare i conti con Ondate Speciali e modificatori.

Una volta finita l’energia, i giocatori si potranno rianimare, quindi diciamo che Killing Floor 3 si rivela meno punitivo rispetto agli altri titoli della serie, dove morire durante un’ondata era più facile e aveva un notevole peso sulla partita. Inoltre, la possibilità di effettuare dei rifornimenti di munizioni e granate anche durante le battaglie tramite le sacche di equipaggiamento o al trader, rende ancora più semplice l’intera esperienza.

Passando al lato tecnico, graficamente Killing Floor 3 è abbastanza piacevole da vedere. Tuttavia, il titolo soffre di un’illuminazione globale a tratti imprecisa, specialmente quando si attiva il Lumen. Il modo in cui la tecnologia è stata sfruttata da Tripwire è un filo confusionario, facendo sembrare alcune mappe e zone eccessivamente illuminate, mentre altre troppo buie.

A proposito del sangue, il sistema “MEAT” è stato implementato con un buon gusto per l’ultraviolenza, con corpi che esplodono in fiori di sangue e superfici che si imbrattano di rosso. Non si può però rimanere egualmente soddisfatti degli altri effetti, specialmente quello del fuoco e delle esplosioni realizzato in una sorta di finto 2D poco soddisfacente.

Le prestazioni del gioco, realizzato con l’Unreal Engine 5, sono comunque buone, specialmente contando tutto ciò che succede a schermo. Anche con il Lumen attivato, ho notato cali di framerate solo su una mappa in particolare (Convoy), ma in generale non ho avuto particolari problemi, ne tantomeno crash. Il sonoro è uno dei problemi più evidenti della parte tecnica, con effetti poco incisivi, un doppiaggio delle voci dei personaggi sotto le righe. La colonna sonora metalcore risulta piacevole, per quanto non particolarmente ispirata, riesce comunque a dare un buon ritmo al massacro totale.  

Il crossplay del titolo funziona egregiamente e proprio per questo non si fa fatica a trovare partite online con altri giocatori in pochi secondi. Chiaramente, trattandosi di un multiplayer, non poteva certo mancare quella dolce monetizzazione, sotto forma di Battle Pass con oggetti cosmetici e altre amenità. Niente di nuovo, i veterani di Killing Floor 2 sono già abituati a queste porcate.

Killing Floor 3: Alla fine di questa grande abbuffata di cose che è Killing Floor 3, posso dire di trovarmi davanti a un gioco generico. Senza alcuna meccanica particolare che lo distingue e una serie di problemi tecnici legati agli input, al gunplay e al sonoro, la nuova fatica di Tripwire Interactive risulta incompleta, al punto che viene da chiedersi se forse era il caso di tenerla un po' di più in forno. C’è comunque modo di divertirsi, perché alla fine sparare a orde di zombie e vedere sangue che scorre a fiumi può risultare un passatempo catartico dopo una pesante giornata lavorativa. La scelta di renderlo più veloce e moderno, a scapito della personalità e di un gameplay più ragionato, rischia di far abbandonare il titolo velocemente, sia dai fan della serie, sia dai neofiti che sul mercato possono trovare esperienze molto più gratificanti nel sopraccitato Darktide, da Helldivers 2 e nella modalità co-op di Space Marine 2. Personalmente, ho trovato il titolo a tratti divertente, ma poco avvincente. C'è veramente poco al momento per far venire voglia di portare una o due classi al livello massimo, o per consigliare il titolo ad altri amici con cui farsi qualche partita. A mio parere, Killing Floor 3 è un'occasione sprecata per la serie che invece avrebbe potuto evolversi in modo più ragionato e comunque più legato al gameplay dei predecessori. Mi auguro comunque che Tripwire Interactive sopravviva al massacro di critiche e riesca a trovare il modo di portare avanti il progetto, tra patch e contenuti aggiuntivi che dovrebbero andare ad aggiungere mappe, armi e classi in futuro. heavysam

6.5
von 10
2025-07-29T18:15:38+02:00

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