Silent Hill: Townfall – in Scozia nessuno può sentirti urlare

silent hill townfall copertina

Anni ’90, una cittadina su un’isola scozzese, connessioni via modem a 36k, nebbia fitta e niente smartphone. L’incubo della Gen Z? No, Silent Hill. Anzi, Sant’Amelia. È qui che è ambientato Silent Hill: Townfall, scozzese spin-off della serie principale realizzato dallo studio Screen Burn e pubblicato da Konami e Annapurna Interactive. Il titolo è disponibile dal 24 settembre su PlayStation 5 e PC.

Si tratta di una bella prova per Screen Burn, passata da produzioni narrative e sperimentali come Stories Untold e Observation, pubblicate da Devolver Digital, a uno spin off di Silent Hill per la cara Konami. Ma bando alle ciance, prendete walkman, lettori CD, videoregistratori e monitor a tubo catodico, impiantateli nella vostra viscida carne, iniziate a mugolare come idioti e buttatevi a capofitto nella nostra orripilante recensione.

Provato su PlayStation 5

PS4
single player

Silent Hill: Townfall si presenta con una visuale in prima persona e con l’atmosfera tipica della ridente cittadina, tornata finalmente protagonista nel fantastico remake di Bloober Team e nell’altro spin off Silent Hill f che purtroppo non abbiamo ancora avuto modo di giocare.

Nonostante il nome, in realtà il gioco è ambientato a Sant’Amelia, una cittadina scozzese situata su un’isola dove è ovviamente successo qualcosa di terribile. E questo qualcosa di terribile, insieme ai traumi e alle colpe dei protagonisti, ovviamente verrà rappresentato nel massimo orrore prima attraverso la nebbia fitta, poi attraverso il classico Otherworld, qui chiamato Different e che oltre alla ruggine, si presenta con rosso e tubature, una scelta legata sempre alla trama.

Chiaramente, sulla trama non posso dirvi troppo, perché, come ogni Silent Hill, anche Townfall si poggia tantissimo sulla narrazione, quindi voglio evitare di farvi spoiler. Posso solo dirvi che durante il gioco vestiremo i panni di Simon, Zoe e Richard, personaggi coinvolti in qualche modo con Sant’Amelia.

Simon, il protagonista principale vestito come un tizio della pubblicità del tonno in scatola, ha un legame con Zoe e Richard e ha una sacca di strano liquido attaccata al braccio che lo tiene in vita. Il legame tra Simon e gli altri due personaggi, così come il triste destino che ha colpito Sant’Amelia, lo scopriremo ovviamente solo giocando.

In generale, sebbene i personaggi non siano caratterizzati proprio benissimo, la storia è coinvolgente e si sviluppa su due livelli: il macabro destino che ha colpito la cittadina, il rapporto tra i protagonisti e come questi sono stati coinvolti in ciò che è successo.

Chiaramente, seguendo la tradizione avviata da Silent Hill 2, i personaggi non sono poi così sconvolti di trovarsi in un posto da incubo, quanto dalla scoperta di un loro passato nascosto.

Dopo una breve introduzione potremo subito iniziare a muovere i nostri passi virtuali per il porticciolo di Sant’Amelia, cercando effettivamente di capire dove diamine siamo finiti. Si viene subito avvolti nell’atmosfera del titolo. La fittizia Sant’Amelia è un luogo più contenuto della cara vecchia Silent Hill, ma non per questo meno sinistro.

L’egregia presentazione del titolo e la cura nella realizzazione della cittadina avvolta dalla nebbia, con i suoi negozi e casette abbandonate, ci mettono subito a disagio, complice anche una buona colonna sonora che unisce tracce atmosferiche a brani più malinconici, rispettando la tradizione della serie.

E sempre come vuole la tradizione, non mancheranno contorti e macabri orrori ambulanti dai quali dovremo nasconderci o fuggire e che, in alcuni casi, potremo combattere. Come già menzionato, in Silent Hill: Townfall potremo usare dei dispositivi analogici per aiutarci nello stealth, individuando la posizione dei mostracci.

Chi è cresciuto negli anni ’80 e ’90 sentirà una certa nostalgia per le cabine del telefono, i monitor a tubo catodico e il bellissimo rumore della connessione a internet dei vecchi modem. Insomma, capisci di essere vecchio quando la tecnologia con cui sei cresciuto viene ritenuta inquietante e spaventosa.

Simon potrà usare una TV portatile che, una volta sintonizzata su una determinata frequenza, ci consentirà di vedere sul piccolo schermo la sagoma delle creature. Si tratta di una scelta di design e di una meccanica davvero riuscita che si sostituisce in modo intelligente alla classica radiolina dei Silent Hill originali.

Inoltre, alcuni canali della TV portatile ci daranno indizi su dove andare e su come risolvere alcuni puzzle. E devo dire che in termini di puzzle, Silent Hill: Townfall ha davvero delle trovate interessanti, tra l’altro legate perfettamente all’ambientazione e alla trama.

Non sono particolarmente difficili da risolvere, ma la combinazione tra il loro legame con la narrazione e l’uso della TV portatile li rendono davvero avvincenti. Il gioco si rivela invece un po’ prevedibile nell’esplorazione e nella capacità di sorprendere. Con un minimo di esperienza nel genere, si potrà subito intuire quali porte saranno chiuse, quando arriverà il mostro spaventoso di turno e come fare a fregarlo.

Quindi, se nei puzzle ci sono particolari guizzi, purtroppo nella ricerca di oggetti e nell’apertura delle porte il gioco segue canoni consolidati. Non è necessariamente un male, ma spesso restituisce la sensazione di già visto e già fatto.

Il vantaggio è avere una mappa “cartacea” molto dettagliata a disposizione, sulla quale verranno segnate strade e porte bloccate, così come oggetti e punti di salvataggio importanti.

Silent Hill: Townfall si basa principalmente sullo stealth. Spesso e volentieri, ci si dovrà nascondere, osservando lo schermo della TV portatile o sbirciando dagli angoli, aspettando che il mostrazzo di turno si muova e ci permetta di sgattaiolare via vigliaccamente.

In alcuni casi, ce la dovremo dare a gambe levate, perché quando un mostro ci vedrà, si lancerà all’inseguimento. Sparsi per la mappa di Sant’Amelia, così come nei luoghi chiusi, ci saranno posti dove nasconderci che potremo usare per uscire dai guai.

Non manca la possibilità di prendere bottiglie e mattoni per distrarre i mostri, oppure usare delle radio o gli allarmi delle automobili per fare rumore. L’intelligenza artificiale è piuttosto buona: i nemici possono aprire le porte e trovarci anche se ci stiamo nascondendo nell’ armadio di turno. A livello di difficoltà alto potranno anche percepire la nostra presenza se accendiamo la torcia, rendendo l’esperienza ancora più coinvolgente.

A volte, però, è lo stesso level design a metterci i bastoni tra le ruote. Pensiamo di aver aggirato con successo un mostro infilandoci in un vicolo e seguendo un percorso che, anche guardando la mappa, appare sensato; arrivati in fondo, però, ci troviamo davanti al classico cancello chiuso, con il quale non è nemmeno possibile interagire.

Inoltre, ci saranno sezioni con il classico mostrone invincibile capace di ucciderci con un colpo, dal quale dovremo necessariamente scappare o nasconderci, mentre cerchiamo una chiave per aprire porte chiuse.

Queste sezioni si rivelano un filo deboli per il design un po’ trito e ritrito, già visto in altri fantastiliardi di survival horror indie e tripla A (tipo il recente Resident Evil Requiem), e anche perché i movimenti e gli spostamenti del mostro di turno sono erratici e difficili da prevedere, cosa che ci costringe ad aspettare secondi, se non addirittura minuti prima che la bestia si tolga dalle scatole e ci permetta di avanzare.

A questo si aggiunge un timidissimo sistema di combattimento ravvicinato e a distanza: in alcune sezioni del gioco si potranno usare travi di legno, tubi di metallo e armi da fuoco. Nonostante in alcuni punti della mappa si vedano oggetti scenografici che sarebbero perfettamente utilizzabili come armi contundenti, il gioco si limita a queste due tipologie… e tra l’altro spesso ce le fa trovare in punti poco logici.

I proiettili saranno pochi e si dovranno usare con parsimonia, anche perché ne serviranno almeno tre per buttare giù il più fesso dei mostri. Questa scelta di design è apprezzabile perché ci costringe a valutare attentamente le nostre opzioni quando ci si parano davanti dei mostri. Meglio ucciderne uno in una zona dove sappiamo che torneremo, oppure lasciar perdere e risparmiare le armi per situazioni più pericolose?

In generale, la difficoltà base del gioco non è particolarmente alta. A differenza dei dannati proiettili e delle travi, gli oggetti curativi e i punti di salvataggio non sono affatto rari, inoltre, nelle parti dove controlleremo Simon, sarà possibile trovare delle sacche del liquido che ha nel braccio che, una volta equipaggiate, ci permetteranno di sopravvivere alla morte.

Ora, nonostante il gameplay non sia proprio splendido splendente, Screen Burn si fa perdonare proponendo situazioni di gioco diverse in ogni capitolo, che vanno a comporre un’esperienza variegata e piacevole. Quello che manca, però, sono veri momenti memorabili . Silent Hill: Townfall sfrutta diversi cliché già visti nella serie e in altri survival horror e, se siete abituati al genere, difficilmente riuscirà a sorprendervi davvero sul piano dell’orrore puro.

E non sto parlando dei classici jump scare del cavolo. Parlo di quelle sequenze costruite sulla tensione, sull’attesa e sulla sensazione che qualcosa stia per andare terribilmente storto; momenti capaci di far accapponare la pelle ancora prima che succeda effettivamente qualcosa. Insomma, quel tipo di disagio e di paura che da un Silent Hill sarebbe lecito aspettarsi un po’ più spesso.

La responsabilità sta un po’ nel mezzo: ormai siamo abituati alla doppia realtà di Silent Hill e pur ambientando questo luogo metafisico in Giappone, in Scozia o in Molise, la nebbia e la ruggine sono elementi familiari che ormai difficilmente sorprendono.

Aggiungiamoci anche che il design dei mostri non è particolarmente ispirato, né tantomeno terrificante. Manca l’orrore strano e grottesco: in Silent Hill: Townfall il bestiario non offre particolari sorprese, con mostri troppo umanoidi quando invece si sarebbe potuto osare un po’ di più.

Silent Hill: Townfall: Ci troviamo di fronte a un buon survival horror che si regge prevalentemente sulle atmosfere e sugli stilemi tipici della serie survival horror di Konami. Gli appassionati del genere e ovviamente della serie non dovrebbero lasciarselo sfuggire, senza però aspettarsi un’esperienza simile ai titoli originali. In generale, parliamo di un prodotto avvincente e che si fa giocare con piacere, con ottime idee per i puzzle e la genialata dei dispositivi analogici per individuare i mostri e per risolvere i puzzle. Peccato che le sue meccaniche stealth e di combattimento cedano il fianco a un level design che spesso non permette al giocatore di sfruttare appieno il sistema, così come alcune situazioni già viste in altri titoli del genere e mostri non particolarmente ispirati. – heavysam

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von 10
2026-09-30T15:32:55+02:00

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