Recensione Final Zone

final zone copertina

Final Zone, titolo del 1990 per Sega Mega Drive di Wolf Team, vede una nuova pubblicazione grazie a Ratalaika, software house ormai ben conosciuta dagli appassionati di retrogaming e il publisher Edia. Il gioco è disponibile su Nintendo Switch, PlayStation e Xbox in formato digitale. La nostra recensione del gioco vi aiuterà a capire se vale la pena investire sul prodotto.

Provato su Nintendo Switch

switchPS4
single playereconomico budget

Che dire, ormai conoscerete molto bene la mia opinione sulle operazioni di recupero e porting di vecchi giochi difficili da reperire su hardware originale. Non sorprenderà quindi sapere che ho accolto con molto piacere la pubblicazione di Final Zone su console moderne. Il titolo uscì originariamente nel 1990 su Sega Mega Drive/Genesis, solo in Giappone e negli Stati Uniti, come spesso accadeva all’epoca. Pertanto, il pubblico europeo potrebbe averlo conosciuto solo per vie traverse.

Final Zone è uno shooter mecha con visuale isometrica, decisamente fuori dagli schemi se consideriamo che gli action a scorrimento laterale erano sicuramente più apprezzati, conosciuti e sviluppati in quella decade. Viene da pensare per esempio alla serie Leynos e Valken, di cui abbiamo recensito Assault Suit Leynos 2 Saturn Tribute e Assault Suits Valken Declassified.

La trama del gioco ci sposta 100 anni nel futuro, in un periodo in cui tutte le guerre vengono combattute tramite mech chiamati NAP (New-Age Powered suits). Tutte le armi di distruzione di massa sono state bandite e smantellate, ma ne resta ancora una che rappresenta una minaccia per l’intero pianeta. A distruggerla sarà Howard Bowie, pilota di NAP che deve infiltrarsi nel territorio nemico e trovare l’ultimo ordigno.

Come già sottolineato, il gioco presenta una visuale isometrica e con il proprio mech ci si muove in livelli dove l’obiettivo è eliminare un numero prestabilito di nemici. Si passa poi al boss del livello e così via, ripetendo lo schema per sette volte. Una delle peculiarità del gioco è che non è possibile vedere la mappa del livello in cui ci si muove, cosa che dà l’impressione di trovarsi in grandi livelli quando in realtà questi sono molto piccoli e i nemici appaiono quasi automaticamente man mano che vengono sconfitti. Tutto sommato, una buona illusione per gli standard del 1990.

Il proprio mech può essere armato con un totale di 14 armi e il gioco include 20 diverse tipologie di sparo: da missili auto-traccianti ai laser fino a raffiche di proiettili e pattern specifici. Il giocatore può usare solo due armi alla volta, una per mano, tuttavia queste possono essere cambiate al volo dal menu accessibile con la pressione di un tasto. Ogni arma ha una quantità di proiettili visibile a schermo ma non esattamente comprensibile a prima vista. Al posto di un indicatore numerico ci sono delle piccole sfere rosse: ognuna di queste consiste di 10 proiettili. Esaurite le munizioni, il mech si equipaggia automaticamente con la prossima arma nell’equipaggiamento e quella scarica viene spostata nella parte bassa dell’inventario.

Questo ha uno scopo specifico e infatti, ogni volta che il mech subisce dei danni, perde la possibilità di usare le armi del proprio arsenale, partendo da quelle con priorità più bassa. Sebbene si possa recuperare energia con drop di alcuni nemici, le armi non torneranno utilizzabili e andranno inevitabilmente perse.

I livelli sono tutti molto semplici nella loro struttura e anche i nemici non rappresentano degli ostacoli insormontabili, è perfettamente possibile completarli senza perdere nemmeno un po’ di energia. Dove invece le cose si complicano è nelle boss fight, dal momento che lo spazio per muoversi è più limitato e il mech occupa gran parte dello schermo, cosa che rende difficile evitare alcuni sbarramenti di proiettili che i boss vi lanciano contro. L’ultimo boss vede un’impennata di difficoltà non indifferente, sbilanciando un po’ l’esperienza.

Sembra che il nuovo menu di gestione dei contenuti proposto da Ratalaika abbia definitivamente preso il posto di quello che, personalmente, ritenevo ben più performante. Questo è stato introdotto già con la precedente pubblicazione di Feudal Bros Tonosama #1, che ho recensito all’uscita. Chi ha avuto modo di leggere quella recensione saprà che non è esattamente un passo in avanti per quanto concerne intuitività e accessibilità. Mi limiterò qui a rinnovare il disappunto per la scelta.

Buona come sempre la presenza di tool per assistere anche i giocatori che non hanno molto tempo da perdere con partite perfette e vogliono solo un’esperienza divertente e meno frustrante possibile. Troverete quindi il rewind personalizzabile (1x, 2x e così via), la funzione Save e Load State e infine il menu per attivare cheat che rendano il gioco una passeggiata di salute. L’inclusione del manuale di istruzioni visionabile in versione digitale è stata una salvezza in fase di recensione perché spiega in maniera egregia l’interfaccia, le armi e molti altri dettagli che potrebbero altrimenti sfuggire. Alla faccia di chi dice che i manuali non servano più a nulla.

Final Zone: Ci troviamo davanti a un divertente passatempo ma nel mercato retrogaming esistono opzioni ben più valide, per quanto più difficili e impegnative. La storia non è entusiasmante e il gameplay ha delle falle e può rivelarsi ripetitivo a lungo andare. L’assurdo incremento di difficoltà del boss finale vi spingerà a usare i tool come il riavvolgimento e i save state anche nella modalità Easy. Un difetto non imputabile agli autori del port ma ai dev originali. In conclusione, lo consiglio solo agli appassionati di retrogaming e di mech, nello specifico. Ottime idee ma, purtroppo, esecuzione carente. 7gatsu

6.5
von 10
2025-05-13T08:19:59+02:00

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