The Suicide of Rachel Foster è un walking sim sviluppato dal team italiano One-O-One Games e propone un’avventura dai toni del thriller psicologico, fortemente basato sulla narrazione e l’esplorazione dell’hotel in cui è ambientata la vicenda. Un viaggio introspettivo (e non) della protagonista, Nicole, la quale verrà forzatamente portata a scontrarsi con il suo passato da una serie di eventi inaspettati. Già uscito su PC nel corso del 2019, The Suicide of Rachel Foster arriva ora su console, ecco l’analisi della versione PS4.

Provato su Playstation 4

Ritorno a casa

Montana, Stati Uniti d’America, 1993. Contro ogni aspettativa, Nicole si trova a dover tornare nel vecchio Hotel di famiglia, da lei abbandonato (e purtroppo mai dimenticato) dieci anni addietro. Dopo la morte della madre infatti, la proprietà dell’albergo passa integralmente in mano della protagonista, decisa a vendere l’immobile e troncare definitivamente con il suo torbido passato. L’hotel è un marchio indelebile, un monito alla crisi familiare scaturita nel momento in cui Leonard, suo padre, ha tradito la propria moglie infatuatosi di una ragazzina di 16 anni, Rachel Foster sancendone la morte. Indelebilmente segnata dallo scandalo conseguito dalla scoperta del loro rapporto, Rachel decise infatti di suicidarsi.

Ovviamente, Nicole punta a sbrigare le faccende burocratiche più in fretta possibile per poi lasciarsi per sempre il passato alle spalle ma è altrettanto ovvio che ciò non potrà accadere. Pochi minuti dopo l’arrivo della ragazza nell’hotel infatti, una furibonda tempesta di neve si abbatte sulla cittadina, segregandola dal resto del mondo per un tempo indefinito. Unico legame con l’esterno è un monolitico telefono cellulare, in linea diretta con l’impacciato, ma gentilissimo, Irving, agente del FEMA (L’ente federale per la gestione delle emergenze) disposto a tenere compagnia a Nicole e aiutarla nel muoversi tra le spire della vecchia abitazione, che naturalmente nasconde molto più di ciò che sembra.

Luccicanza

Il parallelismo con Shining è inevitabile, ed è chiaro che il gioco strizzi l’occhio all’opera di King ma a parte i rimandi dell’incipit, The Suicide of Rachel Foster prende una strada del tutto diversa, seppur rimanendo sempre nel contesto della famiglia e del decadimento orrorifico della stessa. Il racconto viene scandito in giorni, e con il passare degli stessi si viene portati a conoscere sempre meglio il setting di gioco e, ovviamente, la vera storia di Rachel, che nasconde molti più segreti di quanto non ci si possa aspettare.

Purtroppo, muoversi per l’hotel risulta a volta un po’ lento e macchinoso e per quanto la narrazione sia ovviamente il punto principale della produzione, sarebbe stato bello avere più interazione con il mondo di gioco, più oggetti da sfruttare (e soprattutto più spesso) e un minimo di puzzle solving, che ben si sarebbe sposato con la struttura del gioco e che invece è del tutto assente. Si procede insomma quasi sempre per inerzia, il che non è necessariamente un difetto vero e proprio considerata la natura del titolo, eppure si ha sempre la sensazione che manchi qualcosa. Inoltre, il ritmo con cui vengono scanditi i giorni risulta un po’ troppo rigido, presentando un “montaggio” tagliato con l’accetta, che fa passare il tempo in modo spesso troppo frettoloso e poco ragionato. L’attenzione rimane abbastanza alta, soprattutto superati i primi due giorni, e questo è un bene, sposandosi con una longevità abbastanza adeguata per questo tipo di giochi, con l’esperienza che si conclude in circa tre o quattro ore.

“Quello che vediamo delle stelle, sono solo vecchie fotografie”

Il comparto artistico e narrativo è quello più importante per The Suicide of Rachel Foster ma anche in questo senso troviamo, pur spalleggiato da momenti molto indovinati, una serie di “singhiozzi” creativi un po’ troppo ingerenti. Innanzitutto la sceneggiatura non riesce sempre a rispettare l’atmosfera del momento, portando più che altro nelle fasi iniziali, discussioni e scambi di battute un po’ fuori contesto e non in linea con il carattere e il temperamento di Nicole.

Successivamente questo aspetto si smussa ed effettivamente i dialoghi, sorretti da una recitazione molto buona, sono uno dei punti forti dell’opera di One-O-One Games. La storia in sé, invece, presenta alcuni punti non molto chiari, si passa ad alcune conclusioni in maniera troppo repentina (e allo stesso modo la protagonista si accalora alla causa) e ci sono vari quesiti a cui il titolo, forse volutamente, non vuole rispondere. Soprattutto nella fase finale, quando si arriva alla “verità”, il gioco spinge sull’acceleratore fornendo colpi di scena e spiegazioni a raffica, sfruttando soluzioni narrative un po’ troppo facili e risultando un po’ troppo contorto nell’esposizione. Ottima la costruzione dell’hotel invece, che riesce a essere fortemente caratterizzato e credibile, dividendosi eccellentemente nel dualismo di “castello spettrale” e “rifugio accogliente”.

Questioni delicate

Senza cercare di catalizzare integralmente l’attenzione su un solo aspetto del gioco, secondario peraltro ma comunque cruciale, vorrei spendere due parole sulla questione “Leonard-Rachel”. Il titolo su PC, come detto in apertura, è uscito già da svariati mesi e di conseguenza qualche dibattito si è acceso riguardo ai contenuti della storia. Senza addentrarsi in spoiler di alcun tipo, il modo in cui la relazione fra il padre di Nicole e la giovanissima Rachel viene descritto è un po’ indelicato.

Nel Montana l’età del consenso è effettivamente a 16 anni e sappiamo che l’adolescente era consenziente, eppure va da sé che, pur considerando che la loro storia risale ai primi anni ’80, il tutto resti un po’ torbido. Leonard, uomo adulto e di intelletto intrattiene una relazione con una ragazza fragile e sotto la sua tutela scolastica per altro. È chiaro che la dinamica insomma possa risultare molto discutibile e il problema non è tanto che venga trattato un tema simile, anzi, quanto il modo in cui nessuno dei personaggi, soprattutto la protagonista sembra aver mai messo in discussione il comportamento del padre in tal senso, Leonard è sì un traditore eppure il suo approccio verso una sedicenne non viene mai messo in discussione da Nicole, né viene fatta sentire un’altra campana a riguardo. Più che una giustificazione del comportamento di Leonard o della pedofilia stessa, come tacciato da alcuni, è più probabile che si tratti di una grossa svista e in parte una mancanza di tatto, o eccesso di ingenuità, di chi ha scritto il gioco.

Insomma, a seconda della propria sensibilità sull’argomento, ma a onor del vero anche al di fuori della stessa, per alcuni questa componente narrativa potrebbe risultare fortemente indigesta. D’altro canto, la relazione di Leonard è sì un tassello fondamentale nell’intreccio ma l’attenzione viene sempre posta sulla percezione di Nicole degli eventi, del suo stato d’animo e dei suoi rapporti affettivi. In definitiva, per quanto effettivamente la questione venga tratta in maniera non idonea (anzi, non venga trattato affatto se non come una normalissima storia d’amore) e per quanto salti all’occhio in maniera inevitabile, non credo che il team fosse in malafede durante la scrittura e il suo peccato sia stato di poca empatia nei confronti della questione.

A chi consigliamo The Suicide of Rachel Foster?

Chiunque sia interessato al genere d’appartenenza, sia del gioco sia del tipo di storia, potrebbe avere validi motivi per acquistare il titolo di One-O-One Games, a patto di sapere che dovrà ingoiare qualche rospo. A prescindere dalla questione di stampo morale trattata nel capitolo precedente, The Suicide of Rachel Foster presenta comunque dei problemi su cui non è sempre facile chiudere un occhio. Colpi di scena prevedibili, situazioni fin troppo stiracchiate e passaggi narrativi al limite del credibile, pur trattandosi di un racconto con sprazzi di paranormale, possono minare fortemente il giudizio sul gioco. Ottima l’atmosfera e la recitazione come già specificato, ma soprattutto un sound design veramente notevole che, a mio avviso, è il vero fiore all’occhiello della produzione.

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