Zanki Zero: Last Beginning, sviluppato da Lancarse, creatori di giochi come Lost Dimension, Shin Megami Tensei Strange Journey e la serie Etrian Odyssey) e distribuito da Spike Chunsoft, è un mix dungeon crawler RPG e visual novel investigativa per Playstation 4 e PC uscito in Europa il 9 aprile 2019.

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Versione Playstation 4

Provato su Ps4, modello base

Pro Contro
+ Presentazione carismatica – Combattimento basilare
+ Trama ricca e cast ottimamente caratterizzato – Alcune meccaniche poco intuitive

Uscito originariamente la scorsa estate per Playstation Vita e Playstation 4 in Giappone e portato qui da noi circa un anno dopo, questo è il nuovo sforzo dei creatori della più che famosa serie di Dangan Ronpa.

Zanki Zero Logo

 

È L’ORA DELL’EXTEND TV!

Zanki Zero è un racconto corale, dove tutti i personaggi sono più o meno protagonisti nella loro identità di gruppo. Il gioco ci mette nei panni di otto ragazzi, ognuno legato a un vizio capitale, più una giovane ragazza senza un braccio e senza una gamba legata al “peccato originale”. La storia comincia con uno degli otto ragazzi, Haruto Higurashi, l’accidia, che rimpiangendo qualcosa che verrà illustrato più tardi, si lancia da un palazzo per schiantarsi su un’automobile parcheggiata sotto. Il ragazzo si sveglia in quella che sembra un’isola tropicale deserta, dove una TV a tubo catodico manda in onda con tempismo assolutamente sospetto una sorta di reality show in bianco e nero in pieno stile Atom Boy, dove la coppia comica di Terashima Sho e la pecorella Mirai dettano le regole del gioco e spingono il gruppo a completare delle “missioni”.

Il programma TV chiamato Extend TV spiega che il mondo è finito e sono loro gli ultimi otto sopravvissuti dell’umanità— gli ultimi cloni sopravvissuti, e hanno solo 13 giorni di vita: nascono già bambini, e nell’arco di 13 giorni attraversano le quattro fasi principali: infanzia, età adulta, mezza età e senilità per poi morire. Ma morire non è un problema: la X di metallo sul loro ombelico è la chiave della loro identità. Finché la X rimane intatta, basta inserirla nell’Extend Machine (una sorta di cabinato arcade) e viene sfornato immediatamente un nuovo clone. Giocando al gioco (una sorta di meta-gioco, se volete), si accumulano punti da consumare per clonarli e ricominciare ancora. Dopo aver completato la prima missione, e cioè “costruire un bagno”, i ragazzi vengono spinti a cercare un nuovo componente per l’Extend Machine, ed è lì che cominciano a riaffiorare elementi del mondo prima della distruzione. Il primo dungeon è proprio il palazzo da cui Haruto si è lanciato per uccidersi, ed è di proprietà del padre di Yuma Mashiro, compagna del gruppo, figlia del presidente della mega-corporazione Mashiro Group. Da qui, lentamente, comincia ad infittirsi il mistero dell’isola, della fine del mondo, di cosa lega i personaggi tra loro, dei cloni, dell’Extend TV e dall’ineluttabile ciclo di morte e resurrezione che aleggia su Garage Island.

SOLO TREDICI GIORNI DA VIVERE

Zanki Zero si presenta come dungeon crawler in prima persona, con una veste grafica 3D ben caratterizzata che mescola paesaggi esotici che profumano d’estate, colori vividi e saturi con una UI colorita e arricchita di icone in pixel-art 8 bit. I modelli 3D dei personaggi che vedrete nelle scene durante i dialoghi sono splendide, semplici, assolutamente efficaci e pieni d’espressività.

Garage Island fa da hub world, l’area dove tornare per rimettersi in sesto, organizzarsi e accedere a tutte le altre aree: l’isola ha una componente gestionale, dove bisognerà raccogliere e gestire delle risorse per migliorarla, costruire alcune strutture base e in generale dare un tono allo stato brado di inizio gioco.

I personaggi hanno poi una componente tamagotchi: soffrono lo stress, non gestiscono un carico di peso eccessivo, se mangiano o bevono devono andare in bagno. La meccanica in sé non è molto invasiva, e se si sceglie la modalità I (una nuova modalità facile aggiunta nella versione occidentale) alcune di queste meccaniche sono semplificate o rimosse del tutto. Una volta pronti si potrà andare a esplorare i dungeon: uno per capitolo e uno legato a un personaggio di gioco che diventa protagonista e narratore del capitolo a sé dedicato. Questo non solo dà freschezza alla narrazione, ma fa sì che si aggiungano livelli di complessità e ricchezza ai singoli personaggi. La nuova prospettiva permette poi al giocatore di vedere gli stessi eventi da punti di vista spesso anche largamente discordanti, e ritrovarsi a cambiare idea sugli eventi e a integrare una storia che parte dall’esperienza dei singoli e va a creare una narrazione totale al di sopra.

I dungeon sono dove il succo del gameplay si trova e la trama si evolve e infittisce. Ogni dungeon, fatta eccezione per il primo che risulta un po’ semplificato per lasciare al giocatore il tempi di acclimatarsi con le meccaniche di gioco, ha una forte componente puzzle richiede in genere qualche visita prima di essere completato. Sono tutte aree abbandonate e deserte, ormai abitate solo da esseri che ricordano essere umani o animali— ma non proprio. Ci sono più livelli di difficoltà: il primo è basilare, il quinto è brutale, ma anche alla consigliata modalità III, la più “bilanciata”, il gioco sfida un po’ troppo da vicino Dark Souls per la voglia con cui lascia morire la propria squadra. Eh già, perché come abbiamo già detto, morire non è un problema, anzi c’è un sistema che in qualche modo premia il giocatore per morti creative.

Shigabane, così si chiama il sistema, è il registro di ogni modo in cui il giocatore può morire: a ogni morte si ottengono bonus in termini di parametri e resistenze che alzano il costo della nuova clonazione, ma per i veri masochisti può essere rifiutato. Si può morire in numerosissimi modi, afflitti da stati, a certe età, in certe posizioni, con certi compagni di squadra. Qui troviamo quella che forse è la pecca più grande del gioco: la componente survival è cruciale, ma se non si muore spesso non si accumulano preziosi shigabane per potenziarsi; ma se muori nei dungeon, lasci per strada l’equipaggiamento e gli oggetti che il malcapitato portava con sé… certo, puoi sempre tornare indietro a riprendere tutti (e in certi casi il gioco li lascia tornare sulla spiaggia ovest dell’isola), ma questo implica un nuovo ciclo, una nuova esplorazione, e ritornare con alcuni personaggi nuovamente allo stato di bambini, con alcune limitazioni importanti, tra cui le capacità di combattimento.

I nemici anche a difficoltà medie possono uccidere con circa due colpi, più si va avanti più appaiono trappole, gli stessi nemici trovano nuovi pattern d’attacco e attaccano a ritmi alterni, anche di spalle o di lato o a distanza, questo soprattutto i boss. Proprio per questo c’è un inebriante senso di soddisfazione quando si riesce a proseguire in maniera consistente, ma inevitabilmente finirete per morire più e più volte, e starà a voi provare a capire cosa vi conviene fare: stringere i denti e proseguire fin dove potete, o battere in ritirata, risistemarsi e fare una corsa per recuperare gli oggetti?

Ad ogni modo, per accedere all’area del boss, c’è una porta che controlla che tutti gli otto personaggi siano vivi, altrimenti non si apre, obbligando in ogni caso il giocatore a essere cauto e a tornare probabilmente almeno un’altra volta prima dello scontro finale.

Questi dungeon sono poi scanditi dalla presenza di piccole TV che in certi momenti mostrano un episodio speciale dell’Extend TV, Conquest Video in inglese, che attraverso illustrazioni animate inscenano estratti dal passato dei personaggi, mettendo a nudo il loro spesso traumatico, orribile, torbido passato.

Zanki Zero Last Beginning Extend TV
Well…

Tra i pregi che Zanki Zero ha, probabilmente un vanto rispetto a molta dell’intera produzione videoludica attuale, è la messa in gioco di alcuni elementi narrativi, la presentazione di alcune meccaniche e lo stabilimento di alcune regole che vengono progressivamente sovvertite o ribaltate con magistrale tempismo, tenendo il ritmo del gameplay e della narrazione sorprendentemente vivo. Non capita spesso di trovare prodotti in cui una premessa semplice finisce per rinnovarsi con trovate intelligenti nella presentazione, giocando con le aspettative di chi impugna il controller.

APPUNTI

L’edizione occidentale vede una serie di illustrazioni che accompagnano alcuni eventi, nello specifico quelle che includono le versioni “bambine” dei protagonisti in situazioni semi-intime, delle CG appena modificate. La cosa non toglie assolutamente nulla all’esperienza, visto che gli eventi in sé e i dialoghi non sono stati in alcun modo modificati.

Una serie di giochini di parole sono stati lasciati in giapponese, perdendo un po’ dell’effetto che hanno all’orecchio di un madrelingua, ma questo capita molto spesso. La catchphrase del duo in TV è “jinrui no akarui mirai o terashimashou“, cioè “illuminiamo un futuro brillante per l’umanità“. È chiaro che la frase includa i nomi dei due personaggi e che le parole avranno col tempo un doppio significato, ma da noi il presagio non viene percepito.

Sempre a questo proposito “Zanki Zero” in giapponese significa che sono “rimasti zero“, dove la parola zanki si riferisce a qualcosa di meccanico, tipo androidi o cloni. In sostanza cloni “sopravvissuti zero”.

Nel terzo capitolo il gioco introduce le pareti rompibili, spiegando in che modo romperle, solo per poi perdere di vista di ricordarti che in realtà ci sono e soprattutto sono necessari altri modi per rompere altre pareti, alcune delle quali obbligatorie per proseguire con la trama, e diventa un po’ questione di caso e di tentativi capire come andare avanti, e non sono certo sia buon game design.

Il gioco tratta molti temi delicati, molti temi difficili e lo fa come pochi giochi fanno. Non entrerò nei dettagli perché l’esperienza va vissuta in prima persona. In ogni caso, particolarmente apprezzabile è l’approccio assolutamente neutrale e aperto nei confronti dell’esperienza BDSM presentata da uno dei protagonisti, Ryo Mikajime, il fotografo artista bondage. La maturità e la sobrietà, la mancanza di umorismo banale e trito sono assolutamente apprezzati. Solo nei siparietti di Sho e Mirai l’umorismo diventa un po’ sciocco.

Zanki Zero Mamoru Ichiyo Love DLC
Big Mamoruone

CONCLUSIONE

Zanki Zero: Last Beginning è un gioco originale, un’evoluzione e nuova esplorazione di quanto messo sul mercato da Dangan Ronpa, mescolando il genere narrativo in cui hanno già mostrando grande maestria col genere di gioco per cui sono più famosi quelli di Lancarse, il dungeon crawler. Il risultato è un gioco adulto, complesso, una miscela di generi non intuitiva che si tiene in piedi con colpi di scena e temi trattati con peso e rispetto. Il sapore che lascia è duro e pieno, e pur se coscienti che potrebbe non piacere proprio per l’originalità della sua presentazione, è ampiamente consigliato ad appassionati e non, a chiunque senta il bisogno di immergersi in una storia d’impatto e che si prende sul serio.

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