Denjin Picks è la rubrica dove vogliamo convincervi a provare quei videogiochi poco fortunati perché brutti, sconosciuti o dimenticati. Noi difendiamo i più deboli e i brutti perché a volte sono belli dentro! (Tante altre volte manco quello)
Oh, Phantom Brave. Phantom Brave. Fantombreiv! Quand’ero piccino conobbi un po’ per caso quel giochino che ora ha giocato anche mia zia, Final Fantasy Tactics. Il TRPG (o SRPG come li chiamano in Giappone) per antonomasia, aveva di tutto, mi faceva sentire puténte, mi aveva aperto le porte verso un mondo che a quei tempi (prima della diffusioni di internet e delle ISO e dell’emulazione e tutto il resto) era fondamentalmente chiuso. Mi guardavo attorno e non trovavo altri titoli del genere. E riflettendo anche ora, prima degli anni Zero erano davvero pochi i giochi del genere: ci sono alcune note saghe, certo, ma in Europa, dall’era 16bit alla 32bit, si notava una certa penuria. Poi, un giorno, negli anni d’oro dell’era Ps2, una piccolissima software house giapponese, tale Nippon Ichi Software, cominciò a sfornare giochi di ruolo tattici come baguette.
La vera rivoluzione nacque molto lentamente con Makai Senki Disgaea nel 2003, ma non era la prima volta che NI si tuffava nel genere; solo un anno prima La Pucelle aveva fatto debutto sempre su Ps2.
-
Combattimento in La Pucelle -
Combattimento in La Pucelle -
Combattimento in La Pucelle -
Scena in La Pucelle
Ora però, nel 2019, Disgaea è un franchise che seppur di nicchia ha il suo piccolo impero, la Square Enix non ha più investito un euro (uno yen?) nel genere e Nippon Ichi governa con ben pochi competitori. Vorrei però parlarvi di una delle baguette che venne sfornata in quegli anni, forse non la migliore, sicuro non la più famosa, ma quella che per molti versi mi sta più a cuore: Phantom Brave.
Uscito originariamente per Ps2 nel 2004, PB è stato portato su Wii come Phantom Brave: We meet again, su PSP come Phantom Brave Portable e su Steam semplicemente come Phantom Brave PC. In altre parole, il gioco è ancora oggi largamente reperibile. Ma di che parla?
-
Artwork -
Illustrazione promozionale -
Illustrazione promozionale
La protagonista di Phantom Brave è Marona, una ragazzina di soli 13 anni che rimane orfana per un incidente che uccide entrambi i genitori e il suo unico amico, Ash. I genitori, con un incantesimo, cercano di salvare il ragazzo che però rimane a metà tra vita e morte: un fantasma. La piccola Marona però ha un dono speciale: può vedere i fantasmi, parlarci, e legare le loro anime temporaneamente agli oggetti (abilità chiama Confine che verrà riciclata in vari modi e forme in altri titoli Nippon Ichi). È così che lei insieme ad Ash lavora come Chroma, una sorta di mercenario tuttofare, per poter guadagnare abbastanza soldi per comprare l’isola di Phantom Isle dove vive. A causa del suo dono però, molti pensano che la bambina sia posseduta, una strega, e si rifiutano di parlarci, di diventarci amico, di offrirle lavoro o di pagarle il dovuto compenso una volta finito. Riceve quotidianamente lettere d’odio, minacce, le mamme strattonano via i figli quando la vedono, mentre Ash fa di tutto per proteggerla da tutto questo. Marona quindi è sempre sola, circondata solo da fantasmi e dal suo amico Ash, e sogna un giorno di avere anche lei qualcuno al suo fianco che le voglia bene… così comincia la storia.
-
Scena -
Scena -
Phantom Isle -
Phantom Isle
Marona poi troverà un’amica leale nella piccola Castile, una ragazza disabile a causa di una malattia incurabile che non può uscire dalla sua stanza, ma che non ha paura di lei e del suo dono. Non racconterò altro per evitare spoiler, ma l’amicizia tra le due ragazze è tra le cose più tenere e scaldacuore che io abbia mai giocato, e senza melassa aggiunta.
-
Artwork -
Artwork -
Scena coi genitori di Castile -
Castile e Marona diventano amiche
D’accordo, ma come si gioca? Phantom Brave è un TRPG a turni, ma prende il manuale e lo lancia dalla finestra. I turni sono regolati dalla velocità della singola unità (per intenderci, non a “fasi”), dove le mappe non sono a griglia, ma sono interamente percorribili e il movimento delle singole unità è limitato da un cerchio che mostra quanto distante possono muoversi. E fin qui… non c’è nulla di strano, ma ricordate, Marona è l’unico personaggio umano, e qui entra in gioco una delle meccaniche principali: Confine (all’inglese, confain)! Le mappe sono disseminate di oggetti di vario tipo e forma: piante, cespugli, alberelli, rami secchi, ciocchi di legno, vasi, pietre, macigni, massi, semi, fiorellini, cactus, innaffiatoi, cartelli, carrelli, ma anche pane, funghi, zucche, pesci, stelle marine… la varietà è enorme. Marona può confinare l’anima dei suoi compagni (alcuni legati alla storia, tipo Ash, altri facenti parte invece di generiche classi, come il Mercante, il Mistico, lo Stregone e così via) negli oggetti che si incontrano: ogni oggetto ha dei grossi, e intendo davvero grossi moltiplicatori dei parametri dell’unità che gli assegniamo. Le piante aumentano l’intelligenza di molto ma abbassano la difesa, i macigni aumentano difesa e attacco ma ti rendono lentissimo; vogliamo due turni vicini con minore attacco, o aspettare per un colpo più forte in ritardo? La chicca è che ogni singola anima può rimanere in gioco uno specifico numero di turni, e poi tornerà all’aldilà, con una probabilità che possa portare l’oggetto con sé. La seconda chicca quindi è che tutto, TUTTO, può essere un’arma. Certo, il gioco prevede anche un modesta varietà di armi base: spada, lancia, ascia, staffa— ma avere un mercante con un girasole che dà fuoco ai nemici è ottimo. Marona con un vaso antico è OP. Ci sono poi abilità che si imparano salendo di livello, ma la maggioranza si imparano con il continuo utilizzo di un determinato tipo di arma.
-
Combattimento -
Combattimento 2 -
Combattimento 3 -
Combattimento 4 -
Sistema delle “protezioni” tra gli oggetti
Gli screenshot che si trovano in giro sono pochi e rendono pochissima giustizia all’incredibile varietà del gameplay. I tattici Nippon Ichi sono strapieni di quello che i giapponesi chiamano yarikomi youso, cioè elementi per giocare all’infinito, e Phantom Brave non è da meno. Il gioco presenta un sistema di fusione degli oggetti per aumentarne la longevità, il level cap, ereditare abilità da altre armi/oggetti, ma anche fondere le anime delle unità: la personalizzazione è pressoché infinita. Il gioco è molto divertente, il sistema profondo e sfaccettato, e permette al giocatore meno avvezzo di tuffarcisi e godersi una storia toccante, e ai più veterani di personalizzare in maniera maniacale ogni lato delle proprie unità e creare un’esercito imbattibile. Il level cap è 9999, ci sono mappe randomizzate, personaggi e scenari segreti… e tanto altro.
Come vedete dagli screen la versione Ps2, l’originale, usava sprite in pixel art piuttosto semplici, che nella versione Wii e Steam però stridono non poco con risoluzioni più alte, e capisco che per molti questo possa essere un deterrente. La musica è variegata e sempre adatta, gli effetti sonori soddisfacenti, i menù veloci e chiari. Phantom Brave è una gioia da giocare. Se siete anche un po’ interessanti nel genere dei tattici, fatevi un favore, e prendete un titolo Nippon Ichi— magari proprio Phantom Brave.