Recensione di The King of Fighters XV

the king of fighters xv recensione copertina

The King of Fighters XV non avrebbe quasi bisogno di introduzioni, si tratta dell’ultima iterazione della storica saga di casa SNK. Il picchiaduro è distribuito da Koch Media, da febbraio 2022 per console Sony, Microsoft e PC tramite Steam.

Provato su PlayStation 4

PS4
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Player One Finally Won a Round!

Dopo circa due anni dall’originale annuncio durante l’Evo 2019 (vi ricordate, quando la gente andava alle conferenze, alle fiere, tutta insieme? ah, no?), arriva sugli scaffali The King of Fighters XV (da qui in poi, KOFXV). Rimesso a nuovo, aggiornato e con più di qualche piccola novità in serbo, torna la saga che dal ’94 continua a esplodere di personalità con un novero assurdamente ampio e l’iconico sistema di combattimento a squadre 3v3, uno alla volta.

La quantità di lore, storie e backstory, saghe, famiglie, miti, leggende e quant’altro quasi non ha pari nel mondo dei giochi di lotta, da un lato molto interessante, dall’altro ci fa porre l’atavico quesito: ma a chi interessa la trama di un picchiaduro? Pochi, immaginiamo, ma senza dubbio qualche storico fan sarà saltato sulla sedia a vedere il ritorno di alcuni personaggi classici che, come dire, sono canonicamente vivi.

Dopo la conclusione di KOFXIV, Verse, l’entità malefica che faceva da boss finale e reale antagonista del plot, viene sconfitto, causando inspiegabili fenomeni spaziotemporali che hanno riportato indietro numerose facce perse nel tempo, per la prima volta in un glorioso mondo 3D. Il resto è perlopiù la solita formula, dove un nuovo losco figuro, stavolta tale Anastasia, si prende la briga di indire il nuovo torneo per stabilire chi sarà il prossimo re dei lottatori.

Parlando proprio di queste facce, il roster iniziale include un generoso lotto di 39 personaggi, con interessanti ritorni dal passato, e due completamente nuovi appositamente creati per la trama. Ci sono ovviamente numerosi assenti dai titoli precedenti, anche dall’ultimo XIV, ma questo non va a detrimento del gameplay, che è stato rivisto e rivisitato per dare maggiore elasticità e flessibilità nelle mani di chi impiega il tempo per imparare le virgole di un sistema semplice quanto profondo.

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Round One! Readyyyy go!

Partiamo da una premessa: KOFXV è il nuovo capitolo di una saga storica, che porta con sé ormai decadi di storia, non solo a livello di impatto, ma anche e soprattutto a livello meccanico. Stiamo parlando di quello che chiamano legacy game. Con legacy game si intende un titolo che affonda le proprie radici in sistemi provati e comprovati nell’arco di molti anni, tanto da avere numerose meccaniche interne non spiegate, che solo i veterani possono conoscere. In altre parole, se da un lato il soffitto di apprendimento si fa più alto e ricco di sperimentazioni, dall’altro significa che bisogna studiare un po’ per avere la meglio.

Se siete nuovi alla serie, e guardando qualche screenshot vi sembra solo un altro gioco di lotta 2D, ci pensiamo noi a chiarire quanto possibile in che modo si differenzia dagli altri. Intanto, non si basa su footsie: non si passa molto tempo al centro dello schermo a prendersi a pedate, poiché piuttosto che un gameplay metodico e lento, KOF preferisce un approccio aggressivo, spesso più aereo che terreno.

Già, perché per chi non lo sapesse, KOFXV permette quattro varianti di salto: un balzo, un super balzo, un salto e un super salto. Il controllo dello spazio, e l’inizio dell’offesa parte in grossa parte da una di queste opzioni. I balzi sono spesso molto rapidi, e l’idea di fermare un assalto aereo si fa ben più difficile rispetto ad altri titoli più tradizionali del genere.

Proprio per questo, le numerose meccaniche difensive, tra dodge roll, guard cancel, e altro ancora, tornano con l’aggiunta dello shatter strike, un attacco con una parte di guard point (cioè non può essere fermato con un attaco) e che porta il nemico in stato di crumple (lo stordimento che fa cadere lentamente a terra), che permette di difendersi da un’offesa repentina e ribaltare la situazione con una combo ben assestata.

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Altro marchio di fabbrica della serie è la possibilità di concatenare tra loro le super mosse, per decimare la barra dell’energia del nemico al costo di diverse barre super. A questo proposito, la modalità MAX torna revisionata: non solo dà un buff temporaneo al personaggio aumantandone i danni, ma permette di non consumare barra per le mosse EX, le super di primo livello e di consumare una barra in meno per le EX Super e la Climax, o volgarmente livello tre. Questo si traduce in quell’effetto cardiopalma che la saga dà ormai da lungo tempo, e cioè la possibilità di ribaltare completamente un match con una combo max estesa.

Novità di questo titolo infatti è la modalità MAX quick, o quickmode, che si abilita attivando la modalità max durante una combo base. Questa durerà molto meno, ma può essere confermata. Anche se ora costa il doppio rispetto al passato, e cioè due barre, la possibilità di rivalsa è più facilmente ottenibile. Maggior costo per un maggiore pay-off.

Roll foward, roll… back?

Al netto di quanto detto, il gameplay in senso stretto è di altissima qualità, com’è sempre stato, ma c’è da dire che manca di contenuti single player. La sensazione che si ha, come per molti altri titoli del genere, è che sia il porting di un versione arcade, che peraltro non esiste. La modalità storia, che non è che un arcade intervallato da qualche scena, è l’unico vero modo di passare il tempo da soli. Il tutorial è estremamente scarno, e la modalità missione fa un sorprendente passo indietro: quelle che storicamente sono tra le sfide più difficili mai progettate in un videogioco di lotta (KOFXIII stiamo guardando tutti te) ora sono ridotte a cinque sfide tutte piuttosto approcciabili.

Tuttavia, per la prima volta SNK si è impegnata per implementare il famigerato e tanto agognato rollback netcode, per un’esperienza di gioco online decisamente, visibilmente superiore. Era ora che gli sviluppatori giapponesi pensassero anche al mercato interazionale, soprattutto quello che ancora oggi soffre di una connessione internet non eccellente, e soprattutto rendesse il diametro geografico di giocabilità esponenzialmente più ampio. Per la prima volta, senza singhiozzo, possiamo giocare con compagni lontani anche diverse nazioni, ed è fantastico. In continuazione col trend che ha iniziato con KOF98UM e KOF2002UM, questo è il primo titolo moderno a funzionare nativamente in questo modo.

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Al momento sembrano esserci dei singhiozzi specificatamente nella versione PS5, meno sentiti nella controparte Xbox, e l’esperienza è perfettamente fluida su PC. Aspettiamo con ansia che questo venga risolto quanto prima.

La presentazione è un passo decisamente in avanti per SNK, che grazie all’Unreal Engine 4 permette a personaggi e stage di fare una splendida figura. Gli screenshot non rendono particolarmente giustizia al titolo, che sebbene non possa competere graficamente coi colossi del genere, per la prima volta si difende più che dignitosamente.

A chi consigliamo The King of Fighters XV?

KOFXV è un titolo di grande spessore, complesso e frenetico, con tanti personaggi giocabili che si adattano ai più svariati tipi di gameplay. Chiunque può trarre qualcosa di interessante, ce n’è davvero per tutti i gusti. Certo è che una conoscenza un po’ più approfondita è necessaria per godere appieno di tutto quello che offre, e riusciamo a comprendere l’esitazione, che, ad ogni modo, vi invitiamo a superare.

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