Dunque, appena ho iniziato a giocare a Devil Jam ho trovato subito un difetto: per recuperare l’energia si deve bere del succo di frutta. Non della birra, ma del succo di frutta. Allora, da vecchio metallaro vi posso assicurare che il succo di frutta, a meno che non sia corretto con pesanti superalcolici, non è contemplato durante i concerti o le sale prove.
Poi, i personaggi di questo gioco sono tutti belli. Non ci siamo proprio. Dove sono le facce scavate e tumefatte della working class e le panze da birra? Ah giusto, in Devil Jam si beve succo di frutta, quindi effettivamente ci può stare. Ovviamente, questi sono solo stereotipi (forse…), ma come vedremo nella recensione, Devil Jam di stereotipi sul Metal ne avrà da vendere. Il titolo di Rogueside sarà disponibile dal 3 novembre per PC (Steam), ma intanto è possibile provare la demo. Sarà un concentrato di tecnica controllata e maestria compositiva come un disco dei Coroner? Oppure somiglierà alla plasticosa e pupazzosa discografia dei Sabaton?
Premessa da pigro: Devil Jam presenta tutte le caratteristiche del titolo di Poncle, Vampire Survivors, ma dato che recentemente abbiamo pubblicato la recensione di Deep Rock Galactic: Survivor (altro suo “clone”), vi invito a leggere lì approfondimenti su questa tipologia di giochi.
Provato su PC
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Hand Drawn and Quartered
Devil Jam si distingue da Vampire Survivors e altri titoli a lui ispirati per la sua presentazione grafica realizzata con personaggi disegnati a mano che ricordano un po’ quanto visto nel recente Goodbye Sweet Carol.
Attenzione però, perché disegnato a mano non è sempre sinonimo di piacevole. Devil Jam infatti presenta personaggi e nemici un po’ anonimi ed effetti grafici poco incisivi che non rendono bene l’idea del tipico delirio che dovrebbe esplodere in faccia al giocatore che si avvicina a questa tipologia di giochi.
Inoltre, l’intero gioco si sviluppa in un singolo bioma. Dopo diverse run completate non ne ho sbloccati di nuovi, quindi suppongo che non ce ne siano di ulteriori. Le run durano 30 minuti e saranno intervallate ogni 10 minuti da un mid-boss, fino a incontrare la Morte in persona, giusto per non farci mancare nessuno stereotipo dozzinale sul Metal.
Sin after Sin
In termini di gameplay, il gioco prende spunto da Halls of Torment, in quanto si avrà la possibilità di mirare e ognuno dei tre personaggi selezionabili avrà una sua arma unica di base. La particolarità è che gli attacchi automatici, sbloccati ottenendo potenziamenti concessi da personificazioni dei Sette Peccati Capitali, andranno a ritmo di musica e che potremmo usare una schivata.

Interessante la possibilità di sistemare i vari potenziamenti in degli slot legati al “tempo” della musica, cosa che ci permette di decidere quando effettivamente verranno attivati. Sulla carta, questo permetterebbe di costruire delle build variegate, combinando le armi e i buff per squagliare velocemente i nemici e sopravvivere.
Tuttavia, non ho avuto la sensazione di poter creare chissà quale build particolare, nelle varie run mi è sembrato di usare sempre gli stessi potenziamenti. Inoltre, una volta incastrati negli slot, i potenziamenti non si potranno più muovere, una funzionalità che invece sarebbe apprezzata, soprattutto perché Devil Jam (per qualche strana ragione) ha un focus maggiore sui buff passivi, piuttosto che sulle skill attive. Ogni tanto, arriverà il Diavolo in persona, nella sua versione Dolce & Gabbana, per offrirci dei bonus\malus che però sinceramente, non sono risultati così incisivi nelle mie run.
Children of Boredom
Ora, non c’è niente che non vada nel gameplay di Devil’s Jam: il movimento del personaggio e l’azione scorrono fluidi e la schivata è un’aggiunta azzeccata che torna utilissima negli scontri con i Boss e per uscire dalle situazioni più pericolose. La mancanza di contenuti e le build ripetitive però, rendono l’esperienza stagnante dopo poche ore.
La colonna sonora purtroppo non riesce a catturare come dovrebbe, risultando troppo fiacca e a tratti decisamente pesante… e non nel senso buono del termine. Un problema per un gioco legato a un genere musicale che vorrebbe in qualche modo unire gli auto-shooter con i rhythm game.
Non è mia intenzione sminuire il lavoro del compositore che comunque ci avrà messo del suo (spero vivamente non sia stata fatta con l’IA), ma insomma, 10 minuti di chitarra lead sono difficili da tollerare anche quando suonati da maestri indiscussi del genere come Jeff Loomis e Marty Friedman, quindi figuriamoci…
Inoltre, ci saranno solo tre brani e tutti riprodotti alla stessa velocità. Sarebbe stato più interessante invece poter selezionare il BPM di un brano, come succedeva in Metal: HellSinger, per aumentare la frequenza degli attacchi e la velocità delle run. In generale la parte “ritmica” si poteva implementare in modo più efficace, magari aggiungendo delle note agli attacchi principali e alle skill, per rendere più partecipe il giocatore.
A chi lo consigliamo?
Devil Jam: Devil Jam avrebbe avuto bisogno di molto più tempo in sala prove, prima di salire sul palco. L'idea è intrigante, ma le meccaniche legate al ritmo non riescono ad avere un peso specifico nel gioco, a parte la selezione degli slot delle skill. Probabilmente aggiungendo biomi, personaggi e potenziamenti, l'esperienza potrebbe migliorare, ma al momento rispetto alla concorrenza ci sono troppi pochi contenuti per giustificare più run. Si avverte la mancanza di profondità nelle build o di quel tocco di follia in più. La presentazione grafica può risultare gradevole, ma effettivamente passato l’impatto iniziale, ci si rende presto conto che non è poi così ispirata. Un peccato anche per la colonna sonora poco esplosiva che risulta estremamente noiosa. Con Deep Rock Galactic: Survivor appena uscito, non saprei proprio a chi consigliare Devil Jam se non a chi veramente vuole provare tutti gli auto-shooter sulla piazza, anche quelli non proprio riuscitissimi. – heavysam


