Con Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian, Gust e Koei Tecmo tornano a esplorare il mondo di Lantarna, mondo centrale del titolo Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator, con un inatteso spin-off in stile più tradizionale. Un JRPG più simile alla serie centrale e un chiaro ricambio di direzione rispetto alla spinta open-world di Atelier Yumia. Ora disponibile su Nintendo Switch , PlayStation 4 e 5 e Windows PC.
Provato su PlayStation 5
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Twinkle twinkle, little star
Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian implementa un sistema di scelta del protagonista attorno al quale far ruotare alcune parti della storia principale. La premessa è la seguente: la città di Hallfein, una cittadina un tempo prospera e fiorente tra commercio ed estrazione mineraria, situata al confine tra tre province, cade vittima di un’inspiegabile tragedia. Qualcosa ha causato la scomparsa improvvisa della maggior parte degli abitanti, rendendo l’aria desolata e abbandonata per dodici lunghi anni.
I protagonisti, Rias Eidreise e Slade Clauslyter, ognuno con le proprie motivazioni individuali, fanno ritorno dopo tempo per scoprire perché la popolazione sia scomparsa e, con impegno e fortuna, riportare vita alla città di Hallfein. Rias desidera riaprire la bottega del nonno ormai scomparso, mentre Slade è spinto dal desiderio di scoprire il mistero di alcune reliquie lasciategli dal padre, i Geist Core. La trama si sviluppa con la sensibilità narrativa tipica di Atelier: si parte da uno scopo personale, apparentemente semplice nella sua intimità, e ci si addentra in misteri più ampi, tracce di un’alchimia abbandonata, conflitti fra fazioni locali, legami familiari e infine con le sorti di tutta la città.
Come abbiamo detto e probabilmente in molto sanno, il titolo nasce come spin-off del titolo mobile, chiuso a inizio 2025 Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator. Originariamente un gacha particolarmente complesso e difficile, in occidente ha chiuso i battenti all’alba del primo anniversario, motivandolo con difficoltà tecniche, spese ingenti e un grado di difficoltà poco adatto per gli amanti dei gacha. Ci teniamo a precisare che in terra natia, invece, continua andando a gonfie vele. Detto questo, nonostante il setting generale e gli ovvi cameo delle protagoniste Resna e Valeria (da cui il titolo), la trama è completamente contenuta in questo titolo, e non richiede necessariamente alcuna conoscenza particolare. Certo che, nascendo come esperienza “all-stars” della serie, conoscere i diversi personaggi provenienti dai numerosi capitoli della saga non fa che giovare all’esperienza generale. Ma torniamo a noi.

Ritorno alla forma
Dal punto di vista della presentazione tecnica, il gioco permette di esplorare liberamente i territori di Lantarna, tra campi aperti e dungeon speciali chiamati Dimensional Paths, che cambiano configurazione ogni volta che vi si entra, un elemento randomizzato generato proceduralmente che stranamente si addice perfettamente a quella componente di grinding e di ricerca di materiali rari. aggiungendo anche un po’ di imprevedibilità all’esplorazione. Esiste inoltre un ciclo giorno-notte e delle condizioni atmosferiche che manifestano cambiamenti visibili, con cieli che variano, ombre e luci che mutano, riflessi sulla terra bagnata dalla pioggia, vento che muove l’erba e altri elementi che contribuiscono a far sentire il mondo vivo. La versione pre-lancio aveva qualche visibile calo di frame durante gli attacchi ad area dei nemici, ma siamo fiduciosi della resa futura.
Parliamo ora proprio del combattimento: si torna con gioia a un sistema turn-based, un ritorno esplicito dichiarato dagli sviluppatori proprio come distacco dall’approccio più action di Atelier Yumia. La squadra finale è composta da personaggi, disposti tra prima e seconda linea, con una forte incentivazione alla continua rotazione per mantenere alta la varietà di abilità e buff ottenibili proprio sfruttando questo processo. Uno degli elementi distintivi di questo titolo è il Multi-Actions che consente di concatenare azioni fra alleati, di riordinare la timeline degli ordini per creare combinazioni, in senso letterale mettendo in fila le abilità dei personaggi ma, soprattutto, mescolando gli oggetti da battaglia per creare effetti speciali appositi. Il primo esempio è, per dirne uno, che utilizzare due semplici bombe esplosive con multi-action crea una terza esplosione ad area chiamata “Explosion”.
L’altro elemento caratteristico è la Unite Gauge, una barra che si riempie in combattimento man mano che si combatte, dando accesso a Unite Attack o Unite Burst se riempita a sufficienza: quando i personaggi si trovano in fila nella turnazione, il secondo personaggio chiama chi lo ha preceduto per una skill speciale, finché i turni non passano a un nemico. Questa barra è suddivisa a livelli, da 1 a 5, dove 4 consente degli attacchi combinati e 5 una super mossa esplosiva.
Ricette e petali di stelle
Anche il sistema di sintesi degli oggetto, l’alchimia, è ampiamente ispirato alla sua controparte mobile, con qualche semplificazione e qualche rifinitura. Le ricette operano con la meccanica chiamata Gift Color Synthesis: ogni ingrediente ha un colore dono di partenza e uno di arrivo, che conferisce caratteristiche ereditarie agli oggetti creati. In altre parole, per sfruttare a pieno le proprietà degli oggetti che si inseriscono nelle ricette, bisogna trovarne di colori che si agganciano tra loro. Questo, spesso e volentieri, avviene in maniera pressoché naturale, ma più avanti nel gioco ci sarà bisogno di mettere mano alle ricette per modificare i colori degli ingredienti per accedere a risultati di livello superiore.
L’apprendimento delle ricette, poi, è un mix di più elementi, attraverso l’acquisizione di libri e l’implementazione del sistema Recipe Morph, attraverso il quale determinate combinazioni di ingredienti particolari fanno sì che Rias voglia cambiare ricetta, portando a risultati non previsti e invitando il giocatore a sperimentare, soprattutto poiché ogni mutazione viene accuratamente registrata ed è sempre visualizzabile. Inoltre, dei catalizzatori speciali consentono manipolazioni creative, ad esempio forzando il colore dono di un ingrediente , o sostituendo un ingrediente con uno di un’altra categoria per dare maggiore flessibilità ed espressione creativa alle creazioni. Tornano inoltre il sistema di duplicazione degli oggetti, di auto restock di quelli consumati in battaglia e l’item rebuild tipico della trilogia di Atelier Ryza, qui presente sotto forma di un potenziamento una tantum degli oggetti tramite catalizzatori e/o il sostegno delle fatine. Non state seguendo? E non è ancora finita.

Il gioco è, inizialmente, piuttosto avaro con la disponibilità economica dei personaggi, ma a questo si ovvia facilmente tramite il sistema di gestione del negozio. In breve, è possibile affidare alle fatine la gestione del negozio, che noi riempiremo con ricette e oggetti di fortuna, per trarre grandi profitti in un batter d’occhio. Una sessione di gestione dell’attività commerciale porta, oltre agli ovvi profitti, anche il potenziamento delle fatine stesse e ripercussioni più ampie sullo sviluppo della città in ogni suo aspetto. Infatti, questo elemento Moonlighter molto soft è legato al sistema di rinascita della città di Hallfein: è infatti cruciale svolgere attività come quest principali e secondarie (per quanto minime e obiettivamente molto ripetitive) e gestire il negozio per vedere la città tornare a fiorire. A rallentare questo processo ci sono dei chiari road-block, che richiedono la consegna di particolari oggetti e un certo gruzzolo da consegnare a Camilla, sorella di Rias, come finanziamento.
Questo tipo di interdipendenza fra le numerose meccaniche e i diversi sistemi, tra l’esplorazione, le battaglie, l’alchimia, l’economia del villaggio e altro, richiama anche i giochi Atelier classici come Atelier Sophie 2, ma qui è ancora più integrata: non è un semplice “bonus”, ma una feature centrale del loop di gioco e di conseguenza dell’esperienza narrativa. Un’altra componente che merita attenzione è il sopraccitato dungeon randomizzato: i Dimensional Paths, sbloccati attraverso l’ottenimento di nuovi Geist Core, offrono sfide crescenti, con mostri più resistenti e ricompense di maggiore qualità man mano che si sale di difficoltà. A una prima occhiata si poteva subodorare la potenzialità di una feature scadente per allungare il brodo ma, al contrario, è tutto piuttosto snello, rapido e soddisfacente. Il grinding è quindi fresco, richiede poco tempo e premia con grandi quantità di materiali interessanti, con un loop sorprendentemente soddisfacente, per non parlare del fatto che è possibile sbloccare la vincita automatica contro nemici di livello inferiore.
Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian sembra prendere in prestito e ispirazione un po’ da tutti gli episodi della saga, componendo un collage semplice e intrigante. Il doppio protagonista consente un filo di rigiocabilità in più che non guasta, i sistemi si compenetrano in un loop di gioco davvero avvincente e facilmente coinvolgente. Le quest secondarie sono obiettivamente molto ripetitive e scadenti, ma il tutto è alleggerito da un contorto fresco a dinamico. Un punto di potenziale perplessità è perché, anche guardando al gacha mobile stracolmo di personaggi di ogni tipo e forma, abbiano deciso di limitare il party a soli sei personaggi, e forse la domanda più grande è proprio perché quei sei e non altri. Rias e Slade a parte, ci sono Raze, Willebell, Totori e Sophie, tutti nella loro mise originale. Un piccolo elemento da premiare è come, al di là di un incipit talvolta un filo verboso, i dialoghi sono resi in maniera svelta, dritta al punto e facilmente godibili, dando anche alle scene un ritmo rapido che non interrompe mai l’avventura.
A chi lo consigliamo?
Atelier Resleriana: Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian è un episodio piuttosto inaspettato per la serie ma un più che riuscito punto di incontro da vecchio e nuovo. O meglio, un'impronta un po' più tradizionale ma ben curata e raffinata per essere più godibile e dalle poche pretese. Il risultato è un titolo molto accessibile, che strizza l'occhio quanto basta ai fan, ma non esclude i novizi, presenta molti sistemi concatenati senza sopraffare i poco avvezzi. L'equilibrio che trova è, obiettivamente, piuttosto lodevole e la trama, nel suo piccolo, scalda il cuore quanto basta. – ilfalasca




