Johnny Silverleg: la recensione di Turbo Overkill, FPS in Early Access

turbo overkill recensione copertina

Altro giro, altro Early Access, stavolta è il turno di Turbo Overkill, pronti? Si parte. I boomer shooter, categoria di giochi ancora amata, nonostante chi ci è cresciuto cominci a passare i 40 anni e probabilmente ha messo su famiglia. Magari hanno un pargolo nella culla, ma nulla vieta di massacrare pixellosi o quadrettosi nemici in labirintici livelli.

Dopo l’ascesa all’Olimpo dei due reboot di DOOM che hanno mostrato quanto il genere abbia ancora molto da dare, i boomer shooter stanno vivendo una seconda apprezzatissima giovinezza. I vecchietti sono ancora qui per dare calci in culo e masticare chewing gum, ma hanno finito il chewing gum!

Probabilmente i bofonchianti quarantenni come me si ricorderanno della software house e publisher Apogee, famosa per il folle Rise of The Triads. Vi è scesa la lacrimuccia? Avevate la versione shareware e rigiocavate a ripetizione sempre gli stessi livelli, nevvero? Bene, allora sappiate che Apogee sta per pubblicare uno shooter folle chiamato Turbo Overkill, creato dai nuovi arrivati Trigger Happy Interactive. Turbo Overkill è disponibile dal 22 aprile, in Early Access su Steam.

Faccio una premessa: qualunque sia la mia opinione su questa versione Early Access, mi sento comunque di fare i complimenti ai Trigger Happy Interactive per l’idea della scivolata con motosega, splendida davvero.

Provato su PC


single playerEA early access

Masturbosega

La motosega, utensile da lavoro trasformato in arma terrificante dai registi Tobe Hooper e Sam Raimi che a loro volta hanno ispirato John Romero a schiaffarla in un videogame.

Ma sapete cosa c’è di meglio di una motosega? Una turbo motosega attaccata alla gamba del protagonista, il nostro Johnny Turbo. Nei suoi panni, dovremo ripulire la città di Paradise dalla malefica IA Syn e dai suoi sgherri cibernetici, trasformandoli in nuvole di fumo grazie ad armi devastanti e investendoli con la sua turbogambasega.

Passiamo alle meccaniche di gioco: Turbo Overkill attinge a mani basse da Doom 2016 e Doom: Eternal, con azione frenetica, movimento libero e gunplay di ottima fattura. A questo aggiunge la fantastica motosega montata sulla gamba di Johnny, con la quale si potrà scivolare verso i nemici, riducendoli in tanti ludicrous gibs.

Nonostante nelle meccaniche sia decisamente moderno, il lavoro di Trigger Happy Interactive resta legato alla sua natura old school, con enormi livelli labirintici dove occorre trovare chiavi colorate per aprire porte altrettanto colorate e dove bisogna raccogliere munizioni, energia e armatura per poter sopravvivere.

Faster chainsaw! OverKill! OverKill!

Il gunplay è esilarante, la velocità è folle. Riempire di piombo qualsiasi cosa si muova con il minigun, mente si schivano proiettili e si falciano gruppi di nemici con motosega riempie il cervello di adrenalina. La soddisfazione di smembrare un nemico con una scivolata volante non ha prezzo ed è il fulcro principale dell’esperienza.

Ai livelli di difficoltà più alti, Turbo Overkill raggiunge vette di follia videoludica tali che solo alla fine di ogni combattimento riprenderete a respirare. Nel corso dei livelli si troveranno anche negozi automatici dove comprare munizioni e potenziamenti cibernetici, installabili nelle piattaforme Splice. Questi potenziamenti sono delle mod abbastanza utili che possono fare la differenza nei combattimenti più ostici.

Il sangue scorre ovunque, macchia i pavimenti e le pareti mischiandosi con il neon della megalopoli cyberpunk, i nemici investiti dalla nostra furia vengono trasformati in nuvole di fumo rosso, tutto è magnifico e per i primi livelli è facile venire trasportati dalla furia distruttrice di Turbo Overkill. Merito anche della colonna sonora tra il metal e la synthwave, roba della quale anche Dino Cazares andrebbe fiero.

Turboseghe mentali

Poi cosa succede? Arrivano un po’ i primi problemini, specialmente nel level design. Nella versione Early Access si può giocare tutto il primo capitolo del gioco, ambientato nella città di Paradise e diviso in 8 livelli. Ora, i livelli iniziali del gioco sono davvero ispirati, tra i vicoli della città e locali chiusi pieni di neon stroboscopici.

La grafica low poly è abbastanza piacevole in quanto unita a ottimi effetti luce ed effetti particellari ben realizzati, inoltre permette al gioco di girare anche su PC di media potenza. Il gioco trasuda stile da tutti i pori, persino la schermata del game over è adeguata al contesto. Finite le munizioni della minigun, Johnny mostrerà il dito medio ai nemici, così come quando gli scarica addosso i suoi micro-missili, un utile potenziamento ottenibile nel corso del gioco.

Dopo il quarto livello però si comincia a sentire un po’ la mancanza di varietà. Le soluzioni cominciano a diventare un po’ forzate, con delle sezioni platform con salti e wall run non sempre a fuoco, che da una parte servono a spezzare il ritmo del massacro, dall’altra però si rivelano un filo tediose in quanto a volte richiedono grande precisione.

L’azione del gioco e il movimento di Johnny però sono velocissimi, quindi non favoriscono proprio un platforming “preciso”.  In alcune di queste sezioni inoltre, si troveranno trappole e ostacoli in grado di ucciderci con un solo colpo, rispendendoci indietro al checkpoint… spesso troppo indietro nel livello, costringendoci a ripetere intere sezioni piene di scontri a fuoco e platforming. Questo non solo rallenta l’azione, ma rende il tutto un filo stantio. Insomma, il gameplay spacca, ma non spacca così tanto da rendere piacevole la ripetizione di intere sezioni di un livello.

A questo si aggiunge il fatto che i livelli più avanzati risultano troppo dispersivi e per qualche oscura ragione Turbo Overkill non ha una mappa per permettere al giocatore di orientarsi. Per sopperire a questa mancanza, ogni tanto il gioco ci degna di mostrarci dove dobbiamo andare sull’HUD, altre volte invece no, specialmente quando servirebbe. Una cosa un po’ arbitraria che non ha molto senso, ma che sicuramente verrà corretta con degli aggiornamenti.

Slide and tear

I nemici sono abbastanza variegati tra di loro: abbiamo il grunt carne da cannone, il grunt armato di shotgun, i nemici che caricano corpo a corpo e quelli più grossi e resistenti. Il loro design non è dei più ispirati, si parte dai soliti cyberceffi a orrori cibernetici, per finire ai classici robottoni giganti di turno.

Come il level design però, gli incontri con i nemici diventano ripetitivi una volta introdotta l’ultima tipologia, il classico nemico gigante spugna di proiettili e armato fino ai denti. Da qui il gioco non riesce più a fornire combinazioni interessanti e tende ad adottare sempre le stesse combinazioni.

Questo però non vuol dire che il gioco sia facile, anzi tutt’altro. Se non siete dei giocatori navigati nel genere, verrete spezzati in due e ridotti in cenere nel giro di pochi secondi. Il danno subito da parte di alcuni nemici è un filo sbilanciato, bastano pochi colpi e si finisce flatlineati.

A sollevare il morale ci pensano le armi che nonostante non siano nulla di originale (shotgun, mitragliette, minigun e lanciarazzi), hanno un ottimo feeling e presentano quasi tutte una modalità di fuoco secondaria. Apprezzo il fatto che per sopravvivere ai frenetici combattimenti occorra saper usare tutte le armi e trovare quella giusta per fare fuori velocemente i nemici più tosti.  

La minigun ad esempio si trasforma in un lanciafiamme in grado di arrostire i nemici, ideale per distruggere i gruppi di bastardi che ci caricano a testa bassa, mentre lo shotgun può sparare una carica elettrica che oltre a stunnare gli avversari, li rende anche più deboli contro gli attacchi con la motosega. Spero di vedere altre armi più innovative nella versione completa: il gioco è ambientato in un futuro distopico, bisogna rischiare un pochino. In questa prima versione Early Access il gioco funziona molto bene, a parte un paio di bug. I colpi dei nemici possono beccarci anche se siamo in copertura e ogni tanto occorre ricominciare da capo un livello, perché non si attiva un trampolino, una porta o un oggetto chiave da distruggere per proseguire.

A chi consigliamo Turbo Overkill?

Sul gameplay Turbo Overkill è una vera e propria bomba, ma la sensazione è che il titolo corra troppo e finisca spompato nel giro di qualche stage, colpa di un level design poco ispirato che non aiuta a mantenere alta l’attenzione. Nelle successive versioni e in quella completa spero di vedere qualche guizzo più interessante e delle migliorie migliorie quality of life per rendere più fluida l’esperienza, con checkpoint più sensati e un danno equilibrato dei nemici.

Al momento, mi sento di consigliare questo titolo solo ai veterani che hanno davvero fame di shooter e vogliono provare qualcosa di adrenalinico e frenetico. Chiaro che se non masticate FPS della vecchia scuola quotidianamente, allora è meglio lasciare Turbo Overkill da parte, perché potrebbe solo farvi imbestialire.

2 Thoughts to “Johnny Silverleg: la recensione di Turbo Overkill, FPS in Early Access”

  1. Mammamia Sam quanto hai ragione, uno shooter del genere ha BISOGNO di una mappa. Pensa che io in Doom 2016 mi perdevo nonostante quel gioco ce l’abbia ahahah

    Speriamo che implementino più robe di quality of life!

    1. Ciao Marrow 🤟🏻 secondo me la implementeranno, sarebbe strano il contrario 😊

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