Jujutsu Kaisen Cursed Clash è l’attesissimo picchiaduro ad arena dedicato alla popolare serie anime/manga omonima. Il titolo, sviluppato da Byking e pubblicato da Bandai Namco, è disponibile su PC tramite Steam e console PlayStation, Xbox e Nintendo Switch dallo scorso 2 febbraio.
Provato su PC
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Times new roman: bianco
Jujutsu Kaisen non ha quasi bisogno di introduzioni, la produzione anime a opera del celebre studio MAPPA è divenuta tra le più seguite e apprezzate, grazie anche all’arrivo dell’epica seconda stagione lo scorso 2023. L’attesa per questo Cursed Clash, quindi, era davvero tanta, trattandosi della prima trasposizione in ambito gaming, con tutte le aspettative del caso.

Prima di affondare le zanne nella recensione, è bene però dare qualche accenno sul tipo di gioco. Sebbene si tratti di un arena fighter, genere in cui molti prodotti anime sguazzano, presenta un approccio leggermente differente. Punta, nello specifico, a battaglie 2vs2 in grandi arene con elementi distruttibili. Sulla carta, una buona ricetta per un discreto successo. Tra il dire e il fare, però, c’è spesso il mare. Questo mare, nel caso di Jujutsu Kaisen: Cursed Clash, si chiama budget e tempo a disposizione.
Ora, i più attenti tra i lettori ricorderanno che Byking è stata la software house di My Hero One’s Justice e My Hero One’s Justice 2, altri due anime arena fighter apprezzati dagli appassionati del genere. Era logico aspettarsi che, Jujutsu Kaisen, seppur non reinventando la ruota, avrebbe avuto quanto meno un livello di pulizia e attenzione simile.
Spiace quindi dire che quest’ultima è al minimo storico. Se da un lato abbiamo un menu con filmato che presenta in loop le scene della sigla dell’anime, cosa che ho trovato piacevole, dall’altro la UI sembra abbozzata e realizzata in quattro e quattr’otto. Tutti i testi che trovate nel gioco, ma proprio tutti, letteralmente, sono nello stesso identico font di colore bianco. A occhio direi Times new roman, ma a prescindere da quale sia, alla fine fine l’effetto è lo stesso: un cazzotto nell’occhio.
A parte l’aspetto visivo approssimativo, trasuda blanda banalità che mal si sposa con quello che è lo stile dell’anime. Possiamo capire il crescente desiderio di minimalismo, ma la decisione è sicuramente bizzarra. Persino la schermata della battaglia libera è tutta un programma, per scegliere i personaggi e relativi costumi bisogna selezionarli da un diagramma scarno e senz’anima. Probabilmente, anche quest’ultimo è stato esorcizzato da Byking, per restare in tema con il prodotto.

Tanta storia, poca cura
Vogliamo chiudere un occhio, anche tutti e due sulla presentazione. Facciamo finta che sia ai livelli di Persona 5 Royal o altri titoli che fanno dell’estetica un punto fondamentale. Sicuramente il prodotto offrirà altro, giusto? Sì e no. Passando alla modalità Storia, questa affronta tutta la prima stagione dell’anime, nonché gli eventi narrati in Jujutsu Kaisen 0. Un DLC, in arrivo post-uscita, porterà anche i primi episodi della seconda stagione, lasciando tecnicamente fuori solo l’arco narrativo di Shibuya.
Il problema non è nella quantità, che è più che sufficiente, ma nel modo in cui questa è stata, ancora una volta, presentata. Sarò ben chiaro, Cursed Clash non è certo il medium principale per godersi la storia di Jujutsu Kaisen, lo sappiamo tutti. Sarebbe stato però più gradevole concentrare gli eventi per presentarli in grafica in gioco, piuttosto che abusare per l’ennesima volta di immagini statiche prese di peso dall’anime. Almeno il doppiaggio è presente, ma non basta a incentivare la voglia di esperire la storia in questo modo. Ben conoscendola, mi sono ritrovato a saltare gran parte di questi “still frame” per arrivare alle battaglie.
Ed è qui che casca l’asino, per la terza volta nel giro di un paio di paragrafi probabilmente, dal momento che l’esecuzione del gameplay, per quanto vi fossero delle ottime idee di base, è talmente rigida e ingessata, da perdere qualsiasi tipo di appeal in poco tempo.
Più rigido sarebbe rigor mortis
E dunque, gli sviluppatori di Byking hanno pensato bene di creare un arena fighter a tema. Spesso nell’anime vediamo squadre che si scontrano, quindi l’idea del 2vs2 è intrigante. Allo stesso modo, così come nella serie l’unico modo per esorcizzare le maledizioni è tramite l’energia malefica, anche in gioco l’unico modo per far danno agli avversari è connettere un colpo carico di quest’ultima. Per dirla in breve, un attacco speciale.

Ben tre tasti, però, sono dedicati all’uso di attacchi normali. Questi non fanno alcun danno e vengono chiamati “estrazione”, poiché con il loro utilizzo è possibile caricare la barra di energia per usare gli attacchi speciali. Il grosso problema è dato dalla quasi impossibilità di collegare gli attacchi. Con un po’ di creatività e usando abilità specifiche, ciò diventa solo leggermente possibile, ma nulla viene mai spiegato o anche accennato. Il giocatore può usare un tasto (quadrato, su pad per PlayStation) per iniziare un’auto-combo che, all’ultimo colpo, utilizzerà se disponibile un attacco speciale che causa danno.
Essere interrotti a metà della combo rende vano qualsiasi vostro sforzo, permettendo così alle battaglie di acquisire un minimo di gravità, con interruzioni precise portate avanti dal proprio compagno di squadra. Gli altri due tasti presentano attacchi guidati, a distanza, ascendenti e discendenti in base al personaggio. Byking, al netto di tutto, ha compiuto comunque un buon lavoro di caratterizzazione dei singoli personaggi, inserendo spesso (anche se non sempre) delle buone idee provenienti dal materiale d’origine. Se però non è quasi mai possibile concatenare gli attacchi, è chiaro che l’utilità di qualsiasi tasto che non sia auto-combo o super, si esaurisce rapidamente e diventi troppo situazionale.
L’appiattimento che ne consegue, in termini di flow e gestione della battaglia, fa venire il tutto a noia molto presto. La reattività non è il massimo, alla pressione del tasto di parata (che può diventare una schivata usando l’analogico di movimento) il personaggio può bloccare una serie di attacchi. Ciò però non è possibile durante un’azione, quindi bisogna rispettare un rigidissimo “turno” di azione. Un problema questo che sempre più giochi “anime” si portano dietro, come abbiamo visto anche nella nostra recensione di Infinity Strash Dragon Quest.
Cooperiamo, ma solo online
Tagliando via la modalità Storia, che si esaurisce nel giro di 5-6 ore, cosa resta? Il “bulk” a quanto pare sono le modalità coop online. Una prevede scontri 2vs2 sia amichevoli sia classificati. Se pensate di optare per dei bei match da divano con i vostri amici, non pensateci nemmeno. Tutto passa per l’impianto online, quindi l’unico modo per avere davvero un amico con cui giocare è che tutti e due abbiano il gioco e se ne stiano a casa propria per cooperare. proprio come si fa nel nuovo millennio.

Scegliete uno tra gli attuali 16 personaggi disponibili e poi venite lanciati in un matchmaking. Le attese non sono eccessive, ma bisogna considerare anche la soglia di attenzione e di permanenza dei giocatori. A occhio, non sarà moltissima ma potrei naturalmente sbagliarmi. Il fatto che i personaggi siano tutti terribilmente sbilanciati, con netti vincitori, porta i giocatori a scegliere sempre gli stessi. Preparatevi quindi a vedere una quantità immonda di Gojo e Sukuna.
L’altra opzione è invece la coop pura, dove due giocatori possono giocare insieme in due diverse modalità: ondate di nemici o sopravvivenza. Nella prima, come è facile immaginare, si affrontano delle ondate di nemici e portandole a termine si acquisiscono punti esperienza con i quali livellare i propri personaggi preferiti. A ogni livello acquisito otterrano bonus e potenziamento delle caratteristiche. La modalità sopravvivenza invece vi spinge a combattere contro nemici sempre più difficili finché riuscirete a resistere.
Pur tenendo conto di tutte le limitazioni del gameplay, voglio comunque sottolineare che il gioco può divertire. Ha alcuni spunti senz’altro interessanti e, finalmente, poter usare i personaggi di Jujutsu Kaisen in delle battaglie online con altri giocatori è un’esperienza gradevole. È davvero un peccato però che tutto l’impianto non sia abbastanza curato da tenere l’attenzione del giocatore molto a lungo. Concedetemi infine un ultimo “rant” prima di tirare le somme: ho trovato la regia degli attacchi speciali tutt’altro che ispirata, soprattutto dopo aver visto cosa è possibile fare in tal senso in titoli come Fate Samurai Remnant.
A chi consigliamo Jujutsu Kaisen Cursed Clash?
Solo ai fan dell'anime: Risulta davvero difficile consigliare Jujutsu Kaisen: Cursed Clash a chi non sia un folle amante del materiale d’origine. Solo questi ultimi, infatti, possono digerire un prodotto che sembra poco rifinito quando non proprio incompiuto. Da appassionato ammetterò che, di tanto in tanto, il gioco può risultare a tratti divertente, soprattutto nelle modalità online. Sia durante gli scontri con altri giocatori, sia durante la coop. Purtroppo però questo non basta a giustificare la spesa a prezzo pieno. I fan meritavano senz’altro un prodotto che avesse più anima e un po’ più di attenzione, sia per porre un freno alla terrificante presentazione, sia per quanto concerne il gameplay. Una vera e propria occasione sprecata che potreste considerare solo con un forte taglio di prezzo. Ma a quel punto vi ritrovereste di fronte a un nuovo impasse: probabilmente, la community online del prodotto, essenziale per qualsiasi modalità che non sia la storia, potrebbe essere già salpata verso altri, più verdi lidi. – 7gatsu






