Provato su Playstation 4, modello standard
+ Trama interessante, con picchi e sviluppi di peso
+ OST varia e ricca
+ Sistemi di gioco originali e interessanti
– La trama si sviluppa a ritmi altalenanti
– Presentazione grafica, animazioni e realizzazione dungeon mediocri
– Sistemi di gioco implementati male

The Caligula Effect: OVERDOSE è un gioco per PS4, Switch e Steam in uscita il 15 marzo 2019 da NIS America, Inc e sviluppato da FuRyu Corporation, che ci hanno portato giochi come The Alliance Alive, Exstetra, Lost Dimension e l’OG Caligula su PSVita. FuRyu è un piccolo sviluppatore che prende a piene mani materie trite e ritrite della cultura pop giapponese e cerca di dar loro una prospettiva nuova, con risultati indubbiamente variabili; la maggioranza dei suoi giochi hanno infatti idee interessantissime ma realizzate un po’ male. Takuya Yamanaka è il direttore e ha portato con sé grandi nomi che hanno lavorato alla serie Shin Megami Tensei, primo tra tutti Tadashi Satomi, sceneggiatore e scrittore per i primi Persona e Digital Devil Saga.
The Caligula Effect: OVERDOSE è un completo remake di un titolo esclusivo per PSVita, semplicemente Caligula nel Sol Levante e The Caligula Effect da noi. Il titolo è stato completamente ricreato in Unreal Engine 4, rifatta da zero e migliorata l’interfaccia grafica, inserita la possibilità di scegliere anche femmina come genere per il protagonista muto e una trama opzionale speculare a quella del gioco originale che, di fatto, quasi ne raddoppia il volume. L’OG uscì per PSVita il 23 giugno 2016, creandosi un piccolissimo ma vivissimo seguito in Giappone con tanto di serie animata, da noi circa un anno dopo, aggiudicandosi recensioni che oscillavano attorno al mediocre e un generico meh. Questo remake per piattaforme moderne e più potenti— se ne sentiva il bisogno? La risposta breve è no, ma parliamone.
LA PREMESSA
Il Mobius è u mondo virtuale idilliaco creato per dimenticarsi dei problemi del mondo reale e vivere in un ciclo perpetuo gli anni delle scuole superiori senza poterne mai uscire. A capo di questo mondo c’è μ (letto Myu), una Diva (una vocaloid senziente, immaginate una sorta di Hatsune Miku intelligente) che si preoccupa che tutto vada bene e tutti vivano in armonia, creando canzoni dall’effetto ipnotico e cercando in ogni modo di soddisfare i desideri di tutti. Un gruppo di studenti però si rende conto che qualcosa non va, e capendo di essere intrappolati in un modo virtuale crea il Go-home Club, con l’intendo di trovare finalmente una via d’uscita e tornarsene a casa. Il gancio qual è? Mobius è un mondo virtuale, tutti i presenti sono solo avatar, gente comune di ogni estrazione e ogni età, che solo in questo mondo è adolescente. Scoprire chi si cela dietro l’avatar, perché è lì, e quale trauma psicologico lo affligge è dove questo titolo spicca come pochi nel genere.
GAMEPLAY
The Caligula Effect: OVERDOSE è un JRPG largamente influenzato dai grandi titoli di queste ultime generazioni, Persona tra i primissimi. Un gruppo di adolescenti in un setting inizialmente liceale attraversa dungeon tematici per arrivare all’inevitabile boss, trama-trama-trama, colpo di scena, nuovo dungeon, nuovo colpo di scena, così fino alla conclusione.
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Schermata dello status -
Il menù di combattimento -
Combattimento in azione
I combattimenti sono a turni ma non del tutto, qui è l’innovazione principale del titolo: l’imaginary chain. Ogni personaggio può agire liberamente da una a tre volte, e si può scegliere la tempistica degli attacchi muovendola avanti e indietro su una linea temporale visualizzata in alto allo schermo, in modo da concatenare gli attacchi coi compagni in combo particolarmente potenti; questo perché le abilità hanno proprietà come contrattacco da vicino, se colpisce il punto debole lancia in aria, se colpisce nemico in aria butta a terra e così via, e in questo senso il sistema è piuttosto malleabile e molto soddisfacente. La cosa però non sembra esser stata pensata proprio a fondo, perché i nemici hanno pattern estremamente semplici, e capirli è questione di minuti. Una volta saliti di qualche livello, il processo diventa più noioso che interessante.
Caligula inoltre cerca di dare un senso alle interazioni coi PNG, con un sistema che chiama Causality Link. Ogni volta che si parla con passanti, questi possono aggiungersi alla lista dei nostri amici, e parlandoci tre volte possiamo capire “che problemi hanno“. La chicca, qui, sarebbe che ognuno ha un suo trauma da superare, che può essere qualsiasi cosa da personalità narcisistica, a trauma dell’abbandono, depressione cronica e quant’altro. Aiutandoli sboccheremo l’accesso a nuovi PNG, nuove side-quest e nuove ricompense, spesso anche accessori più potenti. La cosa però si riduce a un’intricatissima rete di laboriose side-quest, molte delle quali veri e propri copia-incolla. Questo perché i compagni di scuola da aiutare sono oltre 500. CINQUECENTO. Ognuno richiederà diverso tempo, la soluzione è a volte poco intuitiva e soprattutto, questo forse il problema principale, si può affrontare una singola side-quest alla volta. L’idea è indubbiamente splendida, ma forse un eccesso di zelo ha creato un sistema non riuscito, che non ripaga adeguatamente l’enorme quantità di ore necessarie per completarlo.

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Scheda PNG con dati e trauma da scoprire -
I PNG vengono mostrati come generici avatar
I dungeon ricordano da abbastanza da vicino Persona 4. Non sono generati automaticamente, hanno una mappa fissa, ma soffrono del problema delle texture povere. Si tratta infatti fin troppo spesso di catene di corridoi tutti uguali, con poco o niente per differenziare un’area da un’altra. Ogni dungeon è legato a un Ostinato (yes, Ostinato anche in giapponese e in inglese!). un boss legato a μ che compone canzoni (leggasi la colonna sonora del dungeon che si attraversa) per tenere tutti sotto controllo nel Mobius. La verità purtroppo è che nessun dungeon vince in ricchezza o varietà, e sono più un mezzo per arrivare al nuovo boss e al nuovo colpo di scena che altro. Il problema forse è che i dungeon sono luoghi estremamente mondani, il distretto commerciale, il parco acquatico, il magazzino abbandonato, luoghi generalmente frequentati dagli altri PNG, alcuni dei quali ostili (leggasi nemici che ti attaccano), identificati da una distorsione e un colore violaceo sulla testa. Questo da un lato dà l’impressione di essere davvero immersi in un mondo vivo e autonomo, dall’altro rende palese quanto arbitrario sia che uno studente ti venga incontro urlando mentre altri mangiano il gelato due metri sulla destra. È tutto funzionale, ma manca un po’ di carattere.
PRESENTAZIONE
Il gioco è stato rifatto interamente su Unreal Engine 4, e rispetto all’OG su PSVita la differenza è assolutamente evidente. Gli ambienti e i modelli poligonali sono caratterizzati meglio, i colori vividi e ricchi — non si può dire lo stesso per le scelte cromatiche, ma questo perché il titolo gioca molto coi toni di bianco, grigio e viola. La cosa che salta subito all’occhio però è che le animazioni non sembrano esser state ritoccate, e specie durante le cutscene i personaggi risultano stranamente molto rigidi, troppo per un titolo recente. Bisogna ricordare però che FuRyu è uno sviluppatore piccolo, e sarebbe scorretto metterlo in comparazione con concorrenti più grandi e con capitali diversi a disposizione. Da un certo punto di vista, il lavoro che hanno fatto per portare in Full HD questo titolo è ammirevole.
La UI è sicuramente uno splendore. Leggera, veloce, piena di stile e arricchita dalle illustrazioni originali di Oguchi. Siamo forse stati viziati da alcuni titoli in particolare, primo su tutti Persona 5, ma una bella UI spesso può fare la differenza. Il gioco ha abbandonato la grafica confusa e le finestre dell’originale e ha optato per uno stile semplice, minimalista e chiarissimo. Un miglioramento netto, specie in un JRPG dove il menù viene aperto in continuazione.
Anche il comparto musicale è un punto di forza del gioco. L’introduzione ha luogo nella scuola e la canzone base di μ è così orecchiabile che sono sicuro vi entrerà nella testa per ore, anche una volta messo giù il controller. Ogni dungeon è legato a un Ostinato con la sua storia, il suo tema e il suo genere musicale. Se non vi piacciono le prime due canzoni, probabilmente ne troverete una più avanti che farà per voi. In questo senso Caligula riesce a fare qualcosa che pochi fanno, dare una gamma di opzioni abbastanza ampia da dare qualcosa un po’ a tutti. Ora, come altri settori del gioco, c’è qualcosa che non sembra esser stato pensato fino in fondo: i dungeon possono a volte essere anche molto lunghi, il tempo viene scandito generalmente da una singola canzone senza pausa e in loop, anche durante i combattimenti. La cosa è spiegata a livello di trama, la musica è messa in loop dagli Ostinato per assuefare i membri del Mobius, e tu stai vivendo nel Mobius… ottimo, ma a volte non spezzare la canzone per venti minuti può far sanguinare le orecchie. La musica può essere considerata spesso buona e le tracce lunghe quel tanto che basta da non essere necessariamente un problema, ma se quella traccia non fa per voi, la voglia di togliere il volume potrebbe assalirvi.
REMAKE?
Ecco, e se avete giocato all’originale? Diciamocelo, dubito, se avete giocato all’originale questo remake dà motivi sufficienti per affrontare un secondo giro. Oltre a nuovi dungeon, due nuovi personaggi giocabili e due nuovi Ostinato, l’interfaccia e la grafica rifatta, la grande innovazione sta in una scelta che viene fatta dopo il prologo, a diverse ore dal’inizio del gioco: vuoi stare col Go-home Club o con gli Ostinato? In parole povere, puoi vedere la trama dalla parte dei “cattivi“, conoscerli e capire perché fanno quello che fanno. La moralità in toni di grigio è un po’ un elemento portante del gioco, che dà un soffio d’aria fresca alle produzioni giapponesi degli ultimi vent’anni. La trama, in base alla nostra scelta, varietà molto, e progredendo si verranno a conoscere le singole motivazioni di ognuno.
Il punto di forza di Caligula è l’analisi psicologica di tutti i personaggi, compagni o nemici, e il modo in cui vuole farvi connettere con un generale senso di umanità che appartiene a tutti. Conoscere meglio i personaggi significa provare empatia per le loro e le loro difficoltà, instaurate un legame, una comprensione che vada oltre il quotidiano. In alcuni casi questo avviene con tatto e scrittura superba, ma non tutti i personaggi sono trattati uguale. Alcuni sono ben caratterizzati, altri sono dimenticabili macchiette. Questa mancanza di equilibrio è un vero peccato, perché come abbiamo già detto, l’idea è splendida ma l’esecuzione meno. A differenza di altri sviluppatori del genere, FuRyu ha avuto il coraggio di toccare temi complicati e sottili, e per questo va indubbiamente applaudita.
The Caligula Effect: OVERDOSE è un gioco interessante, con picchi di genio e un’ambizione ben più grande delle proprie possibilità. Il risultato finale è senza dubbio misto, e in base al giocatore potrebbe rivelarsi un’esperienza fantastica, soprattutto per la trama e la caratterizzazione dei personaggi, per altri una noia mortale, che si trascina in dungeon troppo ripetitivi e i e combattimenti che perdono mordente troppo presto. FuRyu ci porta un titolo a metà, che poteva essere molto di più di quanto non sia, ma in grado di crearsi comunque una nicchia importante tra gli appassionati del genere che riescono ad andare oltre i limiti che il gioco indubbiamente ha.