Monark è un JRPG con elementi tattici, sviluppato da Lancarse e FuRyu, distribuito da NIS America, disponibile su PlayStation 4, PlayStation 5, PC e Nintendo Switch dal 24 febbraio 2022. Sviluppato da alcuni membri degli OG Persona degli anni ’90, questo nuovo esperimento mescola le ambientazioni e i temi di Shin Megami Tensei If…, Lost Dimension e The Caligula Effect in un comodo, compatto pacchetto.

Provato su Nintendo Switch

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Una corona per domarli tutti

Una misteriosa barriera ha reso impossibile uscire dal campus della Shin Mikado Academy. Una nefasta nebbia permea i corridoi di ogni edificio, portando alla follia chiunque ci si avventuri troppo a lungo. A quanto pare, solo il piano terra degli edifici sembra essere immune all’incomprensibile minaccia, e così, alcuni personaggi ancora in possesso delle proprie facoltà unisce le forze per fondare il True Student Council e cercare una soluzione.

Il protagonista misteriosamente comparso nella scuola, dai ricordi stranamente confusi, si addentra nella coltre malefica e viene catapultato in un Otherworld, una dimensione metafisica abitata da creature demoniache. Lì fa la conoscenza di Vanitas, un potentissimo daemon, sotto forma di un colorito peluche. Questi spiega come l’intera faccenda sia causata dalla presenza dei Monark (potenti entità che garantiscono immensi poteri, ispirate ai sette vizi capitali) e dai Pactbearer, coloro che stringendoci un patto, esercitano un’autorità sul territorio.

Messo alle strette, il protagonista forgia un patto con Vanitas, sviluppando dei poteri che gli permettono di affrontare le creature ultraterrene dell’Otherworld. Nelle prime battute di gioco scopriamo che, sconfiggendo i Pactbearer di ogni rispettivo vizio, dovremmo debellare il campus dai campi di autorità, e forse venire a capo di questo misterioso, folle fenomeno.

Diciamolo tutti in coro, la premessa in sé non vincerà alcun nobel per la letteratura, ma come spesso capita in questo genere, non è quello che si propone di fare. Monark è decisamente infatuato con i suoi temi, con la lore, col mondo che ha scelto come palco per la sua esibizione.

Scacco Matto!

Il gameplay di Monark è l’interessante evoluzione dei titoli di loro precedente sviluppo: chi di voi ha già avuto esperienza principalmente di Lost Dimension e di The Caligula Effect (di Overdose o del secondo capitolo che si voglia), sarà certamente familiare con le meccaniche. Il loop prevede la scoperta di un nuovo Pactbearer da scovare, stanare, e sconfiggere in tre mosse: tre aree diverse dove trovare i suoi “ideali”, la cristallizzazione dei suoi pensieri, che svelano mano mano la backstory del nemico di turno. Il tutto, onestamente molto formulaico, risulta bene o male riuscito, con un ritmo incalzante e un modesto ma convincente numero di elementi che spingono il giocatore a proseguire.

L’esplorazione è semplice, ma strizza quanto basta l’occhio al nostalgico mondo dei survival horror anni ’90, con stanze dove raccogliere note e appunti da leggere attentamente per scoprire come risolvere l’enigma e progredire. Questo ci ha lasciati piuttosto sorpresi, perché spazia da enigmi elementari a grattacapo un po’ confusi che, una volta risolti, danno un’onesta soddisfazione. Il tutto va fatto prima che la barra della follia si riempia, altrimenti si deve accettare un Game Over. Onestamente più una gimmick che altro in un mondo videoludico che ammicca sempre più ai lavori di H.P. Lovecraft, ma il valore MAD(-ness) ha un’interessante funzionalità in battaglia, che vedremo più avanti.

Entrando nella nebbia, potremmo anche riceve delle death calls, che se ignorate portano più rapidamente alla follia, e che spingono il giocatore a una lotta virtualmente impossibile se si risponde. Parlando con Vanitas, si riceve dunque un numero di telefono per affrontare una speciale mappa che bloccherà le chiamate mortali per il piano in corso.

E qui entriamo nel vivo della questione: il sistema di combattimento di Monark è in buona parte mutuato da quanto visto in Lost Dimension diversi anni fa, sistemato e smussato per questa nuova esperienza. Un sistema tattico a turni, con movimento misurato in distanza percorribile e non su griglia, con la particolare abilità di poter deferire il proprio turno, e cioè donare la propria azione a un altro compagno che ha già agito, al prezzo di causargli un po’ di MAD.

Ogni personaggio è parte di una sorta di classe, indicato da un simbolo ispirato al gioco degli scacchi (uno degli altri temi portanti del titolo), e consuma HP per le Arts e sanità mentale per le Authorities. Bisogna fare bene attenzione al parametro MAD, poiché una volta raggiunto il 100% causa un drastico crollo delle difese e un potenziamento dell’offesa, con l’ovvio scambio di perderne il diretto controllo. Al contempo, agire vantaggiosamente in battaglia aumenta il parametro awake (accortezza), che se portato al 100% fa entrare il personaggio in una modalità potenziata e sblocca l’utilizzo di un attacco devastante.

Ma non basta qui: alcuni Pactbearer possono attivare delle risonanze con altri personaggi, compagni o nemici, entrando in sintonia con buff, debuff e altro ancora. Puoi ad esempio entrare in risonanza con un nemico per copiargli i buff, o per affibiargli i tuoi debuff. Ancora, il nemico va in modalità potenziata, e puoi entrarci anche tu attivando l’enemy resonance, deferendo un turno per agire di nuovo, e scagliandogli contro la mossa speciale per terminare la modalità in un turno.

La ciliegina sulla torta sta invece in una modalità di potenziamento superiore: quando due personaggi, uno perfettamente awake e l’altro perfettamente mad, si entra in modalità enlightenment, illuminazione, un grado superiore di boost che ripaga la fatica di aver pianificato per ottenerla.

Il setting, considerando l’ambientazione puramente studentesca, è quanti di più semplice uno possa immaginarsi. È piuttosto nell’Otherworld che gli ambienti si fanno più cupi, caotici, ed esplodono con colori intensi.

Il sistema di combattimento in sé è un piacevole, divertente e godibilissimo passo in avanti rispetto a quanto visto in Lost Dimension, e meno male. Come spesso si dice, non bisogna reinventare la ruota, la ruota funziona bene già così.

Mi parli della sua infanzia…

Un altro dei temi portanti di Monark è l’approccio psicologico ai tratti di personalità: giocosamente simboleggiati dai sette vizi capitali, il protagonista porta con sé un set di parametri che varia sia in base alla battaglia, sia soprattutto in base a dei test di natura psicologica che il gioco ama proporre, nelle più disparate delle situazioni. Il test generale di 15 domande durante l’introduzione forse è un po’ troppo, ma gli altri test, tutti praticamente facoltativi, sono in realtà estremamente accattivanti, e lasciano nelle note un’attenta spiegazione su cosa sono e cosa vogliono analizzare.

Questo elemento, superficialmente poco più che un pretesto, ha invece una certa validità e risulta infinitamente più stimolante per il giocatore a livello umano che all’interno del gioco in sé. Andare alla ricerca dei diversi test è stato uno degli elementi più singolarmente intriganti dell’esplorazione.

Il sistema di progresso è invece all’intersezione tra geniale e infuriante. L’unica valuta di scambio è rappresentata dagli SPIRIT, che si usano per sviluppare i personaggi e come moneta di scambio per gli oggetti, scelta che lascia quanto meno perplessi. Ogni personaggio porta con sé una sorta di skill tree/sferografia da apprendere e potenziare: ogni abilità va sia imparata, sia padroneggiata con ulteriori livelli. Allo stesso modo, alcune abilità richiedono il previo apprendimento di altre. Ora, il problema nasce dal fatto che non esiste esperienza, e tutto è determinato dal sapiente utilizzo degli SPIRIT, ma non è tutto così roseo come sembra.

Dal momento che il livello del personaggio, e quindi il generale progresso delle statistiche, è legato al progresso delle abilità, ci si troverà fin troppo spesso a spendere SPIRIT per abilità indesiderate che almeno ci forniscono un veloce level up, piuttosto che inseguire una build interessante serpeggiando solo verso le abilità che troviamo utili. Questo è particolarmente frustrante soprattutto alla luce del fatto che Monark presenta dei picchi di difficoltà decisamente scorretti. Di boss in boss, i nemici possono salire anche di 10-15 livelli, richiedendo un’improvvisa sessione di grinding, che sporca di senso d’obbligo quello che potrebbe essere invece estremamente piacevole e divertente.

Una menzione particolare va data alla presentazione, a volta fin troppo minimalista, ma che arricchisce di splendide illustrazioni dell’artista so-bin e un gusto stranamente anni ’00 quello che altrimenti sarebbe un prodotto di bassa qualità grafica. Le musiche spaziano molto, generalmente decenti, con qualche chicca nell’esplorazione, ma splende senza dubbio durante le boss battle, con canzoni cantate che gonfiano d’hype l’arena.

Al netto di quanto detto, Monark è un titolo che mette insieme alcune idee trite, un gameplay generalmente di ottima qualità, e delle interessanti tematiche di ricercata ispirazione, ma manca di quella spinta in più, nell’esecuzione e nel comparto tecnico, per portate al tavolo un prodotto completo e a tutto tondo.

Il combattimento è ottimo, avvincente e soddisfacente, ma talvolta forzato e inevitabilmente ripetitivo. La storia è interessante, molto più di quanto la premessa possa lasciar trasparire, ma impacchettata in scene e dialoghi non necessariamente sempre all’altezza. L’esplorazione è rapida, avvincente quanto basta, ma mentiremmo a dire che manca di mordente.

A chi consigliamo Monark?

Monark è senza dubbio un progetto di menti brillanti, con idee e gusti ricercati, che hanno voluto mescolare quello che conoscevano e quello che sapevano fare. Vien da sé che il risultato non è un successo completo, ma un ibrido che va provato per capirne davvero il gusto. Fortunatamente su ogni store è presente una demo delle prime ore di gioco, e di lì in poi non fa che migliorare esponenzialmente. Se siete stati fan dei già plurimenzionati Lost Dimension o Caligula, prendetelo ora, altrimenti consigliamo di fare un tentativo con la demo, con una sola accortezza: il prodotto finale è molto, molto di più.

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