I 20 shoot’ em up più influenti di sempre: i migliori tra gli STG

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Gli shoot ‘em up, abbreviati spesso anche in shmup o chiamati in Giappone con l’acronimo STG (shooting game) o semplicemente shooting, sono un genere che ormai interessa principalmente a pochi dinosauri come me. I nuovi appassionati si contano sulle dita di una mano e in ambito italiano ancor meno. Tali premesse non giustificherebbero quindi la creazione di un articolo di questo tipo, almeno secondo una linea editoriale che punti alle visualizzazioni e ai clic. Essendo però saldamente ancorato al genere, ho comunque deciso di presentare un compendio esaustivo che permettesse anche ai neofiti che si vogliono avvicinare ai capisaldi di avere ben chiara la linea evolutiva.

Nasce così l’idea di presentare una lista dei 20 migliori shoot ‘em up o, meglio ancora, dei venti titoli che hanno avuto una maggiore influenza nel genere. Non una semplice lista dei miei giochi preferiti, che sarebbe molto diversa, né una lista basata sui nomi più popolari. Ma creata tenendo ben presente l’influenza da questi avuta su altri esponenti.

Non discuterò in questa sede di giochi precedenti agli anni ‘80, per un semplice motivo. Volendo, sarebbe facilmente tutto riconducibile ai primissimi STG mai creati. Quindi basterebbe citare giochi come Space Invaders per la creazione del genere stresso, Scramble per aver dato vita allo scorrimento orizzontale, Galaga per la cattura dei nemici e così via, tornando indietro fino alla preistoria. Voglio quindi inoltrarmi nella fittissima giungla di prodotti che si sono avvicendati prima negli anni ‘80, passando poi ai floridi anni ‘90 e il nuovo millennio dominato da CAVE. Ora non resta altro da fare che iniziare dal ventesimo gioco, risalendo pian piano fino al primo. Vi auguro quindi una buona lettura, ed eventualmente una buona scoperta, di grandi capolavori del genere.

Touhou è una serie longeva di STG creata dallo sviluppatore indipendente Jun’ya Ota, conosciuto con il nickname ZUN. Il primo gioco da lui sviluppato risale al 1997, quando presentò il titolo chiamato Touhou Reiiden al Comiket 52. Tra il ‘97 e il ‘98 pubblicò cinque titoli della serie su NEC PC-9800, oggi divenuti ben 19. Tra episodi più e meno riusciti, c’è comunque da dire che nella nicchia STG hanno segnato la produzione odierna indipendente grazie a splendidi pattern da bullet hell, coloratissimi e intricati. La dedizione dello sviluppatore a questa serie, che ne ha sempre curato personalmente ogni aspetto, dalla musica alla programmazione, spesso è vista e giudicata in modo un po’ troppo sbrigativo da parte del pubblico più ferrato. Va a mio onesto parere presa in maggior considerazione, pur non essendo mostri sacri tra gli STG, ZUN si è guadagnato una menzione speciale in questo articolo.

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Se questa fosse una classifica dei migliori STG che possiate trovare sul mercato, probabilmente Crimzon Clover si troverebbe ai vertici. Tale è la qualità, da permettere a questo gioco, nelle sue varie iterazioni, di classificarsi come vero e proprio successore dei grandi prodotti CAVE. Il primo appare nel 2011, un anno prima del canto del cigno di CAVE con DoDonPachi SaiDaiOujou. Il gioco, sviluppato da Yotsubane e distribuito al 79esimo Comiket in Giappone, assurge subito al rango di capolavoro. Migliorato successivamente con la versione World Ignition del 2014 e infine con World Explosion del 2021 (quest’ultimo, da noi recensito). Parlare di un’influenza, a distanza di così breve tempo, potrebbe sembrare prematuro, ma in questo caso per la ventesima posizione voglio correre un rischio. Conoscendo l’ambito e tenendo conto della popolarità di Crimzon Clover anche al di fuori dei classici ambiti STG, posso affermare con una certa sicurezza che fungerà da punto di partenza per tantissimi sviluppatori che, in futuro, vorranno cimentarsi con il genere. È CAVE all’ennesima potenza, con qualche piccolo elemento preso in prestito da altri grandi esponenti.

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Chiariamo subito che Thunder Force, nonostante i miei ripetuti tentativi con il terzo e il quarto capitolo della saga, non ha mai incontrato il mio favore. C’è qualcosa negli STG a scorrimento orizzontale che non riesce a catturare la mia attenzione così come dovrebbero. Ma questo vuole forse dire che si tratta di una serie di poco conto o da derubricare? La risposta è no, nel modo più assoluto e categorico. Il primo capitolo è tanto vecchio quanto Xevious, risale infatti al 1983 e fu realizzato da Tecno Soft per Sharp X1 e NEC PC-8801. Essendo un prodotto un po’ eccessivamente arcaico e che quasi nessuno vorrebbe provare oggigiorno poiché shooter atipico, preferisco prendere come punto di riferimento Thunder Force III, realizzato per Sega Mega Drive nel 1990.

Molto più simile nelle meccaniche agli shoot ‘em up classici apparsi a partire dall’inizio della decade, presentava sulla console a 16-bit di Sega una grafica fuori metro di paragone, soundtrack rock tramite sintetizzatori sostenuta e l’assenza di punteggi. Proprio così, Thunder Force III lanciava fuori dalla finestra quell’approccio da sala giochi e creava un ambiente per console un po’ meno crudele, ma non per questo meno difficile. Una giusta sfida, con tante armi tra cui scegliere e la possibilità di cambiare velocità dell’astronave al volo. Non fu il primo gioco a introdurla, quello è più in alto in lista. È in questo momento che ci si rende conto che la soundtrack è un punto cruciale dell’esperienza del genere e tutti, nel corso degli anni ‘90, proveranno a ottenere la stessa sensazione adrenalinica garantita dal connubio proiettili e musica.

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Sconosciuto ai più, Cho Ren Sha 68K è un caso completamente differente di STG influente. Si tratta infatti di un prodotto realizzato da Koichi Yoshida per X68000 nel 1995 e presentato al Comiket. Stando alle parole del creatore, il gioco è stato influenzato da altri grandi esponenti del genere di cui parleremo in seguito, soprattutto gli STG di Toaplan. Il lascito di Cho Ren Sha 68K è stato maggiore nell’epoca moderna, dove molti sviluppatori lo hanno indicato come titolo cult che ha in qualche modo influenzato il proprio modo di creare shoot ‘em up.

Ciò in cui Cho Ren Sha 68K si distingue è la sua mancanza di un pulsante per l’auto-fire, bisogna quindi premere in maniera costante il pulsante, una scelta specifica di design. Alcune sue caratteristiche, come per esempio il sistema di potenziamento, ha ispirato giochi come Crimzon Clover, considerato uno dei migliori shmup dell’era moderna. Possiamo trovare tracce di ispirazione provenienti da Cho Ren Sha 68K anche nel design dei nemici di Zero Ranger. Insomma, pur essendo un vero e proprio progetto indie, ha fatto la storia tanto quanto i prodotti di vere aziende di settore. È possibile mettere le proprie mani su Cho Ren Sha 68K anche subito data la sua natura freeware, disponibile in una conversione per Windows aggiornata al 2023. Vale la pena provarlo e giudicare da sé.

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Se fosse una lista dei miei giochi preferiti in assoluto, Raiden probabilmente non sarebbe nemmeno al ventesimo posto. Tuttavia, non è un contest di popolarità ma una graduatoria creata tenendo conto dei fatti. E, pertanto, i fatti indicano che Raiden di Seibu Kaihatsu, del 1990, merita una posizione in questa graduatoria. Ciò che rende Raiden iconico e influente è l’essere arrivato sul mercato in un momento in cui la concorrenza sembrava essersi cristallizzata sul modello di STG orizzontale. Raiden propone invece quello verticale, aggiungendo una gran dose di cattiveria, rallentando la velocità di movimento del giocatore rispetto allo standard e aumentando notevolmente quella dei proiettili nemici. Chiariamoci, non fa nulla di nuovo nel genere, ma comprime l’esperienza in modo adeguato, con una presentazione piacevole (sebbene sarà presto superata dalla concorrenza) sia dal punto di vista grafico sia quello sonoro. Vale la pena ricordare che è al sesto posto tra gli arcade che hanno guadagnato di più nel 1990. Con una competizione accanita portata avanti anche da altri generi (Final Fight e Tetris, per citare primo e secondo posto). Oggigiorno potete optare per Raiden III x MIKADO MANIAX e Raiden IV x MIKADO remix, entrambi da noi recensiti sul portale e raggiungibili cliccando i rispettivi link.

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Psikyo è forse un po’ l’underdog del mondo degli STG. Ha realizzato una gran quantità di shoot ‘em up, pubblicati anche recentemente in due distinte raccolte, Psikyo Shooting Stars Alpha e Shooting Stars Bravo, da noi recensiti all’uscita. Ciononostante però non ha mai conquistato podi o elogi, pur tutto sommato meritandone. Uno dei prodotti che gli appassionati preferiscono è Strikers 1945 (del 1995), specificamente il secondo episodio chiamato semplicemente Strikers 1945 II. Uno dei motivi per cui la compagnia è spesso bistrattata è perché arrivata in un periodo d’oro del genere, ovvero gli anni ‘90, dove la concorrenza era spietata e faceva spesso meglio di Psikyo, con idee nuove e sgargianti. Un esempio? Nell’anno di uscita di Strikers 1945 II uscivano contemporaneamente anche G-Darius (del cui remake HD potete leggere la nostra recensione), Gradius Gaiden e DoDonPachi. Nomi davvero altisonanti e che appariranno nuovamente nel corso di questa classifica. Detto ciò, Strikers 1945 II resta davvero uno dei migliori giochi della compagnia, seguito da Gunbird 2 e uno degli esponenti più belli visivamente e divertenti, secondo il mio modesto parere, ovvero Dragon Blaze. L’influenza di Psikyo può però ricondotta esclusivamente agli shoot ‘em up facenti parte della propria produzione. Costruendo una propria identità è riuscita comunque a lasciare un segno nel solco di questa tradizione, meritando di diritto un posto nella classifica. Se siete interessati alla produzione Psikyo, potete leggere un’intervista del 1997 a Shinsuke Nakamura, director per la compagnia e Yoshiki Okamato di Capcom.

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Facilmente confuso con Gradius a causa del nome particolarmente simile, Darius è invece uno dei rivali che movimentavano le sale giochi prima degli anni ‘90. Il primo titolo della serie apparve nel 1986, pubblicato da Taito e lo fece in grande stile. I primi cabinati della serie Darius erano stati realizzati tre monitor individuali che apparivano come una sola lunghissima schermata grazie a degli specchi appositamente piazzati. Non era una novità per Taito, ma lo era per il segmento STG. L’influenza di Darius è data dalla natura piramidale dei livelli: al termine di ognuno di essi il giocatore deve scegliere una tra due direzioni. Con 28 livelli livelli diversi e ogni partita dall’inizio alla fine costituita da soli 7, la rigiocabilità nelle sale giochi era portata a livelli mai visti prima. Molti altri sono però i pregi di Darius, non possiamo dimenticare la soundtrack di Hisayoshi Ogura, fondatore della band interna di Taito, Zuntata. E, naturalmente, il design dei nemici e dei giganti boss di natura acquatica, una novità per il 1986. Sono tantissimi i titoli della serie che potrei consigliare ma per andare sul sicuro, basta optare per Darius Gaiden. Potete leggere la nostra recensione del più recente Dariusburst Another Chronicle EX+, volendo.

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Arriva il momento di splendere anche per Hudson Soft, la compagnia dietro la serie “Soldier”, iniziata appunto con Star Soldier nel 1986 su MSX. Dando un’occhiata al gioco in sé, non sembra avere particolari meriti, tuttavia per chi conosce un po’ la storia del genere sa che la sua influenza va oltre la presentazione. Una delle modalità del gioco è infatti la cosiddetta Caravan, della durata di pochi minuti (generalmente da due a cinque minuti), dove i giocatori possono competere per ottenere il punteggio più alto.

Dal 1985 al 2000, Hudson ha tenuto la “Hudson All-Japan Caravan Fest”, una competizione basata su singoli giochi (potete vedere gli ad dell’evento al link precedente). Dal 1985 al 1992, venivano usati proprio gli shoot ‘em up, con Star Soldier protagonista proprio di una delle prime, quella del 1986. Sebbene la prima sia del gioco precedente, Star Force, è in realtà il franchise “Soldier” che poi ha avuto maggiore successo, divenendo un punto di riferimento nella comunità. Quella del 1992 fu dedicata al migliore di tutti, Soldier Blade per PC Engine. Peccato che i diritti di questo splendido franchise siano oggi in mano a Konami, dove ormai i sogni vanno a morire. Ad ogni modo, la modalità Caravan per gli shmup divenne cruciale per sviluppare le ben più note Time Attack/Score Attack. Potete trovarne esempi in Bullet Soul e Bullet Soul: Infinite Burst di Tachyon/MAGES, ma anche in Super Aleste/Space Megaforce del 1992 per Super Nintendo, dove è chiamata “Short Game”.

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Uno STG praticamente unico, apparso nel 1991 nelle sale arcade e poi portato anche su console Saturn, dove ci è rimasto fino a tempi recenti. Metal Black fu sviluppato da Taito e doveva far parte della serie Darius dal momento che il nome in codice del progetto era Darius Part 22, divenendo poi un progetto a se stante. Sebbene all’epoca le recensioni stroncarono il prodotto, introduceva una meccanica mai vista prima, basta sul “beam level”. In sostanza, il giocatore, raccogliendo l’unico power-up del gioco, aumentava questa barra visibile sulla schermata in basso a sinistra. Maggiore è la barra e più forte è l’astronave, permettendo di rilasciare, al massimo della potenza, un raggio in grado di distruggere tutti i nemici. Tale funzione però non è esclusiva per il giocatore e anche i boss nemici dispongono di una barra con la possibilità di rilasciare questo raggio. Quando i due si scontrano, inizia un vero e proprio duello di “onde energetiche” in stile Dragon Ball. La sua influenza è stata chiaramente dichiarata da Hiroyuki Maruyama di G.Rev, altra software house che nella decade 2000/2010 ha pubblicato alcuni ottimi STG per Dreamcast. Nello specifico, il “beam system” ha ispirato il loro Border Down, uscito nel 2003. Potete giocare Metal Black, volendo, acquistando la raccolta Taito Milestones 2 per Nintendo Switch, da noi recensita sul portale.

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Ok in questo caso ho leggermente barato, ma c’è un motivo per cui questi due titoli sono egualmente importanti nel più grande ordine delle cose. Zero Wing è del 1989 ed è uno shoot ‘em up a scorrimento orizzontale di Toaplan, un nome che imparerete a ricordare dopo aver letto l’articolo. In aggiunta, se non avete scoperto Internet ieri, ricorderete sicuramente una delle frasi più celebri del gaming, l’iconica “all your base are belong to us”. Ebbene, questa proviene proprio dalla traduzione in inglese maccheronico applicata a Zero Wing.

Gaiares è invece dell’anno successivo, ovvero del 1990 e fu realizzato dalla divisione Wolf Team di Telenet. Mentre Zero Wing usciva nelle sale arcade giapponesi, Gaiares fu presentato solo per Sega Mega Drive. Una versione di Zero Wing arriverà su Mega Drive solo nel 1991, quindi c’è una sovrapposizione interessante per due titoli che, di fatto, presentano una meccanica molto simile ma al tempo stesso differente. Si tratta dei primi STG dove era possibile assorbire i nemici e utilizzarli in modi diversi. In Zero Wing venivano usati dal giocatore come sistema di difesa da lanciare contro gli avversari nel momento del bisogno. In Gaiares, invece, si ha una specie di pod, simile al Force di R-Type da cui prende ispirazione. Lanciando questo contro i nemici, si ottiene il loro potere e fuoco specifico. Con una quantità di 18 poteri diversi, Gaiares era considerato una vera e propria meraviglia tecnica su Mega Drive. Uno dei giochi più recenti ispirati questa meccanica è l’eccellente Drainus (2022) di Team Lady Bug, recensito proprio qui sul nostro portale. Gaiares è disponibile nella recente Telenet Shooting Collection, insieme ad altri esponenti meno conosciuti.

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Sicuramente uno dei meno conosciuti dell’intera lista, Legendary Wings è un titolo ottuso e difficile, che non brilla sotto nessun punto di vista classico. Però, tematicamente, ha una grande importanza per il genere. Fu pubblicato nel 1986 da Capcom nelle sale arcade, con una versione per NES esclusiva per il mercato nordamericano uscita sulla console nel 1988. Il director del gioco, Takashi Nishiyama, lavorerà in seguito anche ad un altro STG, precisamente Ghost Pilots per SNK del 1991, passando poi al ben più remunerativo ambito dei picchiaduro da sala giochi. Prima che ciò avvenisse, però, aveva gettato le fondamenta di titoli futuri che avrebbero tratto ispirazione da Legandary Wings, conosciuto in Giappone come Aresu no Tsubasa. Per la prima volta, se escludiamo giochi più arcaici che non avevano ancora in nuce gli elementi da STG verticale/orizzontale, a schermo si muovevano personaggi umanoidi e non navicelle e astronavi.

Alcuni potrebbero dire che Dragon Spirit, di Namco, l’aveva già fatto nel 1987, un anno prima, tuttavia in quel caso si trattava di draghi, quindi il concetto stesso di “umanoide” viene a mancare. E, alla fin fine, abbiamo molti più shmup influenzati da questi ultimi che non da draghi volanti. A tal proposito, è bene indicare che successivamente, furono svariati i giochi che ripresero questo tema. Nel 1991 abbiamo Gynoug (da noi recensito poiché recentemente ripubblicato su Nintendo Switch) e Cotton, Gunbird nel 1994, Sol Divide nel 1996. Fino ad arrivare a CAVE che fece proprio il concetto, iniziando nel 1998 con ESP Ra.De., e continuando con Espgaluda nel 2003 ed Espgaluda II nel 2005 (anche questo da noi recensito nella sua recente versione Switch a cura di Live Wire). Jun’ya Inoue, al lavoro su ESP Ra.De., espresse il desiderio di usare personaggi umani, sottolineando come ne avesse abbastanza di jet e aerei. Posso quindi affermare con una certa convinzione che sì, Legendary Wings ha avuto un’enorme influenza. Se pur non risulta il migliore del lotto da giocare oggi, ha spinto in avanti la lancetta della creatività, stimolando ciò che era possibile fare all’interno del genere.

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RayForce, conosciuto in Giappone come Layer Section per strani motivi legati al copyright del nome, fu pubblicato da Taito nel 1994 nelle sale giochi di tutto il mondo. Come abbiamo già avuto modo di vedere, la software house non era seconda a nessuno nell’ambito STG, con capisaldi come Darius e Metal Black già sotto la cintola. Nello stesso anno in cui rivoluziona il mondo con Darius Gaiden e la sua spettacolare soundtrack, arriva quindi anche RayForce che introduce un sistema di lock-on dei nemici unico nel genere. Il director del gioco, Tatsuo Nakamura, prese come punto di partenza Xevious (1982) di Namco, ma concepì il sistema di lock-on per renderlo differente e innovativo. Centrando in tutti i sensi il bersaglio, riuscì a convincere i vertici di Taito a dare il via libera alla produzione.

Gli anni ‘90 furono davvero l’epoca d’oro degli STG, con tante sperimentazioni diverse e compagnie vecchie e nuove che si davano battaglia nelle sale giochi a suon di monetine. RayForce o Layer Section che dir si voglia ben si inserirono in questo momento storico, fungendo da ispirazione per giochi di altre compagnie. Un chiaro esempio sono Kamui, titolo di Siter Skain pubblicato da Henteko Doujin su Steam nel 2014, che non fa mistero alcuno della sua ispirazione primaria. Ma anche giochi che hanno a loro volta conquistato il rango di prodotti leggendari, come la serie di shooter su binari Panzer Dragoon (il cui remake abbiamo recensito sul portale).

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Al giro della metà graduatoria, tocca anche a Compile fare un’apparizione. Precisamente ho scelto Blazing Lazers del 1989 (o Gunhed, in giapponese) come loro titolo di punta, sebbene siano i creatori di Zanac del 1986, uno dei capostipiti del genere. Interessante notare che, stando alle informazioni reperibili online, il gioco sia stata una co-produzione tra Hudson e Compile, con direzione di Masamitsu Niitani. La stessa Hudson della già citata serie “Soldier” (per chi ha la memoria corta, potete rileggere la posizione 15), che nello sviluppo di Super Star Soldier penserà di dargli il nome Blazing Lazers II, poiché molto simile in termini di gameplay (preferendo però alla fine di puntare sul più conosciuto franchise Soldier per la pubblicazione del gioco). Mentre Compile continuerà a produrre STG innovativi e di successo, come Musha Aleste, GG Aleste e altri episodi della saga, Hudson sfrutterà di base sempre la formula di Blazing Lazers per i suoi prodotti. Ciò per cui il titolo ha un suo valore e pregio, però, è da ricercare nel gameplay, e precisamente faccio riferimento alla possibilità di scegliere la velocità dell’astronave tramite apposita pressione di un pulsante. Questa caratteristica fu implementata per la prima volta, precedendo quindi sia Super Star Soldier, ma anche uno dei più amati STG per Mega Drive, Thunder Force III del 1990.

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Konami è sempre stata al vertice quando si parla di videogiochi leggendari. Anche in questo caso, non delude le aspettative. Sovvertendo completamente il genere degli STG, porta sul mercato Parodius, che apre la strada ai cosiddetti “cute em up”. La serie inizia nel 1988 con il titolo per MSX, tuttavia è con Parodius Da! del 1990 che raggiunge lo stato di titolo di culto. C’è da dire che Konami non era nuova a questo sottogenere, aveva già creato TwinBee nel 1985, ottenendo comunque un discreto successo. Parodius Da! presenta un sistema di potenziamento simile a quello di Gradius, con l’option select da parte del giocatore, mescolando scenari al limite del surreale e personaggi tipici dei giochi Konami. Il sotto-genere cute em up diventa popolarizzato, dando così modo ad altre produzioni di spiccare negli anni ‘90. Ricordiamo Coryoon di Naxat, Cotton di Success, Air Zonk, Star Parodier, Twinkle Star Sprites e molti altri.

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Come? Cosa? Radiant Silvergun al posto di Ikaruga? Sì, proprio così. Da appassionato del genere riconosco i meriti di Ikaruga nell’aver bucato leggermente la bolla, presentando quindi la nicchia a un pubblico più vasto. Tuttavia Ikaruga non è nemmeno lontanamente il miglior STG che possiate trovare in giro, né tantomeno il più influente. Ben prima della meccanica puzzle dei colori di Ikaruga, c’era Radiant Silvergun, sempre di Treasure. Ciò che possiamo dire senza ombra di dubbio è che questa software house giapponese ha sempre avuto idee fuori del comune, realizzando titoli più o meno riusciti con meccaniche uniche. Radiant Silvergun, del 1998, arrivava dopo una lunghissima lista di capolavori dell’intera decade e ciononostante riuscì a ritagliarsi il proprio spazio.

Eliminando completamente il concetto di power-up, il gioco fornisce tutte le armi immediatamente disponibili, attivando le diverse combinazioni tramite la pressione di tasti differenti. L’aggiunta della spada che funge da scudo, attivabile in alcuni frangenti specifici, sarà chiaramente ispirazione per i poteri di alcuni protagonisti di shoot ‘em up che verranno dopo, come per esempio Castle of Shikigami di Alfa System, la cui serie inizia solo nel 2002. L’unicità del gioco sarà tale che l’influenza è principalmente legata al successore spirituale, Ikaruga, sempre di Treasure. Tuttavia, per scoprirne il retaggio è proprio in Radiant Silvergun che bisogna affondare i denti. Per saperne di più vi invito a leggere la nostra recensione dettagliata della versione Switch.

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Come si può parlare di STG senza citare anche R-Type? È inserito in tutte le liste, dagli shoot ‘em up preferiti di sempre ai migliori giochi mai creati. Ebbene, questo titolo fu pubblicato nel 1987 da Irem, pochi anni dopo il primo Gradius, ponendosi come rivale diretto di Konami. Il marchio di fabbrica Irem, in questo caso, è il Force, un’unità che può essere usata come scudo dalla navicella R-9 Arrowhead, oppure lanciata contro i nemici per distruggerli e causare danno continuo. Il concetto fu talmente apprezzato, portando una ventata d’aria fresca nel genere, che Irem lo utilizzò anche per altri suoi giochi, come per esempio X-Multiply.

Non senza però prima generare una gran quantità di cloni come Katakis di Rainbow Arts o ispirare titoli di altri sviluppatori, come Pulstar e Blazing Star di Aicom e Yumekobo. La lista è lunga e prevede anche la concorrenza diretta, come Konami e il suo Xexex del 1991 o Gaiares di Telenet (di cui abbiamo parlato alla posizione 13, qualora vi fosse sfuggito). R-Type, il gioco originale almeno, è stato portato in tutte le salse, persino sulle calcolatrici e quindi potete sostanzialmente provarlo dove e come volete. Per qualcosa di più recente c’è invece R-Type Final 2 che abbiamo recensito per PC.

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Gradius, anche conosciuto come Nemesis, fu pubblicato per la prima volta nel 1985 da Konami. Il suo posto nella “hall of fame” degli STG più influenti è ampiamente meritato. Il concetto di potenziamento dell’astronave, reso possibile tramite la selezione da parte del giocatore stesso, fu un immediato successo. Tanto che moltissimi titoli sfruttarono poi proprio questo approccio. L’astronave Vic Viper è uno dei simboli immediatamente riconoscibili dagli amanti del genere, grazie alla sua linea pulita, sottile e futuristica. Molto meglio rispetto al rozzo razzo di Scramble del 1981, sempre di Konami. Ma per saperne di più su Gradius potete leggere il nostro articolo dedicato nella rubrica BulletTime. A oggi, il miglior titolo della serie è Gradius V per PlayStation 2, pubblicato da Konami nel 2004 ma sviluppato da Treasure. E non è assolutamente un caso.

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Si arriva in territorio CAVE con Mushihimesama che conquista il quarto posto in questa classifica. Il primo titolo della serie è del 2004 ed è stato influente per i pattern e per la sua struttura di livelli tanto quanto il prossimo gioco della lista. L’estetica ricca di colori vibranti e il tema degli insetti rapirono immediatamente i giocatori giapponesi (è nota la loro fascinazione per il mondo degli insetti), unendo il tutto alle meccaniche CAVE più classiche trovarono la ricetta per un successo duraturo pur nel già decadente mercato arcade.

Non posso nascondere oltre la mia particolare predilezione per questo titolo, che, se fosse dipeso esclusivamente da me, avrebbe certamente conquistato se non il primo, almeno il secondo posto. Bisogna però fare i conti con la storia e dunque il gioco è considerato influente poiché, nella sua versione casalinga, apparsa per la prima volta su Xbox 360, ha presentato la possibilità di scegliere il livello di difficoltà, partendo dal semplice Novice. Cosa che lo ha reso molto più accessibile per i neofiti del genere. Aprendo il mondo degli STG a un vasto pubblico, trascinandoli dentro con la sua apparente semplicità, grafica colorata e tema unico nel panorama. Tutti motivi più che sufficienti dal mio punto di vista per inserirlo in questa posizione. Mushihimesama è disponibile su Steam e Nintendo Switch, peccato che invece il sequel, Futari, sia ancora bloccato su Xbox 360 in Giappone.

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Il titolo, sviluppato da Eighting nel 1996, è una sorta di prodotto quasi leggendario tra i videogiocatori di STG. Sebbene non sia stato il primo bullet hell né si inserisca a pieno in questa categoria, presentava comunque proiettili più veloci alternati a sbarramenti da evitare sapientemente. Il problema nasce però dalla meccanica unica che lo distingue dalle altre produzioni, una sorta di “ranking” che aumenta o diminuisce la difficoltà a seconda delle prestazioni del giocatore. La sopravvivenza e il punteggio sono due facce della stessa medaglia e il giocatore deve puntare sia all’uno sia all’altro per poter completare il gioco.

Questa sorta di dualismo è quasi unico tra gli STG che solitamente dividono i giocatori tra quelli che vogliono completare il gioco con 1 CC e giocano in maniera più sicura, e chi invece vuole ottenere il massimo punteggio mettendo in atto manovre altamente rischiose. Da questo punto di vista, nessuno dopo Battle Garegga si è mai preso la briga di realizzare qualcosa di così polarizzante e anche oggi, il gioco o lo si ama o lo si odia. Battle Garegga è stato di ispirazione per Tsuneki Ikeda di CAVE. Questi realizzò DoDonPachi in risposta diretta a Battle Garegga, cercando di riempire lo schermo di quanti più proiettili possibile (fino a 245 proiettili alla volta). Quindi, indovinate un po’ quale sarà il gioco in seconda posizione? Esatto, proprio lui.

dodonpachi

La serie DonPachi è la creatura più conosciuta di CAVE, la software house che ha regnato indiscussa nel sotto-genere danmaku-bullet hell degli STG. Fin dalla sua prima pubblicazione, DonPachi nel 1995, ha catturato l’attenzione dei videogiocatori delle sale arcade grazie a velocità, sbarramenti di proiettili colorati, design di nemici ispirati e soundtrack pazzesche. Ha aggiunto gli steroidi al genere e ha lanciato i suoi prodotti, anno dopo anno, senza la minima pietà per il portafogli dei disgraziati assuefatti a questa tipologia di giochi. Riducendo la hit box dell’astronave, inserendo pattern specifici per alcuni nemici e randomizzandone leggermente alcuni, soprattutto nei livelli avanzati, DoDonPachi DaiOuJou del 2002 è probabilmente il candidato a shmup più influente. La sua meccanica di hyper, che consente al giocatore di sparare un potente raggio per eliminare gli avversari, gli conferiva all’epoca una spettacolarizzazione che molti hanno ricercato. Primo su tutti Crimzon Clover, già citato più in basso in classifica.

Si potrebbe dire che i sequel del primo gioco, chiamati DoDonPachi (e relativo sottotitolo), siano oggigiorno i titoli CAVE più giocati, grazie anche a una presentazione di alcuni di essi su piattaforme moderne. Potete trovare DoDonPachi Daifukaktsu-Resurrection su Steam e altre piattaforme come Switch. Tuttavia, i più amati sono ancora quelli meno disponibili, come l’ultimo shmup CAVE pubblicato: DoDonPachi SaiDaiOuJou, saldamente bloccato per il mercato giapponese su Xbox 360. La più recente uscita DoDonPachi DaiOuJou, il quarto titolo della serie, per Nintendo Switch, potrebbe cambiare forse l’accessibilità di questo shmup, tuttavia è ancora limitata al mercato giapponese. M2 odia i videogiocatori occidentali, quindi non aspettatevi di vedere un port e preparatevi a un costoso import.

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Siamo giunti non solo al titolo più influente di tutti, ma anche uno dei miei preferiti in assoluto. Non poteva che essere in prima posizione, Batsugun di Toaplan, pubblicato nel 1993. Questa software house ha dato molto agli appassionati di STG, con classici ancora oggi amati e apprezzati come Truxton, Zero Wing, Tiger Heli, Twin Cobra e l’altrettanto influente Hellfire. Batsugun però rappresenta il punto di rottura con questi classici, il momento esatto in cui il genere STG ha cambiato rotta.

Il gioco è infatti considerato da molti il primo “bullet hell” (in giapponese danmaku) della storia, quel sotto-genere che presenta uno sbarramento di proiettili con pattern creativi che spingono il giocatore a memorizzare attentamente ogni parte del gioco. Non solo, aveva anche un cast di personaggi differenti disegnati da Jun’ya Inoue, tutti intriganti e con attacchi personali differenti. Batsugun sarà l’ultimo progetto Toaplan, prima della chiusura dello studio e del passaggio dei talenti come Inoue e Ikeda all’altro, grande studio che ha fatto la storia degli STG a cavallo tra gli anni ‘90 e 2000: CAVE. Potete giocare oggigiorno questo titolo nella versione Batusugun Saturn Tribute Boosted. Cosa che non mi sarei mai aspettato quando presentai questa gemma nella nostra rubrica BulletTime.

Che state aspettando quindi? Avete una lista immensa di STG influenti da recuperare, tanto vale rimboccarsi le maniche! E per facilitarvi le cose, potete trovare un paragrafo aggiuntivo proprio qui in basso. Vi presento molti (anche se non tutti) dei titoli menzionati secondo l’ordine di uscita originale, in modo che possiate provarli apprezzando i rimandi, i riferimenti e le evoluzioni che ne conseguono.

Le liste che potete trovare in basso non sono onnicomprensive, altrimenti i titoli presenti sarebbero stati quattro volte tanti. Ho dovuto fare una scelta ponderata, inserendo solo i titoli più interessanti da giocare per un neofita che vuole ripercorrere la storia degli STG. Un appassionato probabilmente ne ha giocati la maggior parte, compresi quelli non chiaramente indicati. Ritengo però che sia un ottimo punto di partenza, tenendo anche conto delle riflessioni fatte nella classifica precedente. Non dimenticate di farci sapere nei commenti quali sono i vostri STG preferiti e quali pensate debbano essere assolutamente inclusi.

Anni ’70-’80

  • 1978 – Space Invaders, Taito
  • 1982 – Xevious, Konami
  • 1985 – Gradius, Konami
  • 1986 – Darius, Taito
  • 1986 – Salamander, Konami
  • 1986 – Legendary Wings, Capcom
  • 1987 – Dragon Spirit, Namco
  • 1987 – Star Soldier, Hudson
  • 1987 – R-Type, Irem
  • 1988 – Aleste, Compile
  • 1988 – Truxton/Tatsujin, Toaplan
  • 1988 – Parodius, Konami
  • 1989 – Gradius III, Konami
  • 1989 – Blazing Lazers, Compile

Anni ’90

  • 1990 – Gaiares, Telenet
  • 1990 – Thunder Force III, Tecno Soft
  • 1990 – Parodius Da!, Konami
  • 1990 – Raiden, Seibu Kaihatsu
  • 1991 – Metal Black, Taito
  • 1992 – Soldier Blade, Hudson
  • 1992 – Thunder Force IV, Tecno Soft
  • 1992 – Gate of Thunder, Red Company
  • 1993 – Batsugun, Toaplan
  • 1994 – Darius Gaiden, Taito
  • 1994 – RayForce, Taito
  • 1995 – Cho Ren Sha 68K, Famibe no Yosshin
  • 1996 – Battle Garetta, Eighting
  • 1997 – Gradius Gaiden, Konami
  • 1997 – Strikers 1945 II, Psikyo
  • 1997 – Zero Gunner, Psikyo
  • 1997 – DoDonPachi, CAVE
  • 1998 – Blazing Star, Yumekobo
  • 1998 – Gunbird II, Psikyo
  • 1998 – ESP Ra.De., CAVE
  • 1998 – Armed Police Batrider, Eighting
  • 1998 – Radiant Silvergun, Treasure
  • 1999 – Guwange, CAVE

Anni 2000 e oltre

  • 2000 – Mars Matrix, Takumi
  • 2000 – Dragon Blaze, Psikyo
  • 2000 – Dimahoo, Eighting
  • 2001 – Ikaruga, Treasure
  • 2001 – Progear, CAVE
  • 2002 – DoDonPachi DaiOuJou, CAVE
  • 2003 – Border Down, G.Rev
  • 2003 – Ketsui, CAVE
  • 2003 – Espgaluda, CAVE
  • 2003 – Castle of Shikigami 2, Alfa System
  • 2004 – Mushihimesama, CAVE
  • 2004 – Gradius V, Treasure
  • 2005 – Raiden III, MOSS
  • 2007 – Deathsmiles, CAVE
  • 2008 – DoDonPachi Resurrection, CAVE
  • 2010 – Akai Katana, CAVE
  • 2011 – Crimzon Clover, Yotsubane
  • 2012 – DoDonPachi SaiDaiOuJou, CAVE

2 Thoughts to “I 20 shoot’ em up più influenti di sempre: i migliori tra gli STG”

  1. Nekrux

    Sono qui a raspare per chiedere un articolo specifico sui Bullet Heaven. Soprattutto riguardante la wave recente che va da Vampire Survivors a Death Must Die, passando per Halls of Torment e God Of Weapons, senza dimenticare Brotato.

    Nekrux, nemesi di Marrow.

    1. Giovanni "7gatsu" Luglietto

      Hey Nekrux, grazie per il commento! Pur avendone giocati alcuni, non sono particolarmente ferrato in questa new wave quindi sarebbe un po’ complesso per me tirare fuori un articolo antologico come quello in merito agli STG di stampo classico in cui sono decisamente ferrato. Terrò comunque a mente la richiesta!

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